WinUpGo
Որոնում
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Cryptocurrency խաղատուն Կրիպտո կազինո Torrent Gear-ը ձեր համընդհանուր տորենթ որոնումն է։ Torrent Gear

Տեսողական մրցանակներ և էֆեկտներ. Ինչու՞ է այն աշխատում

1) Ինչու՞ են տեսողական մրցանակները «շղթայում»

Տեսողական մրցանակները կարևոր են առանց հաղթանակի սպասելու։ Նրանք ուժեղացնում են

Կարգավիճակը և պատկանելիությունը 'տեսանելի «ռանգը» և ձեռքբերումների պատմությունը (սոցիալական կապիտալը)։

Ինքնարդյունավետություն 'ուղեղը «կարծում է» առաջընթացը ավելի արագ գույնով/համազգեստով/անիմացիայով։
  • Իրադարձությունների դոպամինային նշանը 'կարճ VFX = «պիկ» սովորության համախմբման համար։
  • Սոցիալական համեմատություն 'շրջանակներ/աուրա լոբբիում և զրույցի մեջ բացատրվում է «բռնել» փափուկ մոտիվացիան։

Հիմնական թեզը 'տեսողությունը ձեր մետագեյմ տնտեսության «իմաստն» է։


2) Տեսողական մրցանակների տաքսոնոմիա

Բեյջին 'հմտության/ճանապարհի խորհրդանիշները (մոդելավորում են խաղացողի ինքնությունը)։
  • Շրջանակներ/դիմանկարներ. «Սոցիալական տոմբորդ» (տեսանելի են չեթերի/առաջնորդների/մրցույթների մեջ)։
  • Աուրա/թրեյլներ 'ռեակտիվ էֆեկտներ մակարդակի/վինսթրիկի վրա։
  • Տիտղոսներ 'կարճ տեքստային մարկերներ մոդերացիայի հետ։
  • Սեթներ 'հավաքեք հավաքածու' բացեք մետանագրադա (շրջանակ + աուրա)։
  • Սեզոնային ժայռերը 'պատմության և արժեքների հասանելիության սահմանափակ պատուհաններ։

3) Դիզայնի սկզբունքները, որոնք աշխատում են

Համարվում է, որ մեկ տեսակետ = հասկանալի է տեսողության հազվադեպ/պատճառ։
  • Հազվադեպ և հիերարխիա ՝ Common No. Rare, Epic and Legendary, Mythic; գույները/նյութերը/անիմացիան մեծանում են աստիճաններով։
  • Ցուցադրման համատեքստը 'էֆեկտը պետք է «ինչ-ինչ պատճառներով» միանա (կապված իրադարձությանը, ոչ թե դեպքին)։
  • Ատելություն 'կարճ տևողություն (0։ 6–1. 2 c), sox-east, «էկրանի գերիշխանության» բացակայությունը։
  • Ցուցադրությունը, որտեղ տեսնում են մյուսները 'լոբբի, առաջնորդներ, հաղթողի քարտեր, զրույցի հայելիներ։

4) Տեսողական տնտեսությունը (առանց գնաճի)

Վերին հազվադեպ սահմանափակ արտանետումը (2-4 տոկոսը 2019/սեզոն)։

Արխիվը և ռետրո-ռետրո-ռոտեկները հատուկ պատճառներով (հազվադեպ և նախապես հայտարարված է)։
  • Soft-արժույթը և քրաֆթը առանց քեշի/տոկոսադրույքի փոխարկելու։
  • Սեթները և մետանագրադները 'վերջի արժեքը, ոչ թե «վաղ-դրոպում»։
  • Ժամանակավոր պատուհանները 'ստեղծում են առարկայի պատմությունը (story value) և խթանում են բարձրացումները։

