Անտիոն '«գրինդ»' ինչպես խուսափել հոգնեցուցիչ ռուտինից
«Գրինդը» այն պահն է, երբ խաղացողը շարունակում է գործողությունները ոչ թե հանուն հետաքրքրության, այլ «վանդակի» համար։ IGaming-ում և ցանկացած gamiation-ում դա հանգեցնում է այրման, participation/completion անկման, բողոքների ավելացման և «խուլ» պրոմո։ Ներքևում ճարտարապետական, սննդի և UX տեխնիկայի մի շարք է, որոնք նվազեցնում են ռուտինը, առանց կոտրելու տնտեսությունը և կոմպլենսը։
1) Ախտորոշում 'ինչպես հասկանալ, թե ինչ ունեք գրինդը
Ախտանիշները մետրերում
Completion-ի կտրուկ անկումը շղթայի միջին քայլերում (T2-T3), «ապակե առաստաղը»։
Միջին ժամանակի աճը մինչև T1 կայուն DAU-ի դեպքում մուտքի վրա բեռնման ազդանշան է։
«Փղերը» ձագերի մեջ 'շատ started, մեջտեղում քիչ progress։- Հոգնած փամփուշտները '«նույն բանը», «անհնար է բռնել», «շատ երկար»։
Վարքագծի ախտանիշները
Կրկնվող միկրոշրջաններ/միկրո գործողություններ միավորների համար։- Խաղացողները նստած են մեկ խաղում/pattern, խուսափելով նորություններից։
- «Միջանկյալ» մրցանակները զգացմունքներ չեն առաջացնում, ինչը նշանակում է, որ ճիշտ պահին չեն ընկնում։
2) Նպատակների դիզայնը 'ավելի քիչ, ավելի շատ «քայլեր»
Կասկադները աճող արժեքով, ոչ միայն «+ 10 տոկոսը ծավալի»։
T1-ը թեթև տաքացում է (2-5 րոպե), T2-ը «հոսք» (10-15 րոպե), T3-ը '«ընտրություն» (այլընտրանքային ճանապարհներ), Final-ը' «կարճ բացիկ», ոչ թե մարաթոն։
Այլընտրանքային պայմանները (OR-նպատակներ). <<խաղացեք 150 սպին կամ հաղթեք 20-րդ կամ հասնենք 105 X>>։ Խաղացողը ընտրում է ոճը։
Միկսը «լայն» և «նեղ» նպատակներով 'առաջադրանքների մի մասը' «ցանկացած արցունքում», մասը 'օրվա ռոտացիայի մեջ (տե՛ ս 384)։
3) Հարմարվողական բարդություն և շեմեր
Սեգմենտների դինամիկ շեմերը (նորեկ/mid-210/high-value), որպեսզի «կարճ հեռավորությունը» կարճ մնա։
Տեղական կաթիլները փորձելու համար (anti-chore): Եթե 10-15 րոպեի ընթացքում առաջընթաց չկա, պարզեցնենք հաջորդ քայլը 10-20 տոկոսով։
Սայթաքող պատուհանը 'հաշվում ենք ամենալավ N փորձերը օրվա ընթացքում, և ոչ թե բոլորի գումարը, ամեն րոպե վարձում է «քաշել»։
Սեզոնային «հոգնածություն» 'կրկնվող շղթաները ավտոմատ սեղմվում են 10-15 տոկոսով տևողությամբ 3-րդ իտացիայի վրա։
4) Ռոտացիան և «օրվա ընտրացանկը»
Ամենօրյա/շաբաթական ռոտացիաներ 'մենք փոխում ենք խաղերի/ակտիվությունների ֆոկուսը, պահպանելով համընդհանուր ճանապարհը «առանց նպատակների»։
«Օրվա ընտրացանկը» (3 տարբերակ ընտրության համար) 'թեթև, սյուժեն, մրցակցային։ Ընտրությունը ինքնին հակա-գրինդ է։
80/20: 80 տոկոսը հասանելի է ցանկացած բովանդակության մեջ, 20 տոկոսը '«օրվա համը» բազմազանության համար։
5) Թայմբոքսները և դադարները
Երկար նպատակները միայն թայմբոքսի միջոցով են (15-25 րոպե)։ Ներսում միկրոպորոգն է (և) մրցանակով։
