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Storia delle case da gioco dell'antica Cina

Introduzione tra rituale e mercato

Azart, nella tradizione cinese, non è mai stato solo «temporaneo». Andava vicino al rituale, all'indovinazione, alle feste e al divertimento cittadino. Mentre le città e i mestieri crescevano, i giochi uscivano da casa e la locanda in spazi specializzati - case da gioco (赌场, duchan), e il potere proibiva e tollerava, mantenendo un equilibrio tra morale, ordine ed economia.


1) Origini: ossa, bastoncini, giochi da tavolo (Zhou - Han)

Ossa da gioco e sorte. Nelle prime epoche (Zhou tardivo, Han) ossa e bastoncini sono stati usati sia come gioco che come modo di indovinare. L'accoppiamento tra rituale e intrattenimento era «un momento competitivo», una scommessa che poteva essere simbolica o qualcosa.

Liubo e i giochi del cortile. Il popolare gioco da tavolo liubo di Han ha combinato strategia e fortuna. Anche se le prove dirette sulle scommesse sono poche, l'estetica stessa della gara a corte e alla nobiltà è diventato il prologo di una cultura più recente della competizione con i premi.

Le prime valutazioni morali. Il pensiero confuciano si preoccupava dì svuotamento ", mettendo al primo posto lo studio e il servizio. Ma i giochi domestici vivevano come parte di feste e incontri amichevoli.


2) Tang: urbanizzazione, case da tè e divieti legali

Città e mercati notturni. Tang accelera la vita urbana, moltiplicano le case da tè e da vino (酒肆), dove la gente gioca a piccole scommesse.

Codice e punizioni. La legge del ballo conosceva gli articoli contro i professionisti e gli organizzatori degli affluenti, il potere temeva liti, debiti e criminalità.

Musica, teatro, giochi. Negli spazi di intrattenimento, insieme a musicisti e narratori, emergono i «maestri del gioco», la prima ombra dei futuri palcoscenici «professionali».


3) Sun: rivoluzione commerciale e nascita di Duchan urbani

Il rilancio economico. L'era Sun è la fioritura dei mestieri, del commercio e della cultura urbana. I quartieri d'intrattenimento (il vostro , il vostro ) offrono scene per il teatro, acrobati, narratori, e un luogo dove giocare.

Giochi come prodotto. Ci sono stanze specializzate come i domino-precursori, i set di carte, le ossa, le scommesse sugli animali e i misteri. Gli organizzatori prendono la «commissione» dal tavolo o vendono bevande/snack.

Taglio sociale. Giocatori - artigiani, commercianti, militari, a volte studenti; l'elite preferisce le attività più «nobili», ma spesso gioca «interesse».

Il potere è contro, è vicino. I divieti vengono regolarmente aggiornati, ma gli addebiti e le multe vanno nelle casse; Inoltre, il gioco della distensione riduce la tensione di strada. Così si forma l'ibrido, la disapprovazione morale e la tolleranza pragmatica.


4) Yuan - Min: domini cinesi, mappe e complessità della gamma

Domino cinese e prototipi di carte. Nel XIII-XVI secolo sono stati fissati insiemi di domino e le prime forme di gioco di carte. Parallelamente, le piastre di preferano domestiche e gli occhiali (varianti fino a 21) coesistono in trattorie e case.

Privacy e pubblicità. La maggior parte delle scommesse sono in stanze semiribellate; i Duchan specializzati si verificano nelle aree portuali e metropolitane, dove il traffico è denso.

Regolamenti e punizioni. I decreti di Minsk puniscono periodicamente gli organizzatori, soprattutto per i debiti, la violenza e il legame con la prostituzione e l'usura.


5) Cin precoce: «colomba bianca» e mitologia sostenibile

Baige piao è una colomba bianca. Le pratiche locali di lotteria nelle province meridionali hanno usato simboli/geroglifici e scherzi. In seguito cominciarono ad essere collegati al «finanziamento della Grande Muraglia» nell'antichità è un mito storico: non c'è alcun legame sistemico con l'era Han e la cultura della lotteria di massa è stata formalizzata molto più tardi.

Organizzatori clandestini. Duchan e la lotteria cercano un tetto, si mettono d'accordo con i sottufficiali trimestrali. Il potere alterna le incursioni con una tolleranza silenziosa, soprattutto durante la stagione delle feste.


6) Menu di gioco da ossa a sistemi complessi

Ossa/ossa con immagini. La linea più vecchia, dal semplice lancio alle scommesse combinate sulla sequenza.

Domino e kit di carte. Domino cinese è una base per molte regole; gli insiemi di carte (strisce cartacee con segni) forniscono una variabile «famiglia» di giochi.

