Compatibilità crossbuser di giochi HTML5
1) Perché i giochi HTML5 hanno «dolore» crossbusering
I giochi riguardano quasi tutti i livelli della piattaforma: grafica (Canvas/WebGL/WebGPU), timer e flussi (RAF/Workers), audio (WebAudio/Media policies), input (keyboard/point/touch/gamepad), rete e cache (SW/Cache/IndexedDB), integrazione (fullscreen/orientation/PWA). I motori eterogenei sono Chromium (Chrome/Edge/Opera/Android), WebKit (Safari/macOS, iOS/iPadOS in tutti i browser), Gecko (Firefox). Oltre a differenze di risparmio energetico, schede di sfondo throttling, limiti di memoria e regole automatiche.
2) Ambienti supportati: matrice di destinazione
Browser/sistema operativo (versioni minime - esempio, mantieni la tua SLA):- Desktop: Chrome/Edge 116+, Firefox 115+, Safari 16+ (macOS 12+).
- Mobile: Chrome Android 116+ (Android 9+), Samsung Internet 21+, Safari iOS/iPadOS 16+.
- WebView Android WebView 116 +, iOS solo WebKit (tutti i browser sul iOS usano il WebKit).
- PWA (installazione): Chromium desktop/mobile, Safari 16. 4 + (Add to Home Screen con restrizioni).
- Basso (budget mobile, 2 GB RAM)
- Media (mobile/ultrabook, 4-8 GB RAM)
- Alto (GPU dectop/consumatori, 8-16 + GB)
3) Grande matrice di test (modello)
Formate una tabella reale nel tuo tracciatore. Di seguito sono indicati i blocchi chiave e gli stati (OK/Partial/N/A) da misurare.
3. 1 Grafica
3. 2 Regole audio e media
3. 3 Input e interfaccia
3. 4 Prestazioni e risparmio energetico
3. 5 Salva/offline/rete
4) Set minimo di script manuali (Smoke)
1. Primo avvio: caricamento di assetti, splash, avvio di livello <3 s per la classe media.
2. Input: tasto/mouse/tasto/gampad, dita multiple, trattenimento, swipp.
3. Schermo a schermo intero, blocco dell'orientamento, safe-area (iPhone con frangia).
4. Audio: prima nota dopo un gesto personalizzato, mute/unmute, mix di musica/FX.
5. WebGL: perdita/ripristino del contesto (simulare), ombre/shader/scala.
6. Ciclo di vita: comprimi/espandi, chiama/notifica, scheda sullo sfondo.
7. Salva: avanzamento/configurazione in IndexedDB/LocalStorage, ripristino dopo riavvio/offline.
8. Rete: 3G throttle/alta RTT, perdita di rete, retrai, cache tramite SW.
9. PWA: installazione (Chromium/iOS), icone, pagina offline, aggiornamento della versione.
10. Sessione lunga: 20-30 minuti senza fuoriuscite (FPS/heap sono stabili).
5) Automazione: cosa e come
Playwright (consigliato): motore crociato, emulazione mobile, driver WebKit, video/trailer.
Cypress è un ciclo rapido, ma WebKit/mobile è limitato.
WebDriver/Selenium, integrazione con le nuvole.
Nuvole: BrowserStack, Sauce Labs - dispositivi reali e iOS Safari.
Profilazione: Chrome d'Protocol, Safari Web Inspiror (Remote), Firefox Profiler.
Script perf: k6/browser per script RUM simili caricamento asset.
Suggerimento: tenete il pacchetto di auto per 3-5 minuti (smoke) per ogni PR: caricamento, un ciclo di gioco, interruzioni, cambio di orientamento, controllo di salvataggio.
6) Prestazioni: metriche mirate e telemetria
FPS: 60 fps stabili (o 120 per ProMotion) - Fissa il frame pacing e non solo la media.
Frame budget: 16. 7 ms (o 8. 3 mc) su update + render, GC <2-3 ms nel fotogramma.