«Շնչառության պատուհանները» 'շեմին հասնելուց հետո մենք միացնում ենք cool-off (օրինակ ՝ 30-60 րոպե առանց սթրեսի կորստի) - հանում է ճնշումը։
Streak-ը «հրաժեշտի» հետ 'թույլատրում ենք 1-ը 7-օրյա շարքում։ Այսպիսով, streak-ը մոտիվացնում է, ոչ թե գոյատևում։
6) Խղճահարություն և «վատ հաջողություն»
Pity timer: Եթե խաղացողը «չի գնում» N փորձեր, մենք ավելացնում ենք առաջընթացի/լութ-դրոպի հնարավորությունը բյուջեի սահմաններում։
Երաշխավորված «կայծակնային պահերը» 'հազվադեպ, բայց կանխատեսելի իրադարձություններ («20 րոպեի ընթացքում կստանաք x2 առաջընթացը մեկ անգամ»)։
Anti-farm-հավասարակշռությունը 'pity-էֆեկտները ակտիվանում են միայն իրական կատարման փորձով, և ոչ թե զրոյական պայմաններով։
7) Մրցանակների տնտեսությունը 'կարճ, ժամանակին, շոշափելի է։
Լութ սանդուղք 'փոքրիկ «կայծեր» T1/T2-ում, զգալիորեն արժեքավոր է եզրափակչում։ Յուրաքանչյուր 5-10 րոպեի միկրոշրջանը կվերացնի դատարկ հատվածները։
Արժեքի հիբրիդ 'մի մասը, FS/բոնուսային քեշի մի մասը (LTV), կոլեկցիոներական բայջերի մի մասը (հույզը առանց ծախսերի)։
Anti-վերագտնելով բյուջեն 'sporcap + 108-degrade-ը (միկրոավտոբուս փոխպատվաստման փոխարեն), որպեսզի anti-գրինդը դառնա «խաչմերուկ»։
8) Սյուժեն և «կոտրված» պահերը
Նարրաիվ-խարիսխ յուրաքանչյուր 10-15 րոպե 'կարճ տեսարաններ, նոր կանոններ, «մինի-շուսներ» որոնումներում։
Ռիթմի փոխարկիչները 'մի շարք արագ խնդիրներից հետո մեկ «հետաքրքիր» է, բայց կարճ գլխապտույտը (ոչ թե «ավելի երկար»)։
Հավաքածուները և հազվադեպ, հազվագյուտ քարտերը/բեյջին «պատմությամբ» զգացմունքներ են տալիս, նույնիսկ եթե մրցանակների մաթեմատիկան համեստ է։
9) UX-pattern դեմ rutina
Էկրանի վրա մի նպատակ։ Մինի-կոպիրայթ. <<Մնացել է 120 ակնոցը 15-ով 8-ով>>։ Հասկանալի է, թե որքան և ինչու։
Առաջընթացի աստիճանները և «կայծերը» (անիմացիա + ձայն) միկրովարկայի նվաճումների վրա։- Երեք տարբերակ (կոճակներ) '«Արագ», «Սյուժեի հետ», «Մրցույթը»։
- Փոփոխականության խորհուրդները. <<Կարող եք փոխել խաղը, առաջընթացը կշարունակվի>>։
- Anti-Tower 'Banner "Բավական է նույն բանը։ Փորձիր X" -ը փափուկ է հայտնվում 7-10-ից հետո։
10) Անտի Ֆարմը և ազնվությունը
Մրցույթի/գործողությունների նվազագույն ցրումը 'մենք կտրում ենք միկրոպովատորների «իդեալական» գծերը։- Cap ակնոցներ/րոպե/ժամ/օր, կափարիչներ գործողության համար, մեկ կետից թիրախի կրկնօրինակներ։
- Hold-and-review լավագույն մրցանակների + KYC; supression «ակնոցներ» անձնական CRM առաջարկներից։
- Հստակ կանոններ. խաղացողը հասկանում է, որ «Չիտերի» ճանապարհը չի աշխատի։
11) Թելեմետրիա և A/B
Իրադարձություններ
`mission_started`, `mission_alt_path_selected`, `progress_tick`, `pity_triggered`, `cool_off_start/end`, `anti_repeat_prompt_shown`, `path_switch`.
