Collegamento programma VIP e progressione del torneo
1) Perché collegare VIP e tornei
Unire i due sistemi crea una motivazione continua:- Motivazione orizzontale: partecipazione a eventi, leghe, riconoscimenti collezionistici.
- Motivazione verticale: crescita dello status VIP con privilegi tangibili.
- Sinergia di dati: i tornei identificano «skill» e coinvolgimento, VIP - solvibilità e LTV. Nel collegamento, personalizziamo missioni, forniture e inviti.
2) Modello di collegamento di base (VTP: VIP-Tourement-Progression)
1. Una scala unica di punti di stagione (Season Point, SP) - per attività di torneo, missioni e ricerche.
2. Moltiplicatori VIP su SP: lo stato aumenta la velocità di progresso, ma non offre vantaggi «all'interno» delle partite.
3. Divisioni/Lega MMR: equilibrio fairness - I giocatori competono con i loro cari di skil.
4. Cardini stagionali: ogni N SP - cosmetici/cornici/badge; Le leghe superiori sono skin esclusivi.
5. Privilegi VIP fuori partita: accesso anticipato agli ivent, priorità di registrazione, prestiti-entry-token, ma limiti rigidi per non rompere la competizione.
3) Architettura delle leghe e degli stati
Лиги: Bronze, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Master. Ognuna è di tre divisioni. Passa a MMR/Season Rank.
MMR/Seeding: Elo/K-factor con protezione anti-smurfing/sandbaging; il seed iniziale dipende dalla storia dei tornei, non dai VIP.
Stato VIP: V1... V6. Forniscono un moltiplicatore di guadagno SP (ad esempio, x 1. 0 / ×1. 05 / ×1. 1 / ×1. 15 / ×1. 2 / ×1. 25) e l'accesso alle serie private, ma non influiscono sugli esiti delle partite/formule di rating.
4) Generazione di punti stagione (SP)
Sorgenti SP:- Partecipazione e risultato (posizione, top X%).
- Missioni tornei (gioca in Y provider, segnare Z punti di attività).
- Attività sociali (committenti, materiali, clip - moderato).
- Busti stagionali in «ore morte» (non più di 2-3 volte/settimana, annuncio anticipato).
SP = Base(по месту) BracketFactor ParticipationFactor EventMultiplier VIPMultiplier
VIPMultiplier ∈ [1. 00, 1. 25]; cap per giorno/settimana
L'importante è inserire gocce diurne/settimanali sull'influenza SP VIP, in modo che il pagamento non superi la competizione.
5) Riconoscimenti ed economia delle emissioni
Riconoscimenti immateriali: badge, cornici, titoli, effetti sono fondamentali. Leggendarie - 2-4% copertura/stagione.
Economia morbida, token stagionali per la SP → di cosmetici. Nessuna conversione in cache/puntata.
Premi materiali solo in finale/Master League, con il budget di Prize Payout Cap per la stagione.
Budget computer/VIP: fissa% GGR/Net Gaming Revenue su privilegi e premi di torneo. Controlla Emision to GGR (generalmente 3-8% totale per l'economia promozionale della stagione).
6) Esempi di privilegi VIP che sono «onesti»
Priorità di registrazione e slot garantito nelle selezioni.
Le rà entry-token limitate (ad esempio, 1-2/ivent, non sono disponibili sui tavoli finali).
Fast track delle missioni: ricerche VIP con lo stesso soffitto SP, ma passi più «brevi».
Accesso anticipato allo shopping di cosmetici di stagione (senza sconti per non rompere la rarità).
Livello di servizio: supporto dedicato, recensioni personali dei progressi, inviti per le partite di spettacolo.
7) Sementi onesti e divisioni
Place matches (5-10 giochi iniziali) per un MMR iniziale preciso.
Decay (calo del punteggio) in caso di inattività ma senza perdita dello stato VIP.
Anti-sandbagging: gioco anomalo per alleggerire la divisione, abbassare il peso di queste partite, includere controlli supplementari.
Conflitti VIP/Lega, VIP di alto livello in bassa lega? Aumento maggiore di MMR nelle vittorie prima di entrare nella «propria» lega.
8) Anti-abuse e compilazione
Multiaccount/collusioni: biometria comportamentale, firme di rete, finestre temporanee di registrazione, controlli casuali di KYC nelle maestranze.
Reinvre-entry: limiti diurni; proibizione della re-entry nelle finali.
Smurfing: bandiere promozionali veloci, spostamento in divisioni elevate su MMR accelerato.
Trasparenza: la pagina «Come funzionano le leghe/VIP/SP», i criteri di Respontible Gaming, i limiti di tempo e i depositi.
Etica: Le piume VIP non influenzano RTP/possibilità all'interno dei giochi e non offrono vantaggi matematici.
