Ինչպես AI-ն ներկայացնում է առաքելությունները և մրցույթային խնդիրները
1) Ինչո՞ ւ անհատականացնել
AI-կերպարիզացիան ռուսական և կիսագնդի խնդիրներին
բարձրացնում է ռելեվանտիզմը (առաքելությունները «տոնով», առանց ձանձրալի գրինդի);- նվազեցնում է պտղաբերությունը (բարդությունը և տևողությունը խաղացողի պրոֆիլի տակ);
- բարելավում է ռետենշինը և ներգրավվածությունը (տեսանելի առաջընթացը, հասկանալի նպատակները);
- պաշտպանում է տնտեսագիտությունը (վերահսկվող մրցանակների արտանետումը և պայմանների ազնվությունը)։
Բանալին 'կերպարների և արդարության հավասարակշռությունը, անհատական նպատակները չպետք է մաթեմատիկական առավելություն տան խաղերում։
2) Տվյալների ազդանշաններ (մոդելի մուտքեր)
Վարքագծային ժանրերը 'փղերի/պրովայդերների ժանրերը, միջին տոկոսադրույքը, մեջքի տեմպը, նստաշրջանների երկարությունը, օրվա ժամանակը, մուտքերի հաճախությունը։
Առաջընթացը 'մակարդակներ/HR, անցյալի պարամետրերի կատարումը, հաջողությունները/ձախողումները, streak' 108
Ֆինանսական 'դեպոզիտներ/եզրակացություններ (համախմբված, առանց զգայուն մանրամասների), բոնուսների զգայունությունը։
Սոցիալական 'մասնակցել զրույցներում/ivence, տեսահոլովակներ/repley, կոմյունիտի ռեակցիաներ (եթե կա)։- Համատեքստը սարքն է, մուտքի ալիքը, բովանդակության գեո սահմանափակումները/պրովայդերներին։
- RG ազդանշաններ ՝ ժամանակի/ավանդների սահմաններ, երկար նստաշրջանների հակում 'բարդության նվազեցման և փափուկ դադարի համար։
"Կարևոր է, որ բոլոր մոդելները աշխատում են համակցված, անանուն վերջույթների հետ, առանց PII-ի օգտագործման ավելին, քան կոմպլասենսով։
3) Մոդելային աթոռը
1. Կլաստերիզացիա (unsupervised)
K-Means/DBSCAN/HDBSCAN-ը նկարագրում է վարքագծային հատվածներ ՝ «սպրինտեր», «կոլեկցիոներ», «կիսագնդի հոտեր», «բրենդային լոկալ պրովայդերների»։
Օգտագործումը 'ընտրել հիմնական «շրջանակը» տեղադրվում է սեգմենտում։- 2. Propensiti-coring (supervised)
Նպատակը 'X առաքելությունը T պատուհանի համար ավարտելու հավանականությունն է, մրցույթի մասնակցության/ավարտի հավանականությունը։
Մոդելներ ՝ Gradient Boosting (GBDT), լոգիստիկ ռեգրեսիա, Transformers։- 3. Կոնտեքստային ավազակները (wwww.extronbandits)
Նպատակը 'առաքելության տեսակների առցանց ընտրություն և բարդություն, որը վերահսկում է contation/edoitation։
Մեթոդներ ՝ LinUCB/Thompson Sampling։- 4. RL/Policy Learning (օբյեկտիվ)
Նպատակը 'օպտիմիզացնել շարժիչների/առաջադրանքների հաջորդականությունները (շղթաներ), որպեսզի խաղացողին պահել առանց գերտաքացման։
Սահմանափակումները 'խիստ safety-constreints (տե՛ ս 387)։
4) Տվյալների Delpline-ը և երկարացման որոշումը
Իրադարձությունների հավաքումը 'event bus (Kafka/Redpanda), սխեմաները ՝ spin, session _ start/end, mission _ progress, tournament _ resign։
Ֆիչերինգը '1h/www.h/7d, ագրեգատները (միջին տոկոսադրույքը, տեմպի ցրումը, պրովայդերների բազմազանությունը)։
Ֆիթինգը/մոդելների նորարարությունը 'օֆլայնը 1-7 օրվա ընթացքում։ առցանց կարբինգ յուրաքանչյուր նստաշրջանում + բանդիտի մասնակի ուսուցում։
Սահմանափակումները 'ազնվության քաղաքականությունը (rate-limits, մրցանակների գլխարկներ, RG սահմանափակումներ)։
Որոշումների տրամաբանությունը 'ով/երբ/ինչ պոլիսի տարբերակը ցույց է տալիս, հավանականությունը, ակնկալվող բարդությունը, իրական արդյունքը։
5) Կոդավորման գեներատորը (որոշումների կայացման տրամաբանությունը)
1. Սեգմենտը 'կլաստեր No. զամբյուղը (ժանրեր, տևողությունը)։