Մետրիկները
Avg time T1/T2/..., ճանապարհների/1000 նստաշրջանների, բովանդակության փոփոխականության (բազմազանության գործակիցը), բողոքները/1k։
ΔParticipation_net, ΔCompletion, stickiness (DAU/WAU), ΔARPPU (net).
Հոգնածություն 'ժամանակի աճը առանց առաջընթացի, CTR-ի նվազումը հուշումների վրա, վաղ ելքերի հաճախությունը։
Փորձարկումներ
Փորձարկեք OR-նպատակները գծային, թայմբոքսները 15 vs 25 րոպե, pity-timer on/off, www.h։
Դուք պետք է արձանագրեք ոչ տնտեսագիտությունը (մրցանակներից/բոնուսներից հետո) և 7-14 օրվա փոստի էֆեկտը։
12) Հակա-գրինդի չեկ-թերթիկը
- Յուրաքանչյուր առաքելություն ունի OR այլընտրանք և «ռիթմի անջատիչ»։
- Փոշիները հարմարավետ են, կան տեղական kap-2019 հոգնածության ժամանակ։
- Taimboxes + «շնչառական պատուհաններ» առանց սթրեսի փղի։
- Pity Timer և երաշխավորված «կայծեր» բյուջեի սահմաններում։
- Բովանդակության հաշվարկները, «օրվա ընտրացանկը», 80/20 կանոնը։
- Միկրոնագրադները յուրաքանչյուր 5-10 րոպե, արժեքի հիբրիդ։
- UX: Մի նպատակ էկրանի վրա, պարզ հուշումներ, փափուկ հակատիպեր։
- Anti-farm: ցրում, գլխարկ, KYC, supression «ֆերմերներ»։
- Telemetria «հոգնածություն», A/B հիմնական հիմունքներով։
- RG: limits, դադար, հարգանք quiet hours և տեղական կանոնները։
13) Մինի-Քեյս (սինթետիկ)
Առաջ ՝ գծային շղթաներ, առանց այլընտրանքների, առանց թայմբոքսի։ completion-ի անկումը T2/T3-ում; բողոքները միապաղաղ են։
Հետո 'OR նպատակները, օրվա ընտրացանկը, 20 րոպե թայմբոքսը, «սառը» հատվածներում պիթմերը, միկրոշրջանը յուրաքանչյուր 247 րոպե, «ռիթմի անջատիչները»։
4 շաբաթվա արդյունքները vs վերահսկողությունը 'Participation _ net + 6։ 9 p.p.; Completion +12. 4 p.p.; DAU/WAU +3. 1 p.p.; բողոքներ/1k 2428 տոկոսը; ΔARPPU (net) +€1. 9 при Prize&Bonus/Active +€0. 6 (1922)։
Անտի-գրինդը համակարգային դիզայն է 'փոփոխական նպատակներ, հարմարվողական շեմեր, կարճ ռիթմեր, զգացմունքների «կայծեր» և ազնիվ տնտեսագիտություն։ Եթե յուրաքանչյուր 5-10 րոպեի ընթացքում խաղացողը ստանում է փոքրիկ հաղթանակ, ունի ուղու ընտրություն և տեսնում է, թե ինչպես է հաջորդ իմաստալից քայլը 'ռուտինան անհետանում, իսկ ներգրավվածությունը և net-էֆեկտը աճում են։