5) Ընկալման հոգեբանությունը

«Գավաթային» էֆեկտը 'օբյեկտ = ուղու մարկեր, ոչ միայն հաջողություն։
  • «Աղմուկը ներգրավված է», թեթև VFX-ը մեծացնում է հաճույքը, բայց ավելցուկը նվազեցնում է արժեքը և առաջացնում հոգնածություն։
  • Սոցիալական վալիդացիան 'կարգավիճակի կոմպակտ մարկերները ավելի լավ են աշխատում, քան «բղավող» բանները։
  • Ինքնությունը '«պատկեր հավաքելու» հնարավորությունը (շրջանակը + տիտղոսը + օրվա) ուժեղացնում է կապվածությունը։

6) Pattern VFX-ը և նրանց ձգիչները

Level-up ping: Կարճ բռնկումը + կայծերը ավատարից։

Milestone flare 'փափուկ աուրա, երբ վերջանում է շղթան։
  • Tournament spotlight: Spotlight: Նախկին լուսավորությունը առաջնագծում լավագույն N- ի համար։
  • Collectronics glow: Անընդհատ նկատելի «University» aura ամբողջ սեթում։
  • Chat react: 1 անգամ X րոպեում մինի-անիմացիան հազվագյուտ իրադարձության ժամանակ (վերահսկեք rate limit)։

Աղմուկի իրականացումը 'max 1 գլոբալ VFX/րոպե օգտագործողի վրա։ գիշերային «հանգիստ ռեժիմ»; անձնական մառախուղ «կուլ տալ ուրիշի ազդեցությունները»։


7) UX ներկայացումը և վիտրինը

Խաղացողի պրոֆիլը 'ավատարը + շրջանակը, տիտղոսը, օրվա բեյջը, սեթերի պատկերասրահը։
  • Լոբբի 'կոմպակտ մարկերները հազվադեպ են խաղացողների քարտերի վրա/Բրազիլիայում։
  • Նախապատվությունը '3-5 վայրկյան ցուցադրություն' «փորձելու» հնարավորությամբ։
  • Վերահսկողության տարբերակները ՝ «չցուցադրել ուրիշի էֆեկտները», «կուլ տալ ձայնը», «չօգտագործել մեքենայի ցուցադրությունը»։

8) Անտի Աբուզը և ազնվությունը

Մրցանակները չեն տալիս մատրիականություն (մաքուր կոսմետիկա)։
  • Թափանցիկ պայմաններ ստանալու և հասանելիության ժամանակը։
  • Anti-farm-ը տեսողական է 'գործողությունների փոփոխականությունը, կուլդաունները, «մարդկային» վերահսկողական քայլերը։
  • Օգտագործող տիտղոսների մոդերացիան/զինանշանը։

9) Մետրիկները, որոնք իսկապես չափում են «աշխատում/ոչ»

Retention uplift (D7/D30) սեփականատերերի մոտ vs վերահսկողություն էր տեսնում։

Stickiness (DAU/MAU) և Session Length-ը սեզոնային սեզոնի թողարկումից հետո։
  • Equip rate/Equip duration-ը ստացել է բյուջեներ, որոնք երկար ժամանակ կրում են։
  • Live of Visible Profiles: խաղացողների մասը ակտիվ շրջանակով/aura։
  • Gini մրցանակները 'ակտիվ արժեքների բաշխման հավասարությունը։
  • Complaint/MultRate-ը VFX-ով (աղմուկի շեմն)։
  • Economy: Emission to GGR/Prize ROI-ը պետք է վճարի արդյունաբերական տնտեսությունը ներգրավելով, ոչ թե ծախսել ֆոնդը։

10) Տեխնիկական սխեմա (հակիրճ)

Բովանդակության մոդել '«Badge», «Frame», «Effect», «System», «Rarity», «Season», «Triggger»։
  • Կանոնների շարժիչը 'JSON պայմանները (event, threshold, cooldown, visibility _ scope)։
  • Idempotention 'մի իրադարձություն մեկ հաշվարկ է։
  • Ռենդերը կլիենտում 'սերվերը տալիս է էֆեկտի եզրը (Lottie/sprait), հաճախորդը վերարտադրում է; ֆոլբեքը թույլ սարքերի համար։
  • Լոգներն ու աուդիտը 'ով/երբ/որի համար ստացվեց։ հազվագյուտ և արտանետումների զեկույցներ։

