Տեսողական մրցանակներ և էֆեկտներ. Ինչու՞ է այն աշխատում
1) Ինչու՞ են տեսողական մրցանակները «շղթայում»
Տեսողական մրցանակները կարևոր են առանց հաղթանակի սպասելու։ Նրանք ուժեղացնում են
Կարգավիճակը և պատկանելիությունը 'տեսանելի «ռանգը» և ձեռքբերումների պատմությունը (սոցիալական կապիտալը)։
Ինքնարդյունավետություն 'ուղեղը «կարծում է» առաջընթացը ավելի արագ գույնով/համազգեստով/անիմացիայով։- Իրադարձությունների դոպամինային նշանը 'կարճ VFX = «պիկ» սովորության համախմբման համար։
- Սոցիալական համեմատություն 'շրջանակներ/աուրա լոբբիում և զրույցի մեջ բացատրվում է «բռնել» փափուկ մոտիվացիան։
Հիմնական թեզը 'տեսողությունը ձեր մետագեյմ տնտեսության «իմաստն» է։
2) Տեսողական մրցանակների տաքսոնոմիա
Բեյջին 'հմտության/ճանապարհի խորհրդանիշները (մոդելավորում են խաղացողի ինքնությունը)։- Շրջանակներ/դիմանկարներ. «Սոցիալական տոմբորդ» (տեսանելի են չեթերի/առաջնորդների/մրցույթների մեջ)։
- Աուրա/թրեյլներ 'ռեակտիվ էֆեկտներ մակարդակի/վինսթրիկի վրա։
- Տիտղոսներ 'կարճ տեքստային մարկերներ մոդերացիայի հետ։
- Սեթներ 'հավաքեք հավաքածու' բացեք մետանագրադա (շրջանակ + աուրա)։
- Սեզոնային ժայռերը 'պատմության և արժեքների հասանելիության սահմանափակ պատուհաններ։
3) Դիզայնի սկզբունքները, որոնք աշխատում են
Համարվում է, որ մեկ տեսակետ = հասկանալի է տեսողության հազվադեպ/պատճառ։- Հազվադեպ և հիերարխիա ՝ Common No. Rare, Epic and Legendary, Mythic; գույները/նյութերը/անիմացիան մեծանում են աստիճաններով։
- Ցուցադրման համատեքստը 'էֆեկտը պետք է «ինչ-ինչ պատճառներով» միանա (կապված իրադարձությանը, ոչ թե դեպքին)։
- Ատելություն 'կարճ տևողություն (0։ 6–1. 2 c), sox-east, «էկրանի գերիշխանության» բացակայությունը։
- Ցուցադրությունը, որտեղ տեսնում են մյուսները 'լոբբի, առաջնորդներ, հաղթողի քարտեր, զրույցի հայելիներ։
4) Տեսողական տնտեսությունը (առանց գնաճի)
Վերին հազվադեպ սահմանափակ արտանետումը (2-4 տոկոսը 2019/սեզոն)։
Արխիվը և ռետրո-ռետրո-ռոտեկները հատուկ պատճառներով (հազվադեպ և նախապես հայտարարված է)։- Soft-արժույթը և քրաֆթը առանց քեշի/տոկոսադրույքի փոխարկելու։
- Սեթները և մետանագրադները 'վերջի արժեքը, ոչ թե «վաղ-դրոպում»։
- Ժամանակավոր պատուհանները 'ստեղծում են առարկայի պատմությունը (story value) և խթանում են բարձրացումները։
5) Ընկալման հոգեբանությունը
«Գավաթային» էֆեկտը 'օբյեկտ = ուղու մարկեր, ոչ միայն հաջողություն։- «Աղմուկը ներգրավված է», թեթև VFX-ը մեծացնում է հաճույքը, բայց ավելցուկը նվազեցնում է արժեքը և առաջացնում հոգնածություն։
- Սոցիալական վալիդացիան 'կարգավիճակի կոմպակտ մարկերները ավելի լավ են աշխատում, քան «բղավող» բանները։
- Ինքնությունը '«պատկեր հավաքելու» հնարավորությունը (շրջանակը + տիտղոսը + օրվա) ուժեղացնում է կապվածությունը։
6) Pattern VFX-ը և նրանց ձգիչները
Level-up ping: Կարճ բռնկումը + կայծերը ավատարից։
Milestone flare 'փափուկ աուրա, երբ վերջանում է շղթան։- Tournament spotlight: Spotlight: Նախկին լուսավորությունը առաջնագծում լավագույն N- ի համար։
- Collectronics glow: Անընդհատ նկատելի «University» aura ամբողջ սեթում։
- Chat react: 1 անգամ X րոպեում մինի-անիմացիան հազվագյուտ իրադարձության ժամանակ (վերահսկեք rate limit)։
Աղմուկի իրականացումը 'max 1 գլոբալ VFX/րոպե օգտագործողի վրա։ գիշերային «հանգիստ ռեժիմ»; անձնական մառախուղ «կուլ տալ ուրիշի ազդեցությունները»։
7) UX ներկայացումը և վիտրինը
Խաղացողի պրոֆիլը 'ավատարը + շրջանակը, տիտղոսը, օրվա բեյջը, սեթերի պատկերասրահը։- Լոբբի 'կոմպակտ մարկերները հազվադեպ են խաղացողների քարտերի վրա/Բրազիլիայում։
- Նախապատվությունը '3-5 վայրկյան ցուցադրություն' «փորձելու» հնարավորությամբ։
- Վերահսկողության տարբերակները ՝ «չցուցադրել ուրիշի էֆեկտները», «կուլ տալ ձայնը», «չօգտագործել մեքենայի ցուցադրությունը»։
8) Անտի Աբուզը և ազնվությունը
