Սյուժետային առաքելություններ և storteling
Սյուժետային առաքելությունները մեխանիկի շարքը վերածում են պատմության, հակամարտությունների և մրցանակների հետ։ Խաղացողը ստանում է ոչ միայն մրցանակներ, այլ նաև վերադառնալու զգացմունքային մոտիվացիա '«փակել գլուխը», «փրկել դաշնակիցին», «ձեռք բերել արտեֆակտը»։ Կարևոր է, որ նարնջագույն վերակազմավորումը չի փոխում RTP/RNG-ը և չի մղում հաճախորդների աճի, այն կառուցում է առաջընթացը և դարձնում է այն իմաստալից։
1) Ինչո՞ ւ ավելացնել պատմությունը
Իմաստի շրջանակը ․ «Ինչու՞ եմ ես դա անում» ավելի քիչ, քան լքված նստաշրջանները։- Տեմպը և ռիթմը 'ակտերը, տեսարանները և չեկպոինտները տալիս են հասկանալի միկրո և մակրո նպատակներ։
- Անձնական կեռիկները 'ընտրությունները, ճյուղերը, ուղեկիցները' ներգրավվածության բարձրացումը։
- Մարքեթինգը '«սեզոն 2», «կամարի ավարտը», բանկերներ և թրեյլերներ։
- Էթիկա 'ավելի հեշտ է ինտեգրել RG (ընդմիջումներ, լիմիտներ) որպես սյուժեի մի մասը։
2) Պատմության շրջանակը 'աղեղներն ու ակտերը
Սեզոնի կառուցվածքը (6 շաբաթ, օրինակ)
I ակտը (Տեղադրումը) - ծանոթություն կոնֆլիկտի հետ, արագ հաջողությունը (onbording)։- Գործողություն II (Էսկալացիա) - խոչընդոտներ, նոր կանոններ, առաջին շրջադարձը, թիմային տեսարանը։
- ՌՍՖՍՀ ակտը (Ռազվյազկա) - վերջնական «ռեյդ «/սպրինտներ, քացենզեն, տիտղոսներ/շրջանակներ։
Դուգի տեսակները
Կերպարը 'հերոսի աճը (բեյջի/տիտղոսներ)։- Կոլեկցիոն 'արտեֆակտներ/քարտեր (ալբոմ)։
- Թիմային 'կլանը օգնում է NPC/108 (Sum Top-M ներդրումներ)։
- Համաշխարհային, տարածաշրջանների քարտեզը բացվում է շաբաթներով։
3) Սյուժեների թիոլոգիա
1. Սինեմատիկ + մինի-նպատակը 'կարճ տեսարանը բացատրվում է պարզ առաջադրանքով։
2. Ճյուղի ընտրությունը '«Օգնել A կամ B», ազդեցություն հաջորդ բեմի/կոսմետիկայի վրա։
3. Հետախուզություն 'խաղացեք 3 պրովայդերների (հակատիկլինգ, բոնուս բազմազանության համար)։
4. Պայքարը/Sprint: 15-30 րոպե մեծ, վերջնական տեսարանը։
5. Reid-ivent (PvE-metafor), ընդհանուր առաջընթացը vs «boss»։
6. Թիմային ղեկավարը 'կլանի ներդրումը (Sum Top-M), ժապավենի սոցիալական կրկնօրինակները։
7. Կոլեկցիոներական քայլ 'հավաքեք խորհրդանիշներ։ pity հաշվիչը հազվադեպ է։
8. RG-առաքելություն. <<Սահմանափակում/ընդմիջում կատարեք>> - սյուժեի մեջ։
4) Առաջընթաց առանց ռուսական-to-win
HR/ակնոցների հիմքը (խորհուրդ)- «XP = round (100 log2 (Win/Bet + 1)» - պարգևատրում է հարաբերական հաջողություն, ոչ թե տոկոսադրույքի չափը։
Անտի-գրինդ
Աղյուսակում են N լավագույն իրադարձությունները օրվա/պատուհանի ընթացքում (շաբաթ ՝ N = 20/օր; սպրինտ ՝ N = 10-15)։
Սպրինտ ագրեգացիան = մեդիան լավագույն երեք 5-րոպեների ընթացքում։
Բովանդակության բազմազանությունը '«+ B» առաջին' M 'յուրահատուկ պրովայդերի/ղեկավարի համար (օրինակ ՝ «B = 50», «M = 3»)։
Բոնուսային միջոցները ՝ "coef _ bonus 240։ 5 'կամ' 0 'հանրային եզրափակիչների համար։
Թայ-բրեյք. Նախկինում հասել էր ավելի մեծ բազմազանությանը։
Մակարդակների կորը (կարգավիճակների համար)
`XP_needed(n) = base n^α`, где `α = 1. 15–1. 25`.
