Ինչպես օգտագործել վիճակագրությունը և պատմությունը կանխատեսումների համար
Հոդվածի ծավալուն տեքստը
Վիճակագրությունը հավանականության լեզուն է։ Այն չի «գուշակում» ապագան, բայց օգնում է գնահատել հավանականությունը ավելի լավ, քան ինտուիցիան։ Մրցույթի պատմությունը տվյալների կարևոր մասն է, բայց այն հեշտ է սխալ մեկնաբանել 'փոքր նմուշներ, «անձնական հանդիպումների մոգություն», օրացույցի էֆեկտը և հրամանների ձևը աղավաղում են պատկերը։ Ներքևում գործնական առաջնորդություն է, ինչպես հավաքել, մաքրել և օգտագործել վիճակագրությունը այնպես, որ ստանանք հիմնավորված գործակիցներ և գտնեք վալուային։
1) Ո՞ ր տվյալները իսկապես օգտակար են
Հիմնական թիմային մետրերը
Արդյունքները 'հաղթանակներ/ոչ-ոքի/պարտություն, գնդակների/ակնոցների տարբերությունը։- «Պահերի որակը»: xG/xGA ֆուտբոլ, Shot Quality/Expected Goals for/against հոքեում, Dive/Live Rating-ում։
- Տեմպը/ոճը ', հարձակման տեմպը, անցումային փուլերը, ճնշումը, 3PA/pace (NBA)։
- Ռուսական դիրքերը, անկյունները, տուգանքները (ֆուտբոլ), հաճախ թերագնահատված գոլային հնարավորությունների աղբյուրը։
Անհատական գործոններ
Կազմը 'վնասվածքներ, որակազրկում, լիմիտացիա, առաջնորդների վերադարձը։- Սիներգիա և դերեր. Ո՞ վ է ստեղծում պահեր, ովքեր փոխակերպում են, թե ով է պաշտպանում։
Համատեքստը
Տուն/մեկնումը, թռիչքները, օրացույցի խտությունը (back-to-back NBA, 3 խաղեր 7 օրվա ընթացքում ֆուտբոլ)։
Եղանակը/ծածկույթը/բարձրությունը ծովի մակարդակի վրա (քամին և անձրևը նվազեցնում են տեմպը և ճշգրտությունը)։
Դատավորները/մրցավարները (սուլիչի ոճը ազդում է ֆոլների և տուգանայինի վրա)։- Մոտիվացիա/ընտրական դիրք (բայց զգուշացեք «նարրատիվայից» առանց թվերի)։
2) Բոլոր հանդիպումների պատմությունը. Երբ այն կարևոր է, իսկ երբ թակարդը թակարդն է, թակարդն է։
Օգտակար է, եթե
Սթիլին «չի համընկնում», A թիմը է բարձր ճնշման դեմ, իսկ մրցակիցը B-ն PDA-ի առաջնորդներից մեկն է։- Կայուն մարզիչները և կազմի միջուկը, մարտավարությունը քիչ փոխվեց, խաղերը վերջերս էին (12-18 ամիս)։
- Կան կրկնվող փամփուշտներ (օրինակ, մրցակցի ստանդարտների բարձր ծավալը համակարգված ստեղծում է xG-ը կոնկրետ պաշտպանության դեմ)։
Թակարդները
Հին խաղերը և այլ ուսուցիչներ/կազմեր = աղբը։- Փոքր նմուշներ ՝ 2-4 խաղեր աղմուկ են։
- «Դերբիի հոգեբանությունը» առանց մետրերի հաստատման։
Եթե head-to-head-ն հակասում է թարմ տվյալներին (ձև, xG-tendam, կոմպոզիցիաներ) - վստահեք թարմ, պրոցեսորային մետրերին, ոչ թե հին արդյունքներին։
3) Ինչպես կշռել վաղեմի և թարմ տվյալները
Սայթաքող պատուհան 'վերցրեք վերջին 10-15 կոմպոզիցիաները որպես ձևի հիմքը։
Սպանում են քաշը 'վերջերս խաղալը ավելի մեծ քաշ է (օրինակ ՝ 1։ 0 → 0. 9 → 0. 8…).
