Մրցույթների մասնակիցների հատվածները AI օգնությամբ
1) Ինչո՞ ւ սեգմենացնել խաղացողներին
AI-սեգմենացիան օգնում է
Անկեղծ ցանելու և խաղալու (MMR/լիգայի, ընտրական զամբյուղները)։- Հերոսացնել առաջադրանքները և նկարները (ժամանակի արցունքները, իվենտային երկարությունը)։
- Կառավարել մրցանակների տնտեսությունը (ռուսական և մրցանակների արտանետումը)։
- Նվազեցնել ռիսկը և բեռը (RG պահապանները, anti-abuz)։
- Ռետենշինը բարձրացնել ռելեվանտային նպատակների շնորհիվ և զգալ մետա-առաջընթացի բարդությունը։
2) Տվյալները և ազդանշանները
Վարքը խաղերում/մրցույթներում
Տեմպը 'սպին/րոպե, միջին և ցրումը։- Մասնակցության բնույթը 'լիվենտների հաճախությունը, ընտրական երկարությունը, ավարտի մասը։
- Բովանդակության բազմազանություն 'պրովայդերներ/ժանրեր, նորություն։
Սկիլ & Մրցակցություն
Դիրքի պատմությունը (առաջին X տոկոսը, վերջնական սեղանները), վերջնական արդյունքը։- MMR/Elo, K-factor, արձագանք լիգայի բարձրացմանը։
Տնտեսագիտություն
Արժեքները ՝ դեպոզիտների շրջանառությունը/հաճախությունը (համախմբված), մրցանակների զգայունությունը (հակադարձումը հայտարարությանը մասնակցելիս)։
Սոցիալական ազդանշաններ
Ակտիվությունը զրույցներում/կլիպերում/համայնքներում, լրագրողները և պոչերը։
Համատեքստը և RG
Օրվա ժամանակը, սարքը, նստաշրջանները, սահմանները և դրոշները RG (բեռը նվազեցնելու համար)։
3) Ֆիչերինգը (օրինակներ)
Վերջնական արդյունքը 'դիրքի տատանման գործակիցը, P75 P25 դելտա։
Սկիլ գրադիենտ 'MMR-ի աճը/անկումը աղբավայրերի միջև անցնելուց հետո։- Մասնակցություն ժամանակի մեջ 'ժամացույցի/շաբաթվա օրերի հիթեր, ավտոկրատիա։
- Բովանդակության բազմազանություն 'պրովայդերների/ժանրերի էնտրոպիա։
- Տնտեսական զգայունություն 'uplift մասնակցություն արդյունաբերական/բուստերի վրա։
- RG-2019 'նստաշրջանի միջին տևողությունը և արագությունը, նախազգուշացման streak։
4) Սեգմենտացիայի մոդելային հոսքը
1. Կլաստերիզացիա (unsupervised): K-Means/HDBSCAN վարքագծային հատվածների համար։
2. Էմբեդինգի
User2Vec-ը պրովայդերների/ivents (Skip-gram), Game2Vec-ը բովանդակության հարևանության համար ավելի լավ «հետաքրքրությունների» խմբավորում է։
3. Գրաֆիկական սեգմենտացիան 'միասին մասնակցող համայնքները (Community Detae) օգտակար է կոլյուզիայի/պաթիի խաղերի բռնելու համար։
4. Propensiti մոդելները (supervised) 'պարտվելուց հետո/ավարտի/արձագանքման հավանականությունը։
5. Խառը տիոլոգիա 'վերջնական սեգմենտներ = Ռուսաստանի տնտեսագիտության ռիսկի վարքագծի համադրություն։