Օրինակ (JSON) էֆեկտը

json
{
"id": "effect. level_up. spark. v1",  "rarity": "Rare",  "trigger": {"event":"level_up","cooldown_sec":60},  "visual": {"type":"aura","asset":"lottie/spark. json","duration_ms":900},  "sound": {"asset":"sfx/soft_ping. mp3","volume":0. 3,"muteable":true},  "rate_limit": {"per_minute": 1}
}

11) Տարածված սխալներ

Հազվադեպ գնաճը 'չափազանց շատ Legendary-ը հաստատեց կարգավիճակի արժեզրկումը։
  • Երկար/աղմկոտ անիմացիաներ 'նյարդայնացնում, քողարկում են ինտերֆեյսը։
  • Անթույլատրելի պայմաններ. Խաղացողը չի հասկանում «ինչի համար» չի ստացել/չի ստացել։
  • Paywall-զգացողություն. Երբ «գեղեցիկ» միայն փողի համար, վստահությունը նվազում է։
  • Չկա ռազմավարական վերահսկողություն, մառախուղների բացակայությունը «կուլ տալ/թաքցնել» մեծացնում է բողոքները։

12) Գործարկման չեկլիստը (MVP 38v1։ 0)

MVP (2-4 շաբաթ)

12-16 բեյջեյ (3 հազվադեպ), 4 շրջանակ, 2 թեթև ազդեցություն։

Վիտրինի պրոֆիլը, մրցանակների գերազանցումը, հիմնական ձգիչները (level-up, mission-chain)։
  • Կարդացեք «հանգիստ ռեժիմը», «կուլ տալ օտար ազդեցությունները»։
v0. 9:
  • Սեզոնային շոպը soft-արժույթի համար, պարզ մակարդակի կրաֆթ։
  • Աուրա «սեթը պատրաստ է», ռեակտիվ էֆեկտները առաջին N կիսագունդների վրա։
  • Anti-farm կանոնները, rate limit-ը զրույցի մեջ։
v1. 0:
  • Metanagrads հավաքածուի, ռետրո-ռոտեկների, կոլեկցիոներների գլոբալ առաջնորդների համար։
  • Տեղայնացումը և հասանելիությունը (հակադրություն, հնչյունների փոխարեն ենթթայթլներ)։
  • Ամբողջական զեկույցները հազվադեպ են, արտանետումները, equip-duration-ը։

13) A/B-patterns

1. Ազդեցության տևողությունը 0 է։ 6 c vs 1. 2 c.

2. Մրցանակների վերափոխումը 'vs-ի մեքենայի ցուցադրումը։

3. Վիտրինը լռելյայն 'համեղ/արտանետվող նոր խաղացողների համար։

4. Սեզոնային պատուհաններ ՝ երկու շաբաթ vs 4 շաբաթ։

5. Ցանցեր ՝ 4 vs 6 առարկաներ մինչև մետանագրադա։


14) Արդյունքը

Տեսողական մրցանակները աշխատում են, երբ նրանք ունեն պատմություն, հազվադեպ և համատեքստ, իսկ ցուցադրությունը հստակ կապված է իրադարձությունների հետ և չի խեղդում ինտերֆեյսը։ Թույլ տվեք խաղացողին պահել ինքնության վիտրինը, պահել արժեքը սահմանափակ արտանետումների և ցանցերի միջոցով, վերահսկել աղմուկը, չափել equip-duration և retention uplift-ը, և կոսմետիկան կդառնա մոտիվացիայի կայուն շարժիչ 'առանց ազդելու խաղի մաթեմատիկայի վրա և առանց վերարտադրելու սեզոնի տնտեսությունը։

× Որոնում խաղերի մեջ
Մուտքագրեք առնվազն 3 նիշ՝ որոնումը սկսելու համար։