Bilanciamento delle possibilità e dei progressi per essere «onesti»
1) Quello che il giocatore chiama «onestà»
«Onestà» è una combinazione di tre cose:- Prevedibile, mi rendo conto di quante azioni ci sono prima della ricompensa.
- La mia possibilità è uguale a quella degli altri a parità di possibilità.
- Trasparenza delle regole: so cosa influisce sulla possibilità/progresso e perché.
Il giocatore tollera «sfortuna» se vede assicurazioni (garanzie) e alternative (vie di progresso).
2) Asse «Possibilità di progresso»
Possibilità (RNG-drop): alta ampiezza emotiva, picchi veloci di piacere, ma rischio di frastuono con lunghe serie secche.
Il progresso (cardini determinati) è una bassa ampiezza, ma una motivazione stabile «un passo in più».
Conclusione: utilizzare l'ibrido: possibilità per la scintilla delle emozioni, progressi per garantire il risultato.
3) Quadro base bilanciamento (HAR: Hybrid, Assured, Rate-limited)
1. Hybrid - Ogni premio prezioso ha entrambi i modi, un drop casuale o un progresso di risparmio.
2. Assured: dopo N tentativi senza successo viene attivata l'assicurazione: pity timer/bad-luck protection.
3. Rate-limited: c'è un ritmo/limite in modo che l'elite non «succhia» l'intero pool e non rompa l'economia.
4) Assicurazioni contro il fallimento (pity timers)
Opzioni:- Hard pity: premio garantito al tentativo N (ad esempio, al 50).
- Soft pity: le possibilità aumentano dopo ogni fallimento (ad esempio + 2% per ogni tentativo senza drop).
- Token pity: per ogni fallimento vengono forniti token/frammenti; Possono essere scambiati per una ricompensa.
- Possibilità di base: 1-5% per gli epici, 0. 2-1% per i leggendari.
- Kep di crescita: in modo che soft pity non vada via> 40-50% senza determinante.
- N hard pity: il 95% dei giocatori riceverà il premio per 21 giorni.
5) Cardini determinati (progress milestones)
Lineari, raccogli 100 punti, prendi il premio.
Scale: piccoli premi ogni 10 punti, grandi 100.
Reti, chiudi le missioni tematiche di metanagrad.
Piste stagionali: ramo gratuito + ramo premium di cosmetici (senza influire sulla mentalizzazione delle scommesse).
Anti-noia: immettere la variabilità delle attività (diversi provider/modalità), cappe giornaliere e bust in «giorni di deficit».
6) Trasparenza e controllo percettivo
Mostrate la formula di crescita delle possibilità in modo semplice: «Ogni fallimento + 2% alla possibilità, non più di 1 ogni 10 minuti».
Schermata separata «Come funziona»: possibilità di base, limiti, pity-logic, scadenze.
«Hai fatto 14 tentativi, la possibilità attuale è del 29%, garantito al 35 °».
7) L'economia delle emissioni (per non «sovraffollare»)
Copertura di rarità di destinazione:- Rare: 25-35% attivo a stagione
- Epic: 8–12%
- Legendary: 2–4%
- Budget di rilascio: pianificare un numero di «istanze» o costi equivalenti di progresso.
- Rotazione, dopo la stagione, in archivio; rari «retro-cambi» per motivi speciali.
8) Pattern tecnici «onestà»
Idampotenza dei trigger: l'evento è una valuta, i retrai sono sicuri.
Convalida ritardata: condizioni difficili da controllare in modo asincrono, ma fissa la ricompensa in modo atomatico.
Il server risolve RNG, il client solo visualizza (nessun side client).
9) Anti-Abuse
Ritmo Cap: non più X tentativi in Y minuti, finestra di freddo dopo una rapida farm.
Varietà di azioni: parte del progresso è disponibile solo quando si cambia modalità/provider/puntata.
Deduplicazione dei lotti: le microsessioni ripetute con frequenza esatta non fanno progressi.
10) Psicologia dell'onestà nell'interfaccia
Fidback non riuscito: + 1 frammento a garanzia; Progressbar pity a garanzia.
Fidbeck per il successo: VFX a basso rumore, breve; il pulsante «vantare» è opzionale.
Tonalità: evitare ambiguità di marketing, non promettere «quasi garantito».
11) Metriche di controllo (non solo restrizioni)
Gini per i premi: più basso è, più uniforme è la distribuzione con uno sforzo simile.
P95 tempo prima della ricompensa: tenete all'interno dell'obiettivo (ad esempio, 21 giorni per l'epico).
Bounce after dry streak - La parte dei giocatori che sono andati via dopo una lunga serie di fallimenti è la bandiera rossa principale.
Equip rate/Equip duration: se e se hanno ricevuto un premio.
Token burn rate - se i frammenti/token vengono spesi o scavati (segno di paura «sprecare»).
Report/complaint rate per «ingiustizia».
12) A/B che ha senso avviare
1. Hard vs Soft pity a p₀ fisso.
2. La distanza tra le fasi cardine è di 8-10-12 passi.
3. Opzione per l'assicurazione token: 1 frammento per tentativo di scatto vs solo dopo X tentativi.
4. I limiti sono di minuti vs per giorno.
13) Impostazioni di esempio (pseudo)
Possibilità di base e soft pity:
p0 = 0. 02 # 2% possibilità base delta = 0. 015 # +1. 5% per p _ cap = 0 non riuscito. 45 # massimo 45%
cooldown = 10m # tentativi non più di 1 ogni 10 minuti
Hard pity:
if attempts_without_drop >= 30:
grant_reward()
Token pity:
shard _ per _ fail = 1 cost _ to _ craft = 25 # garante per 