Perché i giochi HTML5 si scaricano più velocemente
Input: velocità = conversione
Per i giochi nel browser, «scarica più velocemente» significa meno byte, meno query, meno attesa per il primo fotogramma. HTML5-stack (HTML/CSS/JS/WebGL/WASM) fornisce la consegna moderna e la cache «dalla scatola», il che significa un TTFB breve, un LCP basso e un Time-to-First-Interaction veloce (TTFI).
1) Rete e trasporti: perché il web è più veloce di default
HTTP/2 и HTTP/3 (QUIC)
Multiplexing: dozzine di oggetti (sprite, codici) seguono la stessa connessione: nessuna tempesta TCP.
0-RTT и TLS 1. 3: una stretta di mano veloce, breve fino al primo byte.
Priorità dei flussi: gli assetti critici (inizializzazione del motore, atlante principale) ricevono una maggiore priorità.
CDN e cache sul bordo
I nodi POP sono più vicini al giocatore, con la cache di assetti invariati (hash-nomi).
«stale-while-revalidate» permette di mostrare la versione precedente e di allungare la nuova versione in parallelo.
Titoli (ricetta):
Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable
Content-Encoding: br // для JS/CSS (Brotli)
Cross-Origin-Resource-Policy: cross-origin
Timing-Allow-Origin:
2) Bandling e codice split: consegniamo «esattamente quanto necessario»
moduli ES e importazione dinamica
Dividiamo il codice in level packs, «lobby», «tutoriale», «livelli 1-3», «negozio».
La prima schermata riceve solo l'inizializzazione chank (50-150 KB gz/br). Il resto è su richiesta.
Tree-shaking e minifica
Rimuoviamo le API/librerie inutilizzate.
Terser/LightningCSS + module sideEffects = false per l'abbattimento aggressivo del codice morto.
Esempio di avvio dinamico:js
//Scarichiamo il renderer di guerra solo quando si avvia il combattimento, {} = await import ('./'. js');
new BattleRenderer(). mount(canvas);
3) Assetti: risparmio principale byte
Immagini
WebP/AVIF per UI/illustrazione: meno 25-50% per dimensioni contro PNG/JPEG.
I fogli sprite e gli atlanti riducono le richieste e i costi generali.
Device/Client Hints: 'Accept-CH: DPR, Width, Viewport-Widt'il server/edge dà la dimensione desiderata.
Texture 3D/
Basis/UASTC (KTX2) - Compressione universale delle texture GPU (ETC1S/ASTC/BC) - Carichiamo un unico file, e decomponiamo in formato scheda video.
I livelli MIP vengono caricati in modo progressivo, prima con bassa qualità, poi con apsempl.
Audio
Opus invece di MP3/AAC - meglio a bitrate basse; scorrimento delle tracce su richiesta (musica della zona - dopo l'accesso alla zona).
Scena video/kat
WebCodecs/MediaSource e LL-HLS per brevi filmati Il poster e il primo segmento sono i precursori, il resto sono pigri.
4) Inizializzazione motore: prima scheletro, poi carne
Lazy scene graph
Carichiamo solo i nodi critici della scena (UI, fotocamera, sfondo). Modelli/shader, per la prima volta.
Asset jobs di sfondo: il caricatore mantiene la coda con priorità.
Servizio Worker (SW) come cache calda
Viene installato alla prima visita e memorizza il nucleo client, il manifesto atlante, lo shader.
Quando si accede di nuovo - Pronto intervento off-line e TTFI} istantaneamente.
Esempio di strategia SW (semplificata):js self. addEventListener('fetch', e => {
e. respondWith(caches. open('game-v12'). then(async c => {
const cached = await c. match(e. request);
const fresh = fetch(e. request). then(r => { c. put(e. request, r. clone()); return r; });
return cached fresh;
}));
});
5) WebGL e WASM: velocità nativa nel browser
WebGL/WebGPU: shader e render su GPU; La CPU rimane logica.
WebAssembly (WASM) - Le parti pesanti del motore (fisica, percorso, dissolvenza delle texture) funzionano quasi come librerie native.
Flusso (Web Workers) - Decodifica texture/audio, parsing dei livelli, preparazione dei livelli senza blocchi del flusso principale.
Ottimizzazione del primo fotogramma (FTF - First Time to Frame):- Per il bene della FTF, sacrificiamo «bellezza», carichiamo low-poly/low-res, prima-strimm-high-res più tardi.
6) Priorità download: lasciamo che l'importante passi per primo
Suggerimenti HTML:html
<link rel="preconnect" href="https://cdn. example. com">
<link rel="preload" as="script" href="/app. a1b2c3. js" crossorigin>
<link rel="preload" as="image" href="/atlases/ui@1x. avif" imagesrcset="/ui@2x. avif 2x">
Priorità Fetch e «fetchpriority»
"fetchpriority =" high "è un JS di inizializzazione e un atlante UI.