Հակառակորդ-աջաստը 'շտկեք վիճակագրությունը մրցակիցների ուժի մասին (խաղերը առաջին 5-ի դեմ և այլախոհների դեմ դուք չեք կարող կրճատել «ինչպես կա»)։
4) Ուժի վարկանիշները (Elo/ուղեցույցներ)
Գաղափարն այն է, որ յուրաքանչյուր թիմ տալիս է վարկանիշը։ խաղից հետո այն բարձրանում է/նվազում է 'հաշվի առնելով արդյունքի և խաղի կարևորությունը։
Պլյուսներ ՝ համընդհանուր, քիչ, լավ է տալիս հիմնական «գիծը»։- Ինչպես օգտագործել
1. Կառուցեք/օգտագործեք պատրաստի Elo։
2. Շտկեք տան գործոնի վրա (ֆուտբոլ հաճախ նշվում է + 0։ 20–0. 30 գոլ մոդելներում; Ֆուտբոլ - ակնոցներում առանձին կոմպոզիցիա)։
3. Փոխանցեք վարկանիշների տարբերությունը տրամաբանական ֆունկցիայի միջոցով հաղթանակի հավանականությունը։
4. Միացրեք շուկային, որտեղ ձեր հավանականությունը> իմպլիցիտիկ է 'պոտենցիալ value։
5) Պարզ հավանական մոդել 'օրինակ ֆուտբոլի համար (Պուասսոն)
Խնդիրն այն է, որ գնահատել ճշգրիտ հաշվարկների և արդյունքների շանսերը։
Քայլերը
1. Գնահատեք թիմերի սպասվող գոլերը (clambda _ A) և (lambda _ B) (օրինակ, xG-ից, որոնք պատրաստված են պաշտպանության/հարձակման ուժով և տան գործոնով)։
2. Առաջարկեք գոլերի բաշխման անկախությունը (պարզեցումը, բայց աշխատողները սկսելու համար)։
3. Հավանականությունը, որ թիմը կհաղթի (k) գոլերը
(P(K=k) = e^{-\lambda}\frac{\lambda^k}{k!}).
4. Նվազեցրեք բաշխումները, որպեսզի ստանաք «P1/X/P2» հավանականությունը, տոտալները և ճշգրիտ հաշիվները։
Մինի-օրինակ (պարզեցված)- Թույլ տվեք (clambda _ A = 1 +, codice 55), (/lambda _ B = 1 +, sex 10)։
- Ապա
(P_A(0)=e^{-1. 55}\approx 0{,}212), (P_A(1)\approx 0{,}329), (P_A(2)\approx 0{,}255).
(P_B(0)=e^{-1. 10}\approx 0{,}333), (P_B(1)\approx 0{,}366), (P_B(2)\approx 0{,}201).
Միացնելով (բազմապատկելով և միաձուլելով բոլոր k), մենք ստանում ենք թերությունների և տոտալների հավանականությունը (օրինակ, (PP (sport.com + TB + 2 +, + 5) - բոլոր զույգերի գումարը (K _ A + K + B + ge3)։
Կարևոր է 'ավելացրեք ստալինի։
«0-0» և ոչ-ոքի (խփած գոլերի հարաբերակցությունը նվազեցնում է ոչ-ոքի հաճախականությունը մաքուր Պուասոնում, դուք կարող եք ներկայացնել ոչ-ոքի գործոնը)։
Կարմիր քարտերը, ուշ գոլերը, մատրչի ոճը (տեմպը և ստանդարտները ազդում են բաշխման վրա)։
6) "Պրոցեսային" գնահատման կառուցումը "հաշվարկի" փոխարեն "։
Ինչու՞ «xG-ն ավելի լավ է հաշվել», հաշիվը դիսկրետ արդյունք է, xG-ը պահերի որակի գումարն է։ Թիմը կարող էր «հագնվել» 2։ 0 xG և ոչ թե մոռանալ, ոչ թե «վատ ձև» է, այլ ցրումը։
Մոտեցում
Կառուցեք xG դիֆերենցիալ տենդենցը (xG for noxG Against) 'սպեցնող քաշով։- Ուղղեք մրցակցի ուժի վրա (Adjat)։
- Համեմատեք «հում» հաշվարկի հետ, որպեսզի հայտնաբերեք թիմի գերբնակվածությունը/փոխկապակցվածությունը շուկայի հետ։
7) Տվյալներից մինչև դրույքաչափը 'շրջադարձային շրջանակ
1. Հավաքում և մաքրում
Վերջին 10-15 խաղերը + սեզոնային միջին։
Կազմերը, վնասվածքները, դատավորը, եղանակը, օրացույցը։- Ակնհայտ արտանետումները (60 րոպե և այլն) կամ նշեք դրանք։
2. Ուժի գնահատում