Մրցանակները չեն տալիս մատրիականություն (մաքուր կոսմետիկա)։- Թափանցիկ պայմաններ ստանալու և հասանելիության ժամանակը։
- Anti-farm-ը տեսողական է 'գործողությունների փոփոխականությունը, կուլդաունները, «մարդկային» վերահսկողական քայլերը։
- Օգտագործող տիտղոսների մոդերացիան/զինանշանը։
9) Մետրիկները, որոնք իսկապես չափում են «աշխատում/ոչ»
Retention uplift (D7/D30) սեփականատերերի մոտ vs վերահսկողություն էր տեսնում։
Stickiness (DAU/MAU) և Session Length-ը սեզոնային սեզոնի թողարկումից հետո։- Equip rate/Equip duration-ը ստացել է բյուջեներ, որոնք երկար ժամանակ կրում են։
- Live of Visible Profiles: խաղացողների մասը ակտիվ շրջանակով/aura։
- Gini մրցանակները 'ակտիվ արժեքների բաշխման հավասարությունը։
- Complaint/MultRate-ը VFX-ով (աղմուկի շեմն)։
- Economy: Emission to GGR/Prize ROI-ը պետք է վճարի արդյունաբերական տնտեսությունը ներգրավելով, ոչ թե ծախսել ֆոնդը։
10) Տեխնիկական սխեմա (հակիրճ)
Բովանդակության մոդել '«Badge», «Frame», «Effect», «System», «Rarity», «Season», «Triggger»։- Կանոնների շարժիչը 'JSON պայմանները (event, threshold, cooldown, visibility _ scope)։
- Idempotention 'մի իրադարձություն մեկ հաշվարկ է։
- Ռենդերը կլիենտում 'սերվերը տալիս է էֆեկտի եզրը (Lottie/sprait), հաճախորդը վերարտադրում է; ֆոլբեքը թույլ սարքերի համար։
- Լոգներն ու աուդիտը 'ով/երբ/որի համար ստացվեց։ հազվագյուտ և արտանետումների զեկույցներ։
Օրինակ (JSON) էֆեկտը
json
{
"id": "effect. level_up. spark. v1", "rarity": "Rare", "trigger": {"event":"level_up","cooldown_sec":60}, "visual": {"type":"aura","asset":"lottie/spark. json","duration_ms":900}, "sound": {"asset":"sfx/soft_ping. mp3","volume":0. 3,"muteable":true}, "rate_limit": {"per_minute": 1}
}
11) Տարածված սխալներ
Հազվադեպ գնաճը 'չափազանց շատ Legendary-ը հաստատեց կարգավիճակի արժեզրկումը։- Երկար/աղմկոտ անիմացիաներ 'նյարդայնացնում, քողարկում են ինտերֆեյսը։
- Անթույլատրելի պայմաններ. Խաղացողը չի հասկանում «ինչի համար» չի ստացել/չի ստացել։
- Paywall-զգացողություն. Երբ «գեղեցիկ» միայն փողի համար, վստահությունը նվազում է։
- Չկա ռազմավարական վերահսկողություն, մառախուղների բացակայությունը «կուլ տալ/թաքցնել» մեծացնում է բողոքները։
12) Գործարկման չեկլիստը (MVP 38v1։ 0)
MVP (2-4 շաբաթ)
12-16 բեյջեյ (3 հազվադեպ), 4 շրջանակ, 2 թեթև ազդեցություն։
Վիտրինի պրոֆիլը, մրցանակների գերազանցումը, հիմնական ձգիչները (level-up, mission-chain)։- Կարդացեք «հանգիստ ռեժիմը», «կուլ տալ օտար ազդեցությունները»։
- Սեզոնային շոպը soft-արժույթի համար, պարզ մակարդակի կրաֆթ։
- Աուրա «սեթը պատրաստ է», ռեակտիվ էֆեկտները առաջին N կիսագունդների վրա։
- Anti-farm կանոնները, rate limit-ը զրույցի մեջ։
- Metanagrads հավաքածուի, ռետրո-ռոտեկների, կոլեկցիոներների գլոբալ առաջնորդների համար։
- Տեղայնացումը և հասանելիությունը (հակադրություն, հնչյունների փոխարեն ենթթայթլներ)։
- Ամբողջական զեկույցները հազվադեպ են, արտանետումները, equip-duration-ը։
13) A/B-patterns
1. Ազդեցության տևողությունը 0 է։ 6 c vs 1. 2 c.
2. Մրցանակների վերափոխումը 'vs-ի մեքենայի ցուցադրումը։
3. Վիտրինը լռելյայն 'համեղ/արտանետվող նոր խաղացողների համար։
4. Սեզոնային պատուհաններ ՝ երկու շաբաթ vs 4 շաբաթ։
5. Ցանցեր ՝ 4 vs 6 առարկաներ մինչև մետանագրադա։
14) Արդյունքը
Տեսողական մրցանակները աշխատում են, երբ նրանք ունեն պատմություն, հազվադեպ և համատեքստ, իսկ ցուցադրությունը հստակ կապված է իրադարձությունների հետ և չի խեղդում ինտերֆեյսը։ Թույլ տվեք խաղացողին պահել ինքնության վիտրինը, պահել արժեքը սահմանափակ արտանետումների և ցանցերի միջոցով, վերահսկել աղմուկը, չափել equip-duration և retention uplift-ը, և կոսմետիկան կդառնա մոտիվացիայի կայուն շարժիչ 'առանց ազդելու խաղի մաթեմատիկայի վրա և առանց վերարտադրելու սեզոնի տնտեսությունը։