Gli altri assetti sono «low» per non interferire con il percorso critico.
7) Metriche e giochi SLO «veloce» HTML5
Orientamenti di destinazione:- TTFB <200-300 ms (con CDN).
- LCP <1. 8–2. 5 sul cellulare.
- Time-to-First-Interaction (TTFI) < 2–3 с.
- First Frame In-Game <1-2 dopo l'avvio della scena.
- Total Download: 1-3 MB sulla lobby, 5-10 MB sulla prima battaglia/livello.
- Riavviare la cache SW, ovvero lo 0-200 KB.
Osservabilità: eventi RUM su reti/geo/dispositivi, Web Vitals, avanzamento del caricatore, guasti timeout.
8) Pipline assemblaggio - come ottenere «primo byte sottile»
1. Analisi del bandle (source-map-explorer, webpack-bundle-analyzer).
2. Codice split per scene/fitch, eliminazione dei polifilli «grassi» (targati browser moderni).
3. Minifica: Terser/ESBuild + CSS Minify, eliminazione della logica UV.
4. Le immagini sono «sharp/squosh», generazione «srcset».
5. Texture: busta in KTX2 (Basis/UASTC), creazione di mip.
6. Audio: Opus VBR 48-96 kbps, clip ridotta.
7. Manifesto degli assetti (artefatto) + hash-nomi + «immutabile».
8. PWA/SW: precursore del nucleo, cache runtime degli atlanti con'stale-while-revalidate '.
9. CDN: Pronoad, Surrogate-Control, Soft-Purge per tag.
9) Prestazioni del Rate: per far volare il gioco dopo il caricamento
Main-thread budget: tenete le tasche JS <50 ms; Il duro è il Workers.
Batch-render - Raggruppare draw-calls, utilizzare l'istanza.
Pressione GC: affittare array/buffer, evitare «spazzatura» nei videogiochi.
FPS adattivo: riduce la qualità degli effetti post-test quando il FPS crolla senza toccare il videogame.
10) Anti-pattern (che rende il gioco lento)
Una banda monolitica di 5-15 MB.
Texture PNG senza compressione GPU, nessun KTX2/Basis.
«rng% N» nel caricatore di assetti (la determinazione è più importante - ma riguarda anche l'FBI).
Le richieste senza titoli di cache o senza nomi hash vengono eseguite ogni visita «fredda».
I polifili per il mondo (IE, vecchia Safari) sono un sacco di megabyte.
Assenza di SW/pre - visite ripetute sono difficili come la prima.
Caratteri «pesanti» (più caratteri senza «unicode-range» e «font-display: swap»).
11) Assegno-foglia veloce giochi HTML5
Rete e CDN
- HTTP/3 è abilitato; «precisnect» a CDN/provider.
- `Cache-Control: immutable` + hash-имена; `stale-while-revalidate`.
Codice e bandi
- Codice split per scena; moduli ES tree-shaking.
- Inizializzazione JS da 150 KB br; mappe del codice separate.
Assetti
- WebP/AVIF per l'UI; KTX2 Basis/UASTC per le texture.
- Atlante e mip; Opus audio; video/spot pigri.
PWA/cache
- Service Worker: precursore del kernel, runtime-cache dell'atlante.
- La visita di nuovo viene caricata «dalla cache calda».
Priorità
- 'pratoad', chanci/atlanti critici; 'fetchpriority', per l'importante.
- Bassa priorità per le scene secondarie.
Metriche
- TTFB/LCP/TTFI/FTF/Download-budget sul dashbord.
- Alert per aumento di peso, calo del CDN hit-ratio.
12) Mini-ricette intestazioni
Statica (JS/CSS/atlante):
Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable
Content-Encoding: br
Manifesti JSON scene (spesso cambiano):
Cache-Control: public, max-age=60, stale-while-revalidate=120
Surrogate-Control: max-age=60, stale-if-error=600
Caratteri:
Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable
Cross-Origin-Resource-Policy: cross-origin
I giochi HTML5 si scaricano più velocemente perché la piattaforma web combina un trasporto efficiente (HTTP/2-3, TLS 1. 3), spedizione intelligente (CDN, cache, preordine), assetti leggeri (WebP/AVIF, KTX2, Opus) e inizializzazione incrementale (codice split, scene pigre, cache SW). Aggiungi una disciplina di metriche più rigida e più rigida e il primo fotogramma viene visualizzato in secondi e il nuovo accesso diventa quasi immediato.