Elo/WindRating + տնային գործոնը։- XG տենդենցը (կամ նմանատիպ նետերը սպորտի տեսակների համար) հակառակորդ-աջաստից։
3. Խաղի մոդել
Ֆուտբոլի համար: (clambda _ A, plambda _ B) wwww.Puasson; Ֆուտբոլ համար + eFG% + ORB/TO տեմպը ակնոցների կանխատեսումն է։ թենիսի համար 'հավանականության մոդել/գեյմա/սեթ։
Համարձակեք 10-50 հազար Մոնտե Կարլո Iterations (եթե գիտեք) և կստանաք/տոտալների/ֆորի բաշխումը։
4. Համեմատություն գծի հետ
Ստանդարտ իմպլիցիտիկ հավանականություն (p _ 108 + imp = 1/k)։
Եթե (p _ 108 + ձեր +> p _ 108 + imp =) - value թեկնածուներ։
Գնահատեք edge-ի չափսը: (codice _ edge _ = p = pp.m.com + ձեր + - p _/com + imp =)։
5. Տոկոսադրույքի չափը և ռիսկը
Նորեկ 'բանկի 0,5-1,5 տոկոսը։
Փոլ Քելին, եթե համոզված եք հավանականության տրամաբանության մեջ։
6. Ուսուցում և վալիդացիա
Ամսագիրը 'ամսաթիվը, շուկան, կոոֆը, (P _ 0.8 +), գումարը, արդյունքը, մեկնաբանությունը։
Ամեն շաբաթ, հավանականության տրամաչափը (տանկերը 10 տոկոսով, 60 տոկոսը գնահատելով, պետք է մտնի 3660 տոկոսը)։
A/B թեստ 'համեմատեք մրցույթի արդյունքները "ըստ" xG մոդելների "։
8) Բարձրորակ գործոններ, որոնք փոխում են թվերը
Խաղը-ափ և ոճը։ Արագ նետաձիգները դանդաղ ֆուլբեկների դեմ, «պիկ-ն-ռոլ» դեմ կամարի թույլ պաշտպանության դեմ, թիմը, որը տալիս է շատ 3PA մրցակից։
Վերագնահատված «կոմպոզիցիաների շարքը»։ Հաճախ սա + բախտն է (PDO/կոնվերսիա/սեյվա)։ Ստուգեք դիմադրությունը պրոցեսային չափումների միջոցով։
Հոգնածություն և հոգնածություն։ Back-to-back և հեռավոր ճանապարհորդությունները նվազեցնում են հարձակման արդյունավետությունը և պաշտպանիչ ինտենսիվը։
9) Մինի չեկ թերթերը
Խաղից առաջ
- Նորարարված կոմպոզիցիաները և առաջնորդների կարգավիճակը
- Պարզվում է տան գործոնը, եղանակը/ծածկումը/դատավորը։
- Վերահաշվարկված (clambda )/գնահատականներ/հավանականություն/
- Համեմատություն բուքմեյքերի գծի և մարջայի հետ
- Կա բացատրական value (ինչու շուկան սխալ է)։
Խաղից հետո
- Նորարարված ամսագիր (կոֆ, (p), արդյունք, xG/գործընթաց)
- Խախտումների պատճառները (վնասվածքներ 15-րդ, կարմիր, տուգանային, «աղբի ժամանակը»)
- Տրամաչափություն: Իմ 55 տոկոսը իրականում մտնում է 2455%։
10) Հաճախակի սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Փոխակերպումը head-to-head-ի վրա։ Լուծումը 'H2H քաշի սահմանը և երկարության ժամկետը։
Մարջի և շուկայի անտեսումը։ Լուծումը 'միշտ համարեք (P _ 108 + imp) և փնտրեք edge, ոչ թե «կանխատեսեք հաղթողին»։
Փոքր ընտրություն։ Լուծումը 'աջակցող սեզոնային միջին + սպանում է քաշը։- Առանց վալիդացիայի։ Լուծումը 'տրամաչափական կորեր, backtest, ամսագիր։
Մրցույթի վիճակագրությունն ու պատմությունը աշխատում են, երբ դուք '(1), ապավինում եք պրոցեսորային մետրերին (xG, որակի վարկանիշներ), (2) ուղղում եք տվյալները համատեքստում (տուն/ելքը, օրացույցը, դատավորը, եղանակը), (3) վերածում եք կանխատեսումը հավանականության, ապա համեմատում եք դրանք գծի և մարժայի հետ, և (4) կարգապահորեն վերահսկում եք պարբերագիրը։ Այդ ժամանակ «մրցույթի պատմությունը» դադարում է լինել առասպելների մի շարք և վերածվում է իրական value որոնման գործիքի։