5) Ընտրություններ և հետևանքներ (առանց «փափուկ խաբեության»)
Կարճ ազդեցություն 'տարբեր տեսարաններ/կրկնօրինակներ, կոսմետիկա, բաններ' առանց դրամական առավելության։- Կառավարական ազդեցություն 'այլընտրանքային առաքելություններ հավասար «բարդությամբ/արժեքով»։
- Հեղինակություն/07: Հեղինակության հաշիվը բացում է տեսողական ոճեր/շրջանակներ։
- Ազնվություն 'ընտրությունը չպետք է բարձրացնի կամ նվազեցնի հաղթելու հավանականությունը մրցույթի/փղերի մեջ։
6) Մրցանակների տնտեսությունը և pacing տնտեսությունը
RewardRate: 0. 2–0. GGR-ի 8 տոկոսը ներգրավված կոորդինատներ են։
Կառուցվածքը 60/30/10: 60 տոկոսը կոսմետիկա/տիտղոսներ/շրջանակներ/բաններ, 30 տոկոսը ֆրիպիններ են։ անվանական կամ բոնուսային վարկեր (weiger x20-x35), 10 տոկոսը հասանելի են (վաղ օրինագծերը, պատվաստանյութերը)։
Հատվածի լայնությունը '30-50 տոկոսը ավարտած գլուխները ստանում են մրցանակներ։
Պեյսինգը մրցանակներ է 'դնելով չեքպոինտայի վրա (60 տոկոսը ճանապարհին, 40 տոկոսը' ակտի ավարտը)։
Anti-cannibalization: frispins վերահսկվող ցուցադրությամբ։ գլխարկներ փոխարկելու համար։
7) UX-patters նարրատիվա
Քարոզարշավի քարտեզը '«Դուք գլուխ եք 3-ից 6-ը», բեմի մինի-վերևում։
Բեմերը 15-25 վայրկյան երկարությամբ (մենք թաքցնում ենք ծանր տեսահոլովակները կլիկի հետևում)։
Տեքստը և երանգը 'կարճ կրկնօրինակներ, ակտիվ գրավչություն, առանց FOMO ճնշման։- Կանոնների տեսանելիությունը '«մեծահասակ + լավագույն N», թայմեր, մեկ էկրանին։
- A1y: Ենթագրեր, սկրինիդեր պիտակներ, հակադրություն, մեծ թվեր, ստեղնաշարի կառավարումը։
- Տեղայնացումը 'մշակութային իրողությունները/հումորը հարմարվում են. ցույց ենք տալիս տեղական ժամանակը, սերվերը UTC-ում։
8) Իրական ժամանակում ինտեգրումը
Пайплайн: Client → Event Ingest → Rules/Scoring → Progress Service → Story/State Machine → Rewards → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter, Anti-Fraud/RG, Analytics & A/B, Audit/Observability.
SLA 'առաջընթացի ապդեյթ 24200-300 մզ, claim 2472 ժամ, aptaim 3699։ 9%.
State Machine сцены: `locked → active → checkpointed → completed → claimed`.
