Come ottimizzare il traffico con una partita mobile
1) Perché ottimizzare il traffico
Meno ritardi più stabili della sessione e più ritenzione.
Il risparmio dei dati è inferiore al costo dell'utente e al rischio dì tariffa ridotta ".
Il lancio rapido di più giochi con cannone/pubblicità.
Affidabilità sulla rete debole (3G/caffetteria Wi-Fi/roaming).
2) Metriche da monitorare
First Continful Paint (FCP )/Largest Continful Paint (LCP): quando il giocatore «ha visto» e quando «può giocare».
INP/TBT: risposta interfaccia.
Traffico/sessione (MB) e bitrate di picco.
RTT/jitter/perdita (soprattutto per i giochi live/striam).
Cache: percentuale di query dalla cache dell'applicazione/CDN.
3) Stack di rete: igiene di base
Abilita HTTP/2/HTTP/3 (QUIC) per il multiplexing e il funzionamento più rack per la perdita di pacchetti.
TLS sessione Respumption e 0-RTT (per H3) sono meno chiacchiere.
DNS-prefetch/Precisnect per CDN e provider di giochi.
Criteri di cache corretti: Cache-Control, ETAG, versioning degli assetti.
4) CDN e geografia
Posiziona lo statico e i media su un CDN più vicino all'utente.
Attivare l'immagine resizing/« accept »-based negotion sul CDN (WebP/AVIF).
Per i video live, i profili su edge (HLS/DASH) sono molti.
5) Compressione e formati (che effettivamente risparmiano decine di punti percentuali)
Immagini: WebP/AVIF + 'srcset/sizes', sprite e icone SVG.
Caratteri: WOFF2, subset secondo i glifi desiderati, 'font-display: swap'.
Video: H.264/HEVC/AV1 (dove disponibile), poster anziché autotrasportatore.
Testo/JSON: Brotli (br)> Gzip, abilitato su CDN/server.
JS/CSS: minifica, eliminazione del codice «morto» (tree-shaking), code-split.
6) Tela di gioco: slot, mini giochi, canwas/WebGL
Rendi il DPR adattivo: 'devicePixelRatio' limitare a 1. 5-2 sul mobile - La nitidezza rimane, il traffico/CPU cade.
Texture atlase e compressione texture (ASTC/ETC/BC, dove è supportato) sono meno carichi.
Pompaggio pigro di assetti su livelli/schermi, non «tutto in una volta».
Rimuovere le ombre/filtri pesanti, limitare la frequenza di animazione a 30-45 fps sui device deboli.
Per i livelli iframe, negoziare con i provider le opzioni light-asset e il preallineamento batch solo delle risorse critiche.
7) Giochi live e strike: risparmiamo megabyte senza dolore
Bitrate adattivo (ABR) con soglie 360p/480p/720p; Seleziona il profilo in base alla larghezza/RTT.
Low-Latency HLS/DASH solo dove si desidera; Non accendere LLLC a tutti.
Audio-bitrait 64-96 kbps per parlare - più spesso abbastanza.
L'ho spento. Mostra il poster/GIF animato/webm.
8) Comunicazione in tempo reale
WebSocket: protocolli binari, pack messaggi, heartbeat ogni 25-30 secondi.
WebRTC-data - solo per le valigette strette; evitare di fare un giro NAT in eccesso, a meno che non si tratti di media.
Comprimere il carico utile (protocol buffers/MessagePack), non correre la JSON «grassa».
9) PWA/Service Worker: traffico-scudo sul mobile
App Shell: in cache il cappello/navigazione e skeleton - primo schermo istantaneo.
Runtime cache: «Stale-While-Revalidate» per immagini, «Network First» per API con TTL.
Background sync: telemetria/logica ritardata, senza bloccare l'interazione.
Offline fallback: schermi comprensibili invece di vuoto (risparmio di retrai e richieste superflue).
10) Download intelligenti e priorità
Critical CSS inline, il resto su richiesta.
«defer/async» per gli script, import () per le schermate successive.
Lazy-load elenchi di gioco (20-30 carte per pacchetto), 'IntersectionObserver'.
Preferch - Quando l'utente si è trattenuto sulla carta, trascinare gli assetti del gioco.
11) Biglietteria e biglietteria: anche il traffico è importante
Usate le interazioni di sistema (Apple/Google Pay) - più convenienti e sostenibili.