Giochi strategici di interesse. Go (围棋) e Shiangzi (象棋) sono ritualmente «non d'azzardo», ma anche nella pratica reale della città hanno fatto polemiche e scommesse simboliche.

Quello che non era antico. Majong è un prodotto tardo Qing/Repubblica (XIX-NC). XX), non appartiene a un periodo antico; «Keno Han», che ha finanziato la Grande Muraglia, è un mito popolare.


7) Spazio e «design» Duchan

Localizzazioni. Mercati, quartieri portuali, strade vicino ai cancelli, zone di economia notturna. Di giorno negozi e case da tè, di sera tavoli, lampade, tende.

I ruoli. Il padrone di casa, il «guardatore» all'ingresso, i braccianti per il cambio di mazzi e pietre, il «peacekeeper» per risolvere le controversie.

La finanza. Piccole scommesse con traffico rapido, «commissione da mangiare», parallelamente, vendita di tè, snack, talvolta esibizioni di musicisti per «ritardare» un ospite.

Rischi. Debiti, risse, furti, rapine della polizia; quindi, frasi in codice, uscite di riserva, orari chiusi.


8) Morale e legge: tre linee di influenza

1. Moralità Confuciana: la priorità della scuola e del servizio è l'azart sotto la scala dei valori; il rispetto per la famiglia e la reputazione pone limiti al gioco pubblico.

2. Il fatalismo e il ciclo di fortuna sono presenti nella religiosità popolare; indovinare, amuleti, happy days sono facili da seguire e da alimentare con i simboli.

3. Diritto imperiale: proibizioni periodiche, multe e punizioni corporali per afflusso, violenza, usura e «inganno dei comuni».


9) Gender, parole e feste

Il divertimento degli uomini. La maggior parte dei visitatori sono uomini, artigiani, marinai, fattorini a cavallo, soldati licenziati, piccoli commercianti.

Una presenza femminile. Nei quartieri di intrattenimento vicino al Duchan operavano case di musica e danza; a volte le padrone/impiegate partecipavano alla parte sociale delle serate, ma le donne organizzavano raramente i giochi.

Picchi natalizi. Il Capodanno, la Festa delle Luci e le fiere autunnali hanno aumentato il numero dei tavoli e la tolleranza per le scommesse sulla fortuna dell'anno.


10) Caratteristiche regionali

Porti meridionali (Guangdong, Fujian): commercializzazione precedente delle attività di svago, mobilità marittima, cultura della lotteria e domino.

Nord e capitali: decreti severi, ma circoli bohemien vicino ai mercati, ai trattori e ai pozzi di storie (luoghi per i narratori).

Zone di montagna e di confine, scommesse su gare di animali, concorsi di potere, lanci di ossa in cortili.


11) L'ombra lunga che dall'antichità è arrivata alla modernità

Il formato del locale. Spazio specializzato con il padrone di casa, tavoli, «commissione» e bevande - prototipo di una moderna sala giochi.

Logica normativa. Il pendolo «divieto - tolleranza - regolamentazione» si ripete più tardi, già nelle zone portuali coloniali e nella Cina repubblicana.

Codici culturali di buona fortuna. Simboli (monete, pesci, geroglifi «fu»), «numeri felici», rituali stagionali, tutto ciò continua a «incorniciare» le pratiche di gioco.


12) Miti e fatti: foglio di assegno breve

«Keno costruiva la Grande Muraglia» è un mito. Le pratiche della lotteria nelle ultime epoche imperiali non sono uguali agli antichi programmi governativi.

«Mahjong - Il gioco più antico dell'antica Cina» - no.

«Il Confucianesimo distruggeva completamente l'azart», no. In pratica c'era tolleranza verso il «rischio minore» durante le festività e nel settore privato.

«Duchan era ovunque e aperto», no, più spesso si tratta di spazi semi-privati con codici di accesso, soprattutto in tempi di proibizioni severe.


Conclusione: imperi, città e gioco eterno

Le case da gioco dell'antica Cina sono nate per unire rituale, festa e mercato. Il loro destino è stato determinato da due motori, l'urbanizzazione e il rischio umano. Il potere faceva pressione, sopportava, la società giudicava e... È tornato di nuovo. Da questa dinamica sono cresciute le caratteristiche familiari della cultura dei videogiochi dell'Asia orientale: spazi specializzati, «menu» giochi da ossa a domino, simboli di fortuna e un pendolo di regolazione. La comprensione di questa storia aiuta a guardare con lucidità anche le discussioni moderne - dove il confine è tra tradizione, divertimento e responsabilità.

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