Late-events: «փափուկ պատուհան» 1-3 րոպե, բջիջները տեղադրված են ժապավենի մեջ։
9) Responsible Gaming և էթիկա
Ակնոցները/HR-ն միայն ժամանակի կամավոր սահմանների սահմաններում/դեպոզիտներ/2019։
RG որոնումները ներկառուցված են. <<Սահմանափակում դնել> >/" Ընդմիջում արա>>։
Չեզոք կոպիրայթ, ոչ ագրեսիվ FOMO։- Թափանցիկ T&C 'ժամկետներ, բացառություններ, վեյջերներ, գեյո/տարիք։
- KYC/AML արժեքավոր մրցանակների համար (որտեղ պահանջվում է)։
10) Anti-frod շերտը
Idempotention: «event _ uuid», «seen» ամսագիրը, retrai անվտանգ են։
Anti-bot: Chelengi-ը սպրինտների եզրափակչում; մանկապարտեզ «հավասար ընդմիջումներ»։
Կապերի գրաֆիկը 'ընդհանուր dewiss/IP/վճարումներ ռուսական հոլդների վճարումը մինչև ստուգումը։- Կեպներ/քվոտաներ ՝ N լավագույն/օր, «Cap _ per _ spin» (օրինակ ՝ 700 XP), քվոտա մեկ փղի/օրվա համար։
- Կանոնների/կարգերի լոգները 'աուդիտ և գրանցում։
11) Պատմության որակի մետրերը
Fairness
108 (XP, Bet) զանգվածային բաժնում 240։ 2; Gini XP-ը 240 ղեկավարությամբ։ 5.
Engagement
Completion rate-ը 55-70 տոկոսն է (գլխի սկսվելուց հետո)։
Scene skip rate-ը 25-35 տոկոսն է (տեսարաններ կարճ, կրկնօրինակներ ճշգրիտ)։
Return-rate-ը հաջորդ գլխին 60-70 տոկոսն էր։
Economy
Rewast Rate-ը միջանցքում 0։ 2–0. 8%; Claim-rate 72ч ≥ 85%.
Ops/SLA
p95 lag «www.UI» իրադարձությունը 300 մզ է։ late-rate ≤ 3%; դուբլի թիվ 0։ 3%.
UX/RG
Բողոքներ/10k 248-10; ինքնակարգավորումը ավելի վատ չէ, քան վերահսկողությունը։
12) A/B մոտեցում 'ինչ փորձարկել
Բեմերի երկարությունը 10-15s vs 20-25c։
N լավագույնը '10 vs 20/օր; սպրինտ 10 vs 15։
Բոնուսը բազմազանության համար 'B = 0/50/100; M = 2/3 պրովայդեր։
Ճյուղավորումը '2-ից 2-ից 3-ը գլխին։
XP-ի մասնակի տեղափոխումը '0% vs 50-70 տոկոսը «սեզոնի բանկին»։
Guardrails: RTP, բողոքներ/10k, RG - ոչ ավելի վատ վերահսկողություն; տևողությունը գլխի/շաբաթվա առնվազն ամբողջական ցիկլ է։
13) Պլեյբուկի
A) «Կայսրության արտեֆակտներ» սեզոնը (6 շաբաթ)
Շաբաթներ 1-4: գծային գլուխները «օգնել/հրաժարվել» (կոսմետիկ հետևանքներ)։
Շաբաթ 5: թիմային առաքելություն (Sum Top-M, M = 10)։
Շաբաթը 6: եզրափակիչ արշավը + լավագույն 5 տոկոսի տիտղոսները, հաղթողների բանները։
B) «Ուղեկիցի ընտրություն» (ճյուղավորում)
Խաղացողը ընտրում է NPC-հաղորդիչ; UI-ի տեսարանները և գունավոր թեմաները փոխվում են։- Մրցանակները 'շրջանակներ/դրոշներ։ տնտեսական արժեքը նույնն է։
C) «Քաղաքը լուսաբացի վրա» (սպրինտ ակտեր)
Ամեն օր 3 պատուհան 20-30 րոպե; սպրինտ = լավագույն երեք-րոպեների մեդիան։
Pity-հաշվիչը հազվագյուտ խորհրդանիշի վրա։ XP (60%) մասնակի տեղափոխումը սեզոնային բանկին։
14) Բեմի ձևանմուշները (պատճենեք և հարմարեցրեք)
Ներկայացում (120 բառ)
Հուկ (1 արտահայտություն) ռուսական հակամարտությունը հաստատեց խաղացողի նպատակը «սկսել առաքելությունը»։
