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Come gli artisti hanno rappresentato l'azart e il gioco

Introduzione: perché il gioco funziona nella pittura

Azart è una drammaturgia pronta, la scommessa è di aspettare il finale. Le arti visive adorano queste situazioni perché possono essere raccolte in tre cose: il gesto, lo sguardo e la luce. La scommessa è visibile (mappe, ossa, fiches), la sensazione è sentita con gli occhi (tensione nelle dita, pareti) e la finalizzazione viene trasmessa dalla composizione (diagonali, pause vuote, angoli «scuri»).


Breve storia del movente

1) Nuovo tempo precoce: seduzione e avvertimento

Caravaggio, Shulera (1594) è un archetipo della scena dell'inganno, un giovane aristocratico, un partito «amico» e un partner che guarda. La luce estrae le mani e la mappa. La morale è chiara senza parole.

Georges de Latour, «Shooler con un asso di trap/picco» (1630) è una commedia da camera sulla complicità dello sguardo. L'economia barocca dei gesti rende l'intreccio serrato e la candela un processo.

La North School (Ian Stan, ecc.) sviluppa il genere della taverna: gioco come specchio torbido - rumore, vino, piccole frodi.

2) XVIII-XIX secolo - gioco come scena sociale

Goya, nelle incisioni e nelle foglie sui «vizi», mostra il gioco come una malattia sociale (lusinghe, debiti, violenza).

La casa in litografie e oli è un raro equilibrio tra sarcasmo ed empatia: il Burguese dietro le carte è ridicolo e patetico; la composizione è costruita sulle spalle sutulate e sull'aria pesante.

Cezanne, serie dì Giocatori di carte "(1890) - contro la concentrazione artigianale e il flash d'azzardo: silenzio, ocre calde, verticale. Qui il gioco non è un peccato o un'attrazione, ma uno stato di attenzione.

3) Aggiornamento: gioco come forma

Picasso/Matrimonio, «Giocatore di carte» (1913) - Il cubismo traduce le carte in piani e segni; Il caso diventa una composizione.

Fernand Leigh, «The Players» è un ritmo meccanico, giochi come il divertimento industriale.

Otto Deeks, «Giocatori di roccia disabili di guerra» (1920) - trauma e cinismo: protesi, crudeltà caricaturale, gioco come modo per dimenticare e non vedere.

4) XX secolo - neon e documentario

I cartelli e le foto di Las Vegas (da Robert Frank a Martin Parr) registrano il rituale della sala, tappeti, macchinari, facce a mezz'asta.

La Pop Art estetica i simboli del casinò - sette, chip, roulette - trasformandolo in un logo universale di opportunità.

Artisti visivi e concettualisti (da John Cage nella musica agli artisti con algoritmi «random») lavorano con la casualità come strumento: il lancio dell'osso controlla il disegno, il programma la composizione.


Iconografia della scena d'azzardo

Mappe e ossa sono un segno di casualità; un singolo asso/asso è il simbolo di un vantaggio segreto.

La mano sul bordo del fotogramma è il momento della scelta.

Scrivania nuda/palcoscenico per la soluzione; vuoto intorno = pausa prima dell'esito.

La luce della candela/lampada è un tribunale locale.

Specchio/finestra è il movente dell'auto-visione e dello sguardo di qualcun altro («occhio nel cielo» in contemporanea).

I soldi a vista non sono sempre avidità; Spesso è il prezzo del viso.


Tecniche di tensione composite

1. Le diagonali (la mano, la mappa, gli occhi dei vicini) guidano lo sguardo «secondo il piano della truffa».

2. Il ritmo delle teste e delle mani crea il «battito» della distribuzione; la testa in più sul bordo è un segnale di sorveglianza/collusione.

3. Contrasto tessuto: velluto/suco contro pelle/metallo (tangibile sensoriale)

4. Le pause dello spazio, il buco del tavolo prima della carta decisiva, è il «respiro ritardato» della scena.

5. Punto di vista: leggermente più alto è l'occhio di un croupier; A livello di scrivania c'è un coinvolgimento soggettivo.


Morale e politica, dalla predica all'empatia

Insegnamento (XVII secolo): gioco = vizio pubblico deve vedersi all'esterno e vergognarsi.

Realismo (XIX): meno poster, più tipologia sociale - chi e perché gioca.

Ventesimo secolo: critiche ai sistemi (guerra, stanchezza di classe, settore del divertimento) e micro-empatia alle debolezze dei personaggi.

Oggi si parla di dipendenza, algoritmi, house edge e marketing; l'artista lavora con la struttura della tentazione, non solo con il gesto del giocatore.


Una dozzina di lavori/destinazioni da conoscere

1. Caravaggio - I Bari/Schuler.

2. Georges de Latour - «Shooler con l'asso di trap/picco».

3. Ian Stan - «Giocatori e divertenti» (varianti di scene di genere).

4. Francisco Goya - fogli sui vizi («Capricci», «Lotteria»).

5. Honoré Domier - «Giocatori» (litografie/oli).

6. Paul Cezanne - «I giocatori di carte».

7. Pablo Picasso è un giocatore di carte (versione cubista).

8. Fernand Leigh - «Giocatori».

9. Otto Deeks: «Giocatori di roccia disabili di guerra».

10. Edgar Degas - le scene degli ippodromi (scommessa come sguardo e posizione).

11. La foto di Las Vegas è di Robert Frank, Harry Vinokour/Winogrand, Martin Parr (epoche diverse).

12. Neon/Pop Art - poster e oggetti dove sette e chip diventano i segni di un'epoca.


Storie e media moderni

Installazioni e videoart: simulazioni di sale, roulette algoritmiche, rand come motore.

L'arte di strada, i simboli di carta, il linguaggio dei commenti al capitalismo a rischio.

NFT/generale: «probabilità» è inserito nel codice e i collezionisti «giocano» raramente.


Come «leggere» la scena del gioco

Chi guarda chi? Lo sguardo è la valuta del potere.

Dov'è la luce? È una fonte di significato.

Quale mano decide? E dov'è il suo doppelganger (buffone/complice/telecamera).

Quanta aria c'è intorno al tavolo? Molto - siamo nel ragionamento; Poco. Siamo intrappolati.

C'è qualche conseguenza nel filmato? Debito, polizia, mattina, un buon artista suggerisce il prezzo di una decisione.


Supervisiona la mostra sul gioco (scheletro dell'esposizione)

1. Morale e maschera, barocco, caravajisti, De Latour.

2. La sala è come la società: Domier, Goya, Cezanne.

3. Il gioco dei cubisti, l'avanguardia.

4. Trauma e ironia, Deeks, realismo tra le guerre.

5. Neon e telecamera, foto e striscione di Las Vegas.

6. Algoritmo e caso: media art, progetti generali.

Ogni blocco è dotato di un oggetto «vivo» (mappa, chip, scatole di fiammiferi) in modo che la tattile supporti il racconto visivo.


Conclusione da un gesto a un sistema

Gli artisti sono passati dall'immagine moralizzatrice «bufala = peccato» alla complessa conversazione sui sistemi di tentazione, casualità e controllo. Ma il nucleo non cambia, tutto si risolve nella mano sopra la mappa e nello sguardo che cerca la certezza dove non c'è. L'arte fissa questo momento - e ricorda - il gioco inizia come un'immagine e finisce come una domanda su di noi - la natura, la misura e il prezzo di ciò che siamo disposti a mettere.

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