5) Տիոպոլոգիայի (կմախքի) Օրինակ
S1 «Sprinter-որակավորիչ» 'կարճ ինտենսիվ մոտեցումներ, բարձր պիկի, ցածր պաշտպանություն։
S2 «Starer-Express» 'երկար ընտրական, կայուն լավագույն 25 տոկոսը, միջին արագությունը։
S3 «Կոլեկցիոներ բովանդակությունը» 'պրովայդերների բարձր էնտրոպիա, սիրում է «բազմազանության» առաքելությունները։
S4 «Master-Finals» 'բարձր MMR, պրովայդերների նեղ փամփուշտը, վերջնական սեղանների բարձր տոկոսը։
S5 «Սեզոնային որսորդ» 'ակտիվ ալիքներ բուստերի/իվենտների ժամանակահատվածում։
S6 «Ռիսկի ազդանշան RG» 'հոգնածության/երկար հոսքի նստաշրջանների նշանները, պահանջում են ցնցող լուծումներ։
6) Կապում աղվեսի և սերմնահեղուկի հետ
Սեգմենտները չեն փոխում MMR-ը, այլ հարստացնում են այն, սեգմենտը ազդում է ընտրական երկարության, առաջադրանքների տեսակի, պարամետրերի վրա, բայց ոչ մաթեմատիկական շանսերի/կանոնների վրա։
Placom-խաղերը + արագ ap/down, երբ հստակ միս խաղը սեգմենտների և ներկա լիգայի միջև։- Արդարություն. VIP կարգավիճակը չի ազդում MMR-ի վրա և չի տալիս առավելություններ խաղի մեջ։
7) Գործնականում հատվածների օգտագործումը
Ռուսական կիսագունդներ ՝ սպրինտ/մարաթոն/խառնուրդ S1/S2 տակ։
Միկրո առաջադրանքները 'S3-ի համար պրովայդերների բազմազանությունը, S1 տեմպի վերահսկումը։
Տե՛ ս ՝ փղերի անձնական առաջարկությունները սովորական գործունեության մասին։- Մրցանակներ 'կենտրոնանալ կոսմետիկայի/ցանցերի վրա։ հազվագյուտ է բոլորի համար, առանց ռուսական-to-win։
- Հաղորդակցություն 'տեքստ/տոնայնություն, ռազմավարության հուշումներ (էթիկա-չեզոք)։
- RG պահապանները 'S6-ի համար փափուկ դադարներ, երկարության սահմանափակում, նվազեցված բարդություն։
8) Anti-abuze-ը և complaens-ը
Կոլյուզիա/smurfing 'գրաֆիկ ազդանշաններ և վարքագծային կենսաչափություն։ պատահական KYC-ն վարպետության լիգաներում։
Rate limiting: cap փորձերի/re-entri; սառեցումը կրկնվող ցիկլերում։
Արդարություն 'մրցանակների արժեքի առաստաղը նույնն է. հատվածը փոխում է ճանապարհը/UX, ոչ թե EV հաղթանակը։
Թափանցելիությունը '«Ինչպես է աշխատում հատվածը» էկրանը' ընդհանուր սկզբունքները, առանց ներքին քաշների բացահայտման։
9) Հաջողության մետրերը
Uplift D7/D30 հատվածների վրա vs վերահսկումը։
Participation Rate/Completion Rate-ը և ընտրական։- SP-բաշխումը (Gini) սեզոնային առաջընթացի հավասարությունն է։
- P95 ժամանակը մինչև մրցանակը ցրման վերահսկումն է։
Complaint/Abuse rate, Smurf/Collusion flags.