Կանոնները ասում են. <<Կարծում ենք շատ մարդ, 20 լավագույն փորձեր են կատարվում>>։
Բեղմնավորման տեսարաններ
NPC-ն տալիս է բարոյական/պրագմատիկ ընտրություն։- Ստորագրությունները 'պարգևը կոսմետիկա է, բարդությունը նույնն է։
Գլխի բեմի եզրափակիչը
Կարճ payoff, գլխի տիտրերը, claim կոճակը։- Հաջորդ գլխի և պատուհանի ժամանակի հայտարարությունը (տեղայնացված է)։
15) International pline (վիրահատություն)
Թմրանյութերի բլոկների գրադարան 'մուտքագրումը/փլուզումը/եզրափակիչ/թիմային ելույթը։- Templayts 24.ru: JSON-ը կրկնօրինակման բեկորների հետ։ նշված է անունների/հաշիվների/ժամանակի համար։
- Տեսողական ոճը '2-3 պալիտրա ֆիքսման/տրամադրության տակ; տառատեսակի հիերարխիա։
- Տարբերակումը '«story _ բանաձև _ id», շրջադարձային արձագանք։
- QA chek: երկարությունը, ընթերցանությունը, A11y, տեսարանների թայմինգները, T&C համապատասխանությունը։
16) Պատմության սեզոնի մեկնարկի չեկլիստը
Նարրաիվ
- Դուգին և ակտերը, յուրաքանչյուր գլուխ, վերջնական payoff։
- Հավասարապես արժեքավոր ճյուղեր, առանց ww.to-win։
- RG տեսարաններ (սահմաններ/ընդմիջում)։
Կանոնները/Տնտեսագիտություն
- 'log2 (Win/Bet + 1) "," N _ best ", sprints, per spin/day կաթիլներ։
- RewardRate 0. 2–0. 8%, կառուցվածքը 60/30/10, տարածությունը 30-50%։
Տեխնոլոգիա/Anti-frod
- Idempotenty, late-2019, կապերի գրաֆիկ, anti-bot։
- SLA 35300 ms; Snapshotter; Audit.
UX/Տեղայնացում
- Քարոզարշավի քարտեզը, կարճ տեսարանները, ենթագրերը, A1y-ը։
- Ժամանակը տեղական TZ-ում, սերվերը UTC-ն է։
Տվյալները/A/B
- Dashbords: completion, skip rate, fairness, economy, RG։
- Փորձարկումների պլանը և guardrails-ը։
17) Տիպիկ սխալներ և արագ ֆիքսումներ
1. Տեսարանները չափազանց երկար են կրճատել մինչև 15-25c, լորը «կարդալ» մեջ։
2. Ընտրությունը ազդում է փողի վրա ՝ թողնելով կոսմետիկ/մատչելի տարբերությունները։
3. System-to-grind-ը նախատեսում է ներառել «N _ best», սպրինտի մեդիան, per spin/day կաթիլները։
4. Կանոնավոր ժամանակներ չկան, որոնք ցույց են տալիս տեղական TZ, սերվերը UTC-ն։
5. Մի քիչ chekpoints-ը պետք է լինի միջանկյալ մրցանակներ և XP-ի մասնակի փոխանցում։
6. Բացակայում է RG-ը, ավելացրեք լիմիտներ և փափուկ հիշեցումներ։
Սյուժետային առաքելությունները աշխատում են, երբ նրանք
1. խաղացողին տանում են պարզ կամքով, կարճ տեսարաններով և առանց ֆինանսական խաչմերուկի ընտրությամբ։
2. օգտագործում են ազնիվ առաջընթացի բանաձևը (մեծահասակ + լավագույն N, սպրինտ մեդիան);
3. վճարում են չափավոր և լայն, ոչ թե «սուպեր մրցանակներ»։
4. Anti-froda-ի և RG-ի ճարտարապետությունը հիմնված է real-time-ի վրա։
5. չափվում և բարելավվում են A/B, completion/skip և fairness միջոցով։
Այսպիսով պատմությունը դառնում է ոչ թե դեկոր, այլ Retention և LTV շարժիչ 'խնամքով, էթիկապես և առանց խաղերի հիմնական մաթեմատիկայի միջամտության։