Ինչպես AI-ն հարմարեցնում է բովանդակությունը խաղացողի ոճին
Ամբողջական տեքստը
Խաղացողները տարբեր կերպ «սպառում են» խաղը և ծառայությունը, ինչ-որ մեկի կարիքը արագ չլենջներ է, ինչ-որ մեկի 'աշխարհի ուսումնասիրություն և պատմություն, ինչ-որ մեկը սոցիալական համագործակցություն է։ AI-ն նկարում է այս անջատումը, ճանաչելով խաղացողի ոճը (pace, skill, ռիսկի պրոֆիլը, սիրելի ժանրերը/մեխանիկները) և դինամիկ հարմարեցնելով ինտերֆեյսները, բովանդակությունը և տնտեսությունը։ Նպատակն է ավելացնել հաճույքը և պահել առանց գերագնահատման և «Responsible Gaming» առաջնահերթության հետ։
1) Ի՞ նչ է «խաղացողի ոճը» և ինչպե՞ ս ճանաչել այն։
Ինչի՞ ց է կազմված ոճը
Տեմպը և նստաշրջանները 'միջին տևողությունը, ընդմիջումների հաճախությունը, լավագույն «գազային-խաղակեսը»։
Խաղային նախընտրությունները 'ժանրեր/պրովայդերներ, ալատիլություն և բարդություն, ռեժիմներ (solo/coop/competitive)։
Որոշումների արտոնագրերը 'vs-ի օպտիմիզացման, նարրատիվայի հանդեպ սիրո հակումը մեխանիկոսներին։- Սոցիալական. խաղը ընկերների, չաթի, կլանների, մրցույթների հետ։
- Հարմարավետություն և հասանելիություն 'զգայունություն տեսողական էֆեկտների, ընթերցանության, աուդիո առաջարկների նկատմամբ։
Ազդանշաններ և ֆիչներ
Հաջորդականությունները ՝ «խաղը խաղն է», «ռեժիմ ռուսական ռեժիմ», «օֆֆեր ռուսական արձագանք»։- Համատեքստը սարքն է, ցանցը, օրվա ժամանակը/շաբաթվա օրը։
- Գործողությունները 'տեսահոլովակների/լուծումների արագությունը, շարժիչի/բարդության փոփոխությունը, արձագանքը որոնումներին։
- RG ազդանշաններ 'հոգնածություն, հաճախակի «բռնում», գիշերային մարաթոններ։
Մոդելներ
Վարքագծային վեկտորների կլաստերիզացիա (k-means, HDBSCAN) ռուսական արխեթիպները (Medrunner/Strategist/Socializer/Collector)։
Կոդավորման հաջորդականությունները (Transformer/GRU) ցույց են տալիս «ինչ ցույց տալ հաջորդը»։- Համատեքստային ավազակները հատուկ «ադապտեր» ընտրելու համար նստաշրջանում։
2) Ի՞ նչ հարմարեցնել (կերպարների մակարդակներ)
1. Կատալոգը և ռոտացիան
Անձնական «շարքերը» բովանդակության (60 տոկոսը ռելեվանտային, 20 տոկոսը նորարարություն, 20 տոկոսը հետազոտական դիրքեր)։
Արագ պիտակները '«վերադառնալ»..., «շարունակել առաքելությունը», «նախընտրելի պրովայդերներ»։
2. UI/UX
Տառատեսակների չափսերը, հակադրությունը, քարտերի/գրիդների տեսակը, տաք կոճակների գտնվելու վայրը։- «Մինիմալիզմի» ռեժիմը սպրինիստների համար։ «ընդլայնված» հետազոտողների համար։
3. Տեմպը և բարդությունը
Դինամիկ բարդությունը (DDA) 'Chelengey հաճախությունը, «ստանդարտ» մակարդակները, Timing- ի խորհուրդները։
Առաջընթացի արագությունը 'երկարություն, հանգստի պատուհաններ, «sportcaps» ինտենսիվ։
4. Նարրաավ և որոնումներ
Պատմության ճյուղերը նախընտրելի են 'ավելի շատ սառույց/սյուժե vs-ը ավելի շատ խնդիրներ ունեն։- Նստաշրջանի պատմության համար 'AI ռեզյումե «Ի՞ նչ էր և ինչ էր հաջորդը»։
5. Աուդիո/տեսահոլովակ և զգացողություն
SFX-ի արագությունը/հաճախականությունը, «պատահական» մրցանակների հաճախությունը, տեսողական էֆեկտների ինտենսիվությունը։