Ridurre al minimo i reading e i pixel di analisi in eccesso sui passi di pagamento.
Nella criptomodula non allineare tutte le reti/icone, solo la rete/moneta selezionata.
12) Telemetria e A/B senza «depistaggio»
Raccogli solo gli eventi necessari, batti e invia una volta in N secondi/dimensioni.
Disattivare i boot di debag in vendita, tracciare i campi negli eventi.
Le bandiere A/B - attraverso un leggero remote-config, non trascinare i circuiti megabyte.
13) Pratiche per i giocatori (vincite veloci per traffico)
Sul iOS/Android abilitare Data Saver/Risparmio di traffico.
Giocare con il Wi-Fi 5/6, se possibile; sulla rete mobile, evitare «1-2 bastoni» - oltre la perdita.
Disattiva la riproduzione automatica del video/prevale nelle impostazioni.
Su Telegram e browser, pulire la cache ogni due settimane, ma non prima di giocare spesso (la cache aiuta).
Tenere traccia dell'aggiornamento dell'applicazione/PWA: le nuove versioni sono spesso più convenienti.
14) Foglio di assegno per sviluppatori/prodotti (una pagina)
1. HTTP/2/3, TLS 1. 3, precisnect a CDN/domini di gioco.
2. CDN con ricezione di immagini, AVIF/WebP, Brotli sul testo.
3. App Shell + SW: offline-fallback, runtime-кеш, background-sync.
4. Caricamento pigro di assetti, codice split, CSS critico inline.
5. DPR dinamico (≤2), texture compresse, 30-45 fps su deboli.
6. Video ABR larghezza/RTT, disattivato. L'auto nella lobby.
7. WebSocket con pacchetti protocollo compresso per i dati.
8. Telemetria batch; prod debag disattivato.
9. Cassa senza troppi reading; interazioni di sistema dei pagamenti.
10. Monitoraggio: LCP/INP/traffico/sessione, cache, RTT/perdita.
15) Errori frequenti e come correggerli
L'autolavaggio video/striam nella lista di → sostituisce con un poster/anticipo.
Usa «srcset »/profili DPR su tutti i dispositivi.
Bandle JS giganti che dividono le rotte, rimuovendo i deps unused.
Controllo cache zero → TTL/ETag e versioning.
Chat/telemetria spammate, aumentate l'intervallo di heartbeat.
Tutto in un unico canale WebSocket (gioco + chat + analisi) diviso per criticità.
16) Mini-pattern che «fanno il tempo»
Il pulsante Riduce la qualità del video nei tavoli live in caso di rete non corretta.
Copertina Placeholder per i giochi prima del download retina.
Salvataggio dell'ultima sessione (cache di stato) - Meno richieste ripetute.
Deeplink sull'ultimo tavolo/slot in esecuzione - meno due schermate e un pacchetto di assetti.
17) FAQ
Ottimizzare il traffico peggiora la qualità?
Se fai in modo adattivo (DPR/ABR/' srcset '), no, date un migliore equilibrio qualità/velocità al dispositivo e alla rete.
Tutti gli utenti devono attivare la modalità Low-Latency?
No, no. È più costoso in termini di traffico e sensibile alle perdite. Lascia per le valigette da torneo/lieve.
PWA al posto del client nativo - traffico inferiore?
Spesso sì: meno SDK e flussi di sfondo, più cache SW. Ma dipende dalla realizzazione.
Quanto risparmia il AVIF/WebP?
Media 25-45% contro JPEG/PNG senza perdita di qualità notevole.
Dovremmo sempre ridurre il DPR?
Ridurre dinamicamente i device deboli/bassa rete; sulle bandiere con Wi-Fi 6 è possibile tenere 2. 0.
Ottimizzare il traffico non è «tagliare tutto», ma adattare la qualità e i volumi al dispositivo, alla rete e allo script. Combinare una pila di rete veloce (HTTP/3, CDN, cache), assetti «intelligenti» (WebP/AVIF, texture, ABR), canwas e cache PWA, tagliare il rumore della telemetria e scaricare rapidamente, giocare in modo stabile e risparmiare dati. I giocatori cadono meno a causa della rete, più spesso ritornano, e il prodotto vince sia nel mantenimento che nelle spese di infrastruttura.