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Gioco d'azzardo a Roma e Medioevo

Azart in Italia esiste tanto quanto la sua cultura urbana. Nella Roma antica, i giochi facevano parte del divertimento e della colla sociale, ma già allora il potere cercava di contenere le teste calde. Nel Medioevo, il pendolo oscillò verso severi divieti sotto l'influenza dell'etica ecclesiastica, mentre le città-stato introdussero statuti e sanzioni. Di seguito una guida alle pratiche chiave, alle leggi e agli umori delle epoche.


1) Roma antica: «alea» come stile di divertimento

Cosa e come si giocava

Tali (tali) - «ossa di pata» (astragal), lanci con facce denominate;
  • Tessere (tessere) - cubetti abituali, ossa giocate;
  • Ludus latrunculorum è un gioco da tavolo strategico (parente delle signore);
  • Duodecim script/Tabula è l'antenato del nardo;

Le scommesse sugli spettacoli sono scommesse informali su combattimenti di gladiatori, corse di carri al circo.

Dove suonavano

Case e strade, tabernae (locande) e botteghe. L'archeologia di Pompei, Ostia e Roma mostra i tavoli che sono stati rannicchiati nella pietra.

Tessuto sociale

Il gioco univa le parole, dai soldati ai liberisti alla nobiltà (anche se un cittadino «decente» doveva tenere le distanze pubblicamente).

La festività di Saturnalia è un periodo in cui molte cose si sono trasformate in ruoli invertiti, regali, giochi senza guardare indietro.


2) Diritto romano: divieto predefinito, alleggerimento

Logica generale

Il gioco d'azzardo per denaro è stato generalmente vietato, ma sono state consentite eccezioni (ad esempio durante le festività o per le gare «sportive»).

I trasgressori rischiavano multe e vergognose reputazioni; Perdere una partita illegale non poteva essere rivendicato in tribunale.

Perché vietato

Proteggere i beni familiari, la disciplina del cittadino e la morale pubblica.

Il controllo dei locali dove i soldi sono stati scavati insieme, la folla e l'alcol sono potenziali focolai di disordine.

Pratica

Nonostante la lettera di legge, il gioco è stato generalizzato. Gli imperatori e i magistrati sono stati periodicamente «arrotondati», ma la quotidianità ha preso il sopravvento, soprattutto nelle truppe e nelle isole dei poveri della città.


3) Passaggio al Medioevo: nuovi significati e vecchie abitudini

Critica cristiana precoce

I padri della Chiesa giudicavano l'azart come una perdita di tempo, una fonte di dissenso e avidità.

Il peccato non è il gioco stesso come tecnica, ma l'intenzione (amare) e le conseguenze sociali (debiti, violenza, rovina familiare).

Cosa cambia

Diminuisce il ruolo dello spettacolo imperiale; la vita urbana è costruita intorno a parrocchie, mercati, aziende artigiane.

I giochi rimangono - ossa, tavoli, scommesse nei tornei e nelle competizioni locali - ma sono sempre più soggetti ai divieti canonici e urbani.


4) Medioevo: canone e statuti comunali

Linea della chiesa

Clearu era severamente vietato giocare; per i laici, la condanna e la penitenza.

Cattedrali e sinodi hanno pubblicato le regole contro i lusores (giocatori d'osso), soprattutto nei giorni festivi e vicino ai templi.

Statuti urbani italiani (comunali)

Firenze, Siena, Bologna, Venezia, ecc, hanno adottato statuti che elencano attività «festose e dannose».

Misure tipiche:
  • multe per giocare in luoghi pubblici;
  • Divieto per le case di contenere tavoli e «affluenti»;
  • Limiti di orario e di quartiere
  • maggiori sanzioni per gli stranieri e i mercenari (a rischio di disordini).

Perché non un divieto totale?

Le città avevano bisogno di governabilità, non di utopia. Alcuni giochi sono stati trasferiti in spazi controllati, concessi periodicamente ai proprietari delle taverne su cauzione e contabili, in modo da poter raccogliere multe ed evitare risse notturne.


5) Ottica sociale: chi ha giocato e cosa ha minacciato

Artigiani, apprendisti, studenti di strada e taverne dopo il lavoro/scuola.

I mercenari sono giochi d'osso nei campi, scommesse sugli scontri.

Conoscere anche la commessa - i salotti di casa e le tavole da camera; la dimostrazione aperta dell'azart era considerata di cattivo tono, ma i partiti chiusi prosperavano.

I rischi sono debiti, conflitti familiari, risse di strada, piccoli furti per «ripulire».


6) Pratiche di gioco del Medioevo: non solo ossa

Giochi da tavolo - «tabula» - tip, scacchi (popolari in ambienti intellettuali), variazioni locali di strategie barbecue.

Giochi a dadi - puntate veloci, regole semplici; popolare grazie alla soglia bassa e all'azzardo «istantaneo».

Scommesse natalizie e fiere - gare di potere, giochi a cavallo, tiro al bersaglio; le scommesse erano regolate dalle regole generali delle fiere.


7) Risposta dello Stato e della società alla prima politica di riduzione dei danni

Limitazione di posti e orari, multe e pubblicizzazione pubblica dei trasgressori.

Divieto vicino a templi, ospedali, scuole; Sicurezza contro i borseggiatori e i cialtroni dei giochi.

Raccolte di beneficenza e confraternite sono cuscini sociali per mitigare le conseguenze di perdite devastanti (cibo, dormire, aiutare la famiglia).


8) Dal Medioevo al Nuovo Tempo: i primi formati «regolabili»

Nel XV-XVI, le città italiane presentano lotterie organizzate a livello comunale (per finanziare i bisogni pubblici), il presentimento di una futura logica «fiscale».

Venezia, 1638 - Ridotto (spazio regolamentato per giochi mascherati) - compromesso tra divieto e controllo, prototipo culturale dei casinò europei.

È così che si crea la strada per un mercato di gioco regolamentato moderno, dove lo stato stabilisce le regole, raccoglie i prelievi e protegge il consumatore.


9) Mini glossario (latino/ital.)

Alea - gioco di caso, gioco d'azzardo; da qui alea iacta est.

Tali/Tesserae - astragali/ossa cubiche.

Ludus - gioco/scuola; ludus latrunculorum - «gioco dei banditi» (strategia).

Tabula - lavagna; Un gioco tardivo, antenato del Naro.

Lusor è un giocatore; lusoria è ciò che riguarda il gioco.

Statuta - Statuti della città; condotta - contratto del mercenario (contesto dei campi mercenari).


10) Cosa significa per il lettore contemporaneo

La storia del gioco d'azzardo in Italia è una storia di equilibrio: moralità pubblica, libertà di svago, divieto di gestione dei rischi.

Anche nell'antichità e nel Medioevo, la società cercava strumenti di spazio controllato, non una guerra totale contro l'azart.

Questa esperienza ha portato gradualmente a un modello in cui le regole, le licenze e la trasparenza sono considerate una protezione più efficace di un muro di proibizionismo sordo.


Dalle «tali» ossee e strategie «ludus latrunculorum» a Roma agli statuti delle comunali e dei divieti ecclesiastici nel Medioevo, la storia italiana del gioco d'azzardo dimostra che la cultura e il diritto sono sempre andati di pari passo. Il potere ha cercato di limitare i danni, la società di mantenere la festa e le città di sistemare. Da questo compromesso è nata la tradizione europea del gioco regolamentato, che in Italia diventerà la normalità già nel Nuovo Tempo - e darà il tono a un intero continente.

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