Հարմարավետ ճնշումների դեմ։
6. Տնտեսությունը և մրցանակները
Մրցանակների տեսակները 'կոսմետիկա/ստատուսներ կոլեկցիոներների, առաքելությունների/չելենջիի համար մրցակիցների համար։
Հաճախականությունը և «քաշը» մրցանակները guardrails-ի շրջանակներում (առանց գերտաքացման և ավելացման «հույզերի վրա»)։
7. Սոցիալական շերտը
Թիմերի/դաշնակիցների առաջարկությունները, մասնավոր սենյակները նման ոճերով։- Soft-matcheiking: «զույգերը» տեմպերով և հարմարավետությամբ։
3) Լուծման ճարտարապետությունը
Տվյալների հոսքը- Հաճախորդների իրադարձությունները Սթրիմինգը (Kafka/Kinesis) մեջբերում է Ֆիչեստորը (առցանց/offline) մեջբերում է Մոդելները (առաջարկություններ/դասակարգում/ավազակներ) մեջբերում է UI/API կոդավորման նվագարկիչը։
Հիմնական ծառայությունները
Profile Live: պահպանում է արքետիպը/ոճը և նրա վստահությունը։
Adaptation Orchestram: որոշում է «ինչ փոխել հենց հիմա» (կատալոգը, UI, տեմպը)։
Policy Engine: կոմպլենսներ և սահմանափակիչներ (տարիքը/geo/RG կանոնները)։
Intainability Logs-ը 'որոշումների պատճառները, որոնք հարմար են saport/2019 համար։
Fallbacks 'ստատիկ ճնշումներ դիֆերենցիալ կամ ձախողումների ժամանակ։
4) Մոդելներ և որոշումների նվագախումբ
Արխեթիպիզացիա (ofline + պարբերական առցանց) 'վեկտորային պրոֆիլներ, յուրաքանչյուր N նստաշրջանների ավտոմատ նորարարություն։
Առաջարկություններ (առցանց): seq2seq/Transformer + ժողովրդականություն/նորություն, anti թունելային «ջոկերներ»։
DDA (առցանց) 'համատեքստային ավազակներ/RL «տուգանքների» հետ հոգալու և RG ռիսկերի համար։- Կանոնները 'պարտադիր guardrails - դադար, նստաշրջանի սահմաններ, ինտենսիվության նվազում հոգնելիս։
- A/B և baislines: Յուրաքանչյուր հարմարեցում համեմատում ենք վերահսկողության հետ։ տարբերակների պահպանումը։
5) Responsible Gaming-ը և էթիկան
Safety-first: Եթե ռիսկը բարձր է, հարմարվողականությունը տեղափոխվում է դանդաղեցման, սարդերի և ուսուցման բլոկների։
Թափանցիկություն, հասկանալի է բացատրել, թե ինչու եք տեսնում այս ինտերֆեյսը/օֆֆերը "։- Գաղտնիությունը 'PII-ի նվազեցումը, անանունացումը, զգայուն ազդանշանների տեղական պարամետրերը։
- Ազնվություն 'ոչ մի թաքնված «ճնշում»' մետրի համար։ մանիպուլյատիվ փետուրների արգելք։
- Խաղացողի տարբերակները '«ֆիքսված ճնշումը» և granular-տեխնոլոգիական հասանելիությունը։
6) Հաջողության մետրերը
Ապրանքային
Retention D1/D7/D30, միջին «առողջ» նստաշրջանի ժամանակը, խորությունը։
CTR/CR անձնական շարքերը, սիրված ռեժիմների կրկնվող այցելությունների մասը։
Հարմարեցման որակը
Uplift-ը փոխադարձության համար ռուսական սցենարներում (առաքելություններ/որոնումներ), early-dropout նվազումը։
Արքետիպների ճշգրտությունը (stability), ժամանակը մինչև «վստահ»։
RG և բարեկեցությունը
Գերագնահատման նվազումը («դոգոնների» հաճախությունը, գիշերային հոտ), կամավոր դադարի/լիմիտների աճը։- Բողոքներ/բողոքներ կերպարվեստի վրա։
Tex/ML-մետրիկները