Input latency: <80 ms mobile, 50 ms dectop.
Time-to-First-Frame (TTFF): < 1. 5 c (dopo il caricamento degli assetti).
Crescita Heap: massimo + 10% in 20 minuti di sessione; assenza di runaway allocations.
Audio latency: <100 ms roundtrip.
Invia la telemetria FPS, TTFF, heap, WebGL text lost, errori di rendering per browser/os/device.
7) Incompatibilità frequenti e come trattare
7. 1 Grafico/render
HiDPI Canves: imposta la dimensione logica = CSS px, fisica = 'css devicePixelRatio'.
contesto lost: ascoltate'webglcontextlost/webglcontextrestored ', memorizza le risorse da riavviare.
Texture/shader: evitare le estensioni non normali; Controlla OES _ texture _ float, EXT _ color _ buffer _ float e fallback.
WebGPU - Guidare la feature-flag; tenete il WebGL2 come fallback.
7. 2 Audio/Autovelox
Avvia il AudioContext per gesti personalizzati («tap/click») e memorizza il flag «consentito».
Sul , preparati a end quando comprimi/ .
7. 3 Input/gesti
Fare passive predefinite agli ascoltatori di eventi; «preventDefault ()» è un chiaro blackout.
Punto Events + Touch Events - Evitare la doppia lavorazione; astenete il livello di input.
Controllate'navigator '. getGamepads () 'su RAF, tenere conto della mappatura dei pulsanti.
7. 4 Fullscreen/Orientation/Safe-Area
Per iOS, tenete in considerazione «uv (safe-area-inset-)», aggiungete il padding alla cannasa/Overlay UI.
Orientation lock solo dopo user gesture; tenete premuto il pulsante ruotare lo schermo.
7. 5 Storage/offline
IndexedDB: ruotare le operazioni in timeout/retrai; A quota bassa, tenete i iOS leggeri.
Servizio Worker: strategia Stale-While-Revalidate per gli assetti invalidare onestamente le versioni (contenuti hash).
Il LocalStorage potrebbe non essere disponibile in modalità private - degradarsi alla memoria con un avvertimento.
7. 6 Timer/sfondo
In fondo, i timer saranno fino a 1 c o più. Fermate la logica pesante, fermate il gioco.
Attivare le pagine visibility/« visibilitychange »e gli aggiornamenti event-driven anziché gli intervalli.
8) Pipline di assemblaggio per crossbauser
I target «es2020» (o più in basso per le vecchie ).
Polifili: solo per la feature Fic (feature detection) e non per la UA.
Assetti: fogli sprite, texture con formati fallback (WebP/PNG), audio (AAC/OGG/Opus).
Separazione codice: lazy-chunks per l'editor/pannelli non giochi.
Compressione Brotli/Zstd; HTTP/2/3; CDN con versione immutabile.
Feature flags: WebGPU/OffscreenCanvas/Threads - Abilita l'elenco bianco.