2. Կոմպլանսի ֆիլտրերը 'պրովայդերներ, գեո, RG սահմանափակումներ (ներառյալ օրվա սահմանները)։
3. Propensiti-ը 'թեկնածուների դասակարգումը, հավանականությամբ ավարտելու և ակնկալվող արժեքի (EV rentenshna)։
4. Համատեքստային բանդիթ '1-2 լավագույն թեկնածուների ընտրություն տեղեկատվական-կորպորացիայի հետ։
5. Բարդության թյունինգը 'նպատակների հարմարեցումը (col-ve/duck/ժամանակ) կամայական պատուհանի (օրինակ ՝ ապագայի/արձակուրդի երեկո)։
6. Առաքելության Քապ 'սեզոնային հոսանքների/կոսմետիկայի բյուջեի ստուգում։
7. Իմաստալից այլընտրանք 'առաջարկել 1 պահեստային առաքելություն (կոճակը «փոխել» X ժամում)։
6) Մրցույթային առաջադրանքների հերոսացումը
Լիգայի/աղբի ընտրությունը MMR-ով և պատմությամբ, որը կախված չէ VIP-ից (տե՛ ս նախորդ հոդվածը)։- Անհատական միկրո նպատակներ '«խաղացեք 3 պրովայդեր», «պահեք N spins/րոպե», «բեյջը լավագույն X% -ի համար» - պտտվում են պրոպենսիտով։
- Մասնակցության ճկուն պատուհանները 'ժամանակի արցունքները, երբ խաղացողը ավելի հաճախ առցանց է։ AI-ն խորհուրդ է տալիս ընտրական ֆորումը։
- Մրցանակային ուղիները 'կոսմետիկա և հոսանք, հաշվի առնելով հազվագյուտ, բայց առանց RTP/matpreimision մեծացման։
7) Ազնվության, պատասխանատվության և AI սահմանափակումների կանոնները
Safety-Constreints: Առավելագույնը N-ն է օրվա ընթացքում։ բարդության աճի արգելքը RG ազդանշաններում։
Թափանցելիությունը '«Ինչպես են ընտրում առաքելությունները» էկրանը' հատվածներ, ենթատեքստեր, պաշտպանություն ձախողումներից (pity timers), մրցանակների գլխարկներ։
Fairness: մրցանակների նույն առաստաղը բոլորի համար։ կերպարը փոխում է ճանապարհը, ոչ թե հետագա արժեքը։
Responsible Gaming: Փափուկ դադարներ, առաջարկություններ «հանգստանալ», ցերեկային լիմիտները ներկառուցված են պոլիսում։
Գաղտնիություն 'միայն ագրեգատներ; PII-ը մոդելի ֆիգուրներում ավելի բարձր է, քան կարգավորող նվազագույնի։
8) Anti-abuz և anti-gaming
Մեկ տեսակի ցիկլերի մանկությունը 'ռուսական առաքելության բարձր հաճախականությամբ կրկնությունները պահանջում են փոփոխականություն (պրովայդեր/տոկոսադրույք/ժամանակ)։
Cap tempa: ոչ ավելի քան X-ը/օրը, cooldown-ը «արագ» խնդիրների միջև։
Գվարդիայի բարդությունը 'ներքևի/վերին սահմանները; կտրուկ ցատկում արգելված է։- Կոլյուզները գրանցամատյաններում 'ցանցային/վարքագծային ազդանշաններ, պատահական KYC-cheks վարպետության լիգաներում։
- Լոգ-աուդիտ 'լուծումների բացատրություն (reason codes: սեգմենտը, propensiti, gangit-arm)։
9) Հաջողության մետրերը
Uplift D7/D30-ը նոմիզացված հիմնականի դեմ։
Completion Rate-ը և Mastian Time-to-Complete-ը (TTC)։- Stickiness (DAU/MAU), Avg Session Length (RG-ստրուկների հետ)։
- Մրցանակների բաշխումը (հավասարությունը նման ջանքերի հետ)։
- Complaint Rate-ը «անարդարության» և Mox/Opt-out Rate-ի կերպարն է։
- Prize ROI/Emission to GGR-ը արդյունաբերական տնտեսության կայունությունն է։
- Contation Cost-ը և Regret-ը 'wwww.ru/Thompson Sampling-ի համար։
10) A/B-patterns գործարկման համար
1. Պարամետրերի տեսակները 'պրովայդեր հատուկ vs ժանրային։
2. Տրամագծի երկարությունը ՝ shant (3615 րոպե) vs no (30-40 րոպե)։
3. Pity timers: hard vs sport նույն p-ով։
4. Բանդիթ ալգորիթմը ՝ LinUCB vs Thompson; տարբեր պարամետրեր։
5. Առաքելության փոփոխությունը '1/օր vs 2/օր հասանելիությունը։
6. Դեկտեմբերյան միկրո նպատակները 'մեկ vs երկու զուգահեռ։
11) Օրինաչափություններ (JSON)
Առաքելություն (անհատականացված)
json
{