RG-մետրիկները 'փափուկ սարդերի մասնաբաժինը, գերդլինի նստաշրջանների նվազումը։- Prize ROI/Emission to GGR-ը արդյունաբերական տնտեսության կայունությունն է։
10) A/B-patterns
1. K-Means vs HDBSCAN (աղմուկի կայունություն, կլաստերներ)։
2. Սաղմի ավելացումով vs-ը առանց դրանց (ռուսական ֆորմատների որակը)։
3. Միկրո առաջադրանքներ 'մեկ vs երկու զուգահեռ։
4. Ժամանակի արցունքները 'անձնական vs ֆիքսված։
5. RG-գվարդների շեմն է 'փափուկ vs խիստ։
6. Ընտրական երկարությունը 'կարճ vs երկար S1/S2 համար։
11) JSON ձևանմուշները
Ռուսական խաղացողի քարտը (միավորներ + թեգեր)
json
{
"user_id": "u_87421", "segments": ["S1_sprinter", "S3_collector"], "mmr": 1420, "features": {
"pace_spm_med": 52, "pace_spm_cv": 0. 31, "finish_top10_rate": 0. 18, "provider_entropy": 1. 92, "evening_participation_rate": 0. 64
}, "rg_flags": {"long_sessions": true, "cooldown_suggested": true}, "updated_at": "2025-10-24T10:00:00Z"
}
2019/առաջադրանքների ձևաչափի լուծումը
json
{
"decision_id": "d_s3_2025_10_24_1000", "user_id": "u_87421", "recommendation": {
"qualifier_format": "sprint_20min", "time_slot": "evening", "micro_tasks": [
{"type":"pace_control","max_spm":48,"duration_min":20}, {"type":"provider_diversity","providers":3}
], "reentry_cap": 1
}, "fairness": {"vip_neutral": true, "reward_cap_equivalent": true}, "rg": {"enforced_break_min": 10}
}
12) Petropline-ը և վաճառվել է
Ճարտարապետություն
Kafka/Redpanda-ի մրցույթի իրադարձությունները ցույց են տալիս, որ fichering batch/strim (1h/wwww.h/7d պատուհաններ)։
Feature Store (առցանց/օֆլինը) SLA առաքումից։- Կլաստերիզացիայի/սաղմեդինգի ուսուցումը 1-7 օրվա ընթացքում է։ առցանց նշանակումը մուտքի մոտ։
- Որոշումների նվագարկումը 'Segmentation API ծառայությունը Matchmaking/Tasks/Comics։
Նշանակման կեղծ դոկոդը
python ctx = build_context(user_id)
x = feature_store. fetch(user_id)
z = user2vec. embed(x. sequence)
cluster = hdbscan. predict(z)
segment = postprocess(cluster, mmr=ctx. mmr, rg=ctx. rg_flags)
emit_segment(user_id, segment)
13) UX և հաղորդակցություն
Լոբբին «քո տակ» 'ձևաչափ, տևողություն, ժամանակի արցունքներ' մեկ տարբերակով։- Թոնը առանց մանիպուլյացիայի. <<Մոսկվան կարճ որակավորում է երեկոյան, այնպես որ դուք սովորաբար խաղում եք>>։
- Կառավարման տարբերակները 'փոխել ձևաչափը/փղը, անջատել անձնական առաջարկությունները։
- Հանգիստ VFX-ը 'առաջընթացի կոկիկ մարկերները, առանց սպամի։
14) Ազնվության չեկլիստ և RG
- Սեգմենացիան չի ազդում RTP/շանսերի վրա խաղերում։
- Մրցանակների արժեքները նույնն են բոլորի համար։
- Աշխատանքի սկզբունքների թափանցիկ էջ։
- Anti-abuz (կոլյուզիա, smurfing, rate limits) ներառված են։
- RG պահապանները ակտիվ են 'դադար, տևողության սահմաններ, բարդությունների նվազում։
- Որոշումների լոգները և բացատրության աուդիտը (reason codes)։
15) Իրականացման պլանը
1. MVP (3-5 շաբաթ) 'K-Means + հիմնական ֆիչերինգը; ձևաչափի/արցունքների առաջարկություններ; էկրանը։
2. v0. 9: Emedings User2Vec/Game2Vec; HDBSCAN; anti-abuz գրաֆիկ ազդանշաններ։
3. v1. 0: սեգմենտների առցանց նորարարությունը, գանգստերների հետ կապը խնդիրների համար։ «ազնվության» և RG վերլուծության զեկույցները։
4. Հաջորդը 'RL առաջադրանքների շղթաների տեղադրումը հատվածների վրա։ քրոս-պրոմո, սեզոնային ձևանմուշներ։
AI-սեգմենացիան MMR-ի վրա իմաստների շերտն է, այն չի փոխում հնարավորությունները, այլ ընտրում է ձևաչափը, տևողությունը, առաջադրանքները և հաղորդակցությունը խաղացողի ոճին։ Կլաստերիզացիայի, էմբեդինգի և պրոպենսիտիի համադրությունը տալիս է կայուն տիոլոգիա։ anti-abuz և RG պահապանները պահում են ազնիվ համակարգը։ մետրիկները (Gini, P95, ROI առաքելություն) ապացուցում են, որ էքսպրեսորային էկոհամակարգը դարձել է ավելի արդար և ավելի արդյունավետ։