9) Modelli di foglio di assegno
9. 1 Smartphone (Android/Chrome, iPhone/Safari)
- Touch + multi-touch; i gesti non «tirano» la pagina
- Fullscreen e orientamento; safe-area corretta
- Il primo suono dopo la tappa; mute funziona
- FPS 50 (classe bassa), senza fotogramma «lacerato»
- Conservazione/ripristino dei progressi dopo il riavvio
- Schema/riavvio SW offline
- Chiamata degli overlay di sistema (chiamata in arrivo) per una pausa corretta
9. 2 Dectop (Windows/macOS)
- Mouse + ruota + tastiera, IME
- Gaimpad (XInput/Generic)
- 60/120 Hz monitor: frame pacing stabile
- Alt-Tav/più monitor/fullscreen/windowed
- Memoria 
10) Esempi di codice (frammenti)
Canvas с HiDPI:js function resizeCanvas(canvas) {
const dpr = Math. min(window. devicePixelRatio          1, 2);
const { clientWidth:w, clientHeight:h } = canvas;
canvas. width = Math. floor(w dpr);
canvas. height = Math. floor(h dpr);
const ctx = canvas. getContext('2d');
ctx. setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}js const gl = canvas. getContext('webgl', { preserveDrawingBuffer:false });
canvas. addEventListener('webglcontextlost', e => { e. preventDefault(); paused = true; });
canvas. addEventListener('webglcontextrestored', () => { reloadResources(); paused = false; });js let audioUnlocked = false;
window. addEventListener('pointerdown', () => {
if (!audioUnlocked) {
const ctx = new AudioContext();
const b = ctx. createBuffer(1, 1, 22050);
const s = ctx. createBufferSource();
s. buffer = b; s. connect(ctx. destination); s. start(0);
audioUnlocked = true;
}
}, { once:true, passive:true });js document. addEventListener('visibilitychange', () => {
if (document. hidden) pauseGame();
else resumeGame();
});11) Gestione dei rischi e priorità
La legge di Murphy per la iOS è di testare ogni versione minore del iOS della sua matrice.
WebView OEM: device Android con WebView obsoleti - un livello di rischio separato (digitare «greylist» dei dispositivi).
Bandiere funzionali: feci problematiche includete marchi/mercati pilota.
Rollout: 1% → 10% → 50% → 100% con RUM (FPS, crash, TTFF).
12) Osservabilità e difetti
In ogni rapporto di baga, includere «ua», «browser variante», «os», «device», «gpu/renderer», «memory», «fps», «logs», «steps», «repro video».
Invio automatico di crash dumps (errori JS/risorse), eventi «next lost», «audio unlock failed».
Dashboard: FPS per browser/device, media TTFF, quota di text lost, errori di IndexedDB, successi SW offline.
13) Modello di matrice totale (pesce CSV)
Platform,Browser,Version,Feature,Scenario,Expected,Status,Notes
Android,Chrome,116+,WebGL2,Context lost/restore,State restored,OK, iOS,Safari,16. 6,Audio,First sound on tap,Plays,PARTIAL,Silent switch affects
Desktop,Firefox,115+,Fullscreen,Enter/Exit,No layout jump,OK, Android,WebView,116+,Storage,IndexedDB quota,Save 5MB,PARTIAL,Quota lower on device X iOS,Safari,16. 4+,PWA,Install & relaunch,State persisted,OK, ```
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14) Assegno-foglio di produzione-pronto
[] La matrice di browser/versioni/dispositivi e gli aggiornamenti SLA sono fissati.
[] Il set di automezzi smoke (Playwright) viene avviato su PR e nightly; rapporti con video/roulotte.
[] RUM-telemetria FPS/TTFF/heap/WebGL-errori con taglio per browser/device.
[] Folbecky:     Audio unlock; Punto/Touch astrazione.
[] Trattati con lifecycle/visibility, pausa/resume, offline, text lost.
[] Conservazione (IndexedDB + degrado), versione immutabile tramite SW/CDN.
[] Profili su dispositivi reali (iOS/Android) e descrizioni 60/120 Hz.
[] Documentazione di restrizioni conosciute (iOS autolavaggio, quote IDB, orientazione).
[] Piani di ripristino/feature-flags per i file con problemi (WebGPU/Threads).
[] Feedback feedback + logo-damp.
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Curriculum
La compatibilità crossbuser HTML5-Games non è un solo assegno-box «funziona a Safari», ma una disciplina: matrice rigida delle piattaforme, metriche misurabili (FPS/TTFF/heap), autovetture su device reali, folback grafico/audio/input e funzionamento con offline Salvi. Inserisci una pipline di test stabile, raccogli RUM e tieni i fichi dietro le bandiere - così il gioco sarà altrettanto fluido e prevedibile su Chrome, Safari e Firefox, su telefono e dectop.