"mission_id": "m. s3. var. playtime. diverse. 001", "title" ՝ "Բացիր երեք աշխարհը", "segram _ hint" ՝ "colector", "profficrony": "www.ru", "requirements"։
{"type":"provider_diversity","providers":3,"window_min":30}, {"type":"bet_range","min":0. 2,"max":1. 0}
], "pity": {"soft_delta":0. 02,"cap":0. 4,"hard_after_attempts":30}, "rewards": {"tokens": 12, "cosmetic_drop": {"rarity":"Rare","p":0. 12}}, "caps": {"daily_user_missions": 3, "economy_token_cap": 150}
}
Դեկտեմբերյան միկրո նպատակը
json
{
"task_id": "t. s3. qualifier. pacing. tempo", "context": {"league":"Gold","time_slot":"evening"}, "goal": {"type":"pace_control","max_spins_per_min":45,"duration_min":20}, "vip_neutral": true, "rewards": {"season_points": 120}, "fairness": {"max_value_equivalence": true}
}
12) Prodacshen-կեղծ (համատեքստային ավազակ)
python ենթատեքստը 'սեգմենտը, ժամանակը, սարքը, վերջերս TTC, RG դրոշները dext = build _ entext (user _ id) (user _ id)
candidates = fetch_candidate_missions(segment=context. segment)
candidates = compliance_filter(candidates, context. geo, context. rg)
scored = [(m, propensity_score(m, context)) for m in candidates]
topK = top_by_score(scored, k=5)
բանդիտն ընտրում է «ձեռքը» (arm)
chosen = contextual_bandit. choose_arm(topK, context)
tublium + ստուգում ենք personalized = adjust _ difficrony (chosen, exprest) բյուջեն։
if not economy_budget_ok(personalized):
personalized = degrade_reward(personalized)
log_decision(user_id, context, personalized)
deliver(personalized)
13) UX-patterns
Թափանցիկություն. <<Ընտրեք ձեր ոճը '30-40 րոպե, 3 պրովայդեր, հաղթանակը հազվագյուտ կոսմետիկ դել>>։
Վերահսկումը '«Փոխել առաքելությունը» կոճակը (cooldown), մառախուղը «անջատել կերպարը»։- Լող 'բարդության ցուցանիշներ, ժամանակի գնահատում, առաջընթաց բար TTC կանխատեսմամբ։
- Հանգիստ VFX 'հաջողության կարճ անիմացիաներ; ձախողման ֆիբեկը + բեկորներ/pity առաջընթաց է։
14) Արտահանման պլանը
1. MVP (3-5 շաբաթ) 'կլաստերիզացիա + propensiti համար։ ստատետրիկ խնդիրներ; արտանետումների գլխարկներ; էկրանը։
2. v0. 9: համատեքստային ավազակ; առաքելության փոփոխություն; միկրո-թիրախները մրցույթներում; լիարժեք RG պահապաններ։
3. v1. 0: RL շղթաներ 71; սոցիալական նպատակներ; տեսողական հավաքածուներ; «ազնվության» զեկույցները և լոգարանների աուդիտը։
4. Հետո 'ձևանմուշների սեզոնային տարանջատումը, կոսմետիկայի ռետրո-ռետրո-ռետրո-պրոտո, պրովայդերների հետ։
15) Չեքլիստը գործարկելուց առաջ
- Կերպարիզացիան չի ազդում RTP/մաթեմատիկական առավելության վրա։
- Արտանետումների կաթիլները և ցերեկային սահմանները։
- Pity Timers և դետերմինացված լույսերը տրամադրված են։
- «Ինչպե՞ ս է դա աշխատում» + reason codes։
- RG քաղաքականությունը 'դադար, լիմիտներ, կոդեր «անջատել կերպարությունը»։
- Anti-abuze 'պահանջների փոփոխականությունը, տեմպը, լոգ-աուդիտ լուծումները։
- Պլանը A/B և KPI կոդերի ցուցակը հաջողության շեմերով։
AI-կերպարիզացիան ոչ թե «ավելի բարդ» է, այլ ավելի խելացի, առաքելությունները և մրցավարները հարմարվում են խաղացողի ոճին, այլ մնում են ազնիվ և անվտանգ, արտանետումը 'գրանցամատյանում, այլ կանոնները ՝ թափանցիկ։ Կլաստերիզացիան + propensiti տալիս է հիմքը, համատեքստային ավազակները լավացնում են ցուցադրությունը, RL-ն բարելավում է շղթաները, և այս ամենը աշխատում է միայն պարզ կոնստրուկցիաների, RG-strages-ի և ակնհայտ հաղորդակցության միջոցով «թե ինչպես ենք մենք ընտրում նպատակները»։