p95 հետաձգում լուծումները, ֆոլբեկների մասնաբաժինը, fich/target-ը, ռետրեյնի հաճախությունը։
7) Իրականացման ճանապարհային քարտեզը
Քայլ 0 - Հիմքեր (2-4 շաբաթ)
Իրադարձությունների բառարանը և ֆիչեստորը, UI/2019 հիմնական ճնշումները։
Պարզ սեգմենտացիան (RFM + ժանրերի նախընտրությունները), վերահսկողական խմբերը։
Քայլ 1 - Առաջարկություններ և UI (4-8 շաբաթ)
Seq-առաջարկությունները + անձնական շարքերը, հարմարվողական լուծումը։- Intainability-logs, առաջնային guardrails RG։
Քայլ 2 - Տեմպա/բարդություն (6-10 շաբաթ)
Ավազակները DDA-ի համար, հոգնածության ազդանշաններ, softcaps ինտենսիվ։- A/B-փորձարկումներ, ավտոմատ դադարներ/հուշումներ։
Քայլը 3 - Խորը կերպարացում (8-12 շաբաթ)
Դինամիկ նարրաիվ/որոնումներ, հարմարվողական սաունդթրեք և տեսողական դիզայն։- Սոցիալական առաջարկությունները, «հարմարավետության խաղալիքը» ոճով։
Քայլ 4 - Մասշտաբը և կայունությունը (12 + շաբաթ)
RL քաղաքականությունը անվտանգ տուգանքների, տարածաշրջանային մոդելների հետ։- Հասանելիության ճնշումների կատալոգը, Cream-գործիքները լսարանի ոճին։
8) Լավագույն պրակտիկան
Կոմբինատորային վիտրինը 'ռելեվանտային + նորություն + ուսումնասիրություն։- Հիբրիդ «ML + կանոնները» 'հստակ լիմիտներ հաճախականության/հարմարեցման քաշի համար։
- Anti-թունել 'միշտ թողեք «ելքը» տարբեր ժանրերի/ռեժիմների։
- Միկրո-բացատրություն. <<մենք ցույց տվեցինք դա, որովհետև դուք սիրում եք X և խաղում երեկոյան>>։
- Սեզոն 'պրոֆիլներ և մոդելներ թարմացնել արձակուրդների համար/ivents։
- Լռելյայն հասանելիությունը 'մեծ տառատեսակներ, ենթատետրեր, ռեժիմներ առանց բռնկումների, ինչպես «մեկ կլիկի» տարբերակները։
9) Տիպիկ սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Չափազանց վաղ հարմարեցում։ Պրոֆիլը դեռ «աղմկոտ» է, տեղադրեք դիտարկման ժամանակահատվածը։- Կերպարը CTR-ի համար։ Վնասակար պիտակները բարձրացնում են ռուսական guardrails և RG գերակայությունը։
- Մոնոլիտ «ամեն ինչ-մեկ» շարժիչ։ Դժվար է աջակցել մոդուլներին (առաջարկություններ, DDA, UI)։
- Անթափանցելիությունը։ Առանց բացատրության 'անվստահությունը ավելացնում է «Ինչու՞ է դա ինձ համար»։
- Հասանելիության անտեսումը։ Կորցնում եք հանդիսատեսին ստանդարտացնել ճնշումները և կարիքների մեքենան։
10) Չեկի թուղթ
- Իրադարձական սխեմա, ֆիչեստոր, անանուն։
- Բեյզլայնները և վերահսկողական խմբերը։
- Արքետիպացիա և անձնական շարքեր։
- Հարմարվողականության նվագարկիչ + policy-entine (RG/geo/տարիքը)։
- DDA-ն ավազակների և սարդերի հետ հոգնածության ժամանակ։
- Intainability-logs և sapport ինտերֆեյսեր։
- Dashbords ապրանք/որակ/RG/ML առողջություն։
- Ռետրեյնի ընթացակարգերը, պլեյբուսները, ֆոլբեքները։
AI հարմարեցումը ոչ թե «համի մոգություն» է, այլ ընթացակարգ 'ճիշտ ազդանշաններ, անվտանգ մոդելներ, թափանցիկ կանոններ և հարգանք խաղացողի նկատմամբ։ Այսպիսով, դուք ապրանքը վերածում եք անձնական փորձի, ինտերֆեյսը "նստում է գործչի վրա", տեմպը չի հոգնում, որոնցում խաղացողի լեզուն "խոսում է, և այս ամենը գերակայություն և վստահություն ունի։