9) Metriche di controllo
D7/D30 Retention uplift ha i giocatori con il controllo vs del torneo attivo.
Stickava( DAU/MAU) e Sessions/DAU nei giorni degli iventi.
Share of Wallet: aumento dei depositi/fatturato vs stagione a legamento.
SP Distribuzione Gini: uniformità del progresso stagionale (sotto - più onesto).
Conversion to Equip (che ha ricevuto i cosmetici) e Equip Duration.
Prize ROY: (LTV uplift - montepremi - company )/montepremi.
Complaint/Abuse rate per le collazioni e la seminazione «ingiusta».
P95 tempo a premio chiave (controllo della dispersione).
10) A/B-pattern
1. Moltiplicatori VIP x 1. 1/×1. 15/×1. 2 con gli stessi caps.
2. Cap SP di settimana: rigido (hard cap) vs morbido (diminhing returns).
3. Lunghezza delle divisioni: 100/150/200 SP per la promozione.
4. Token Retintry: 0/1/2; influenza su churn e onestà.
5. Placement matches: 5/8/10; influenza sulla precisione del MMR iniziale e delle lamentele.
11) Pseudo-modello (JSON) di logica stagionale
json
{
"season_id": "S3", "leagues": ["Bronze","Silver","Gold","Platinum","Diamond","Master"], "divisions_per_league": 3, "vip_tiers": [
{"id":"V1","sp_multiplier":1. 00,"daily_sp_cap":800}, {"id":"V2","sp_multiplier":1. 05,"daily_sp_cap":900}, {"id":"V3","sp_multiplier":1. 10,"daily_sp_cap":950}, {"id":"V4","sp_multiplier":1. 15,"daily_sp_cap":1000}, {"id":"V5","sp_multiplier":1. 20,"daily_sp_cap":1050}, {"id":"V6","sp_multiplier":1. 25,"daily_sp_cap":1100}
], "sp_formula": {
"base_by_rank": {"top1":300,"top5":200,"top10":120,"participation":40}, "bracket_factor": {"Bronze":0. 8,"Silver":1. 0,"Gold":1. 2,"Platinum":1. 4,"Diamond":1. 6,"Master":1. 8}, "event_multiplier": {"daily":1. 0,"weekly":1. 1,"major":1. 25}
}, "mmr": {"k_factor":24,"placement_matches":8,"decay_days":14,"decay_step":15}, "reentry_tokens": {"per_event_by_vip":{"V1":0,"V2":0,"V3":1,"V4":1,"V5":2,"V6":2},"finals_allowed": false}, "anti_abuse": {"rate_limit_attempts_15m":3,"multiaccount_checks":true}
}
12) pattern UX
Un unico pannello di avanzamento: lega/divisione corrente, SP fino all'ape, cappa diurna/settimanale, moltiplicatore VIP attivo.
Schermata «Come funziona»: formule semplici, esempi di calcolo SP, regole re-entry.
Pista di ricompensa: cosmetici e token in fase cardine; Prima delle immagini.
VFX silenziosi: animazioni brevi durante l'ape della lega; l'opzione «abbassare gli effetti degli altri».
13) Piano di lancio passo passo
1. MVP (4-6 settimane): lega + divisioni, estrazione di base SP, uno shop con cosmetici di stagione, moltiplicatore VIP x 1. 1/×1. 2 con cappa, selezioni semplici senza re-entry.
2. v0. 9: placement-match, decay, VIP private senza premi materiali, e-entry-token (limitatamente), anti-abuse-segnali.
3. v1. 0: catene di ricerca stagionali, compiti sociali, liderboard pubblici, cosmetici retro-cambi, rapporti di trasparenza.
4. Dopo la release: rotazione stagioni, cross promo con provider, geo-iventi, estensione Master Ligs.
14) Chequlist onestà e sostenibilità
- VIP non influisce sulle possibilità matematiche nei giochi/tornei.
- Ci sono i caps su SP e sui privilegi VIP.
- Semina per MMR, veloce up al mix match della lega.
- Pagina trasparente di regole + esempi di calcolo.
- I premi sono per lo più immateriali; materiale, solo in cima.
- Emissione entro il bilancio dell'economia promozionale della stagione.
- Anti-Abuse: Multiplex, collusioni, smurfing, re-entry-limits.
- Respontible Gaming: limiti di tempo/depositi, pause, disattivazione leggera del VFX.
Il collegamento VIP e la progressione dei tornei funzionano quando VIP accelera il percorso e le leghe mantengono una concorrenza onesta. Le formule trasparenti di SP, i caps sull'influenza dei VIP, i privilegi accurati «fuori partita», la forte economia di ricompense immateriali e il controllo delle emissioni, trasformano i programmi divisivi in un unico ecosistema di motivazione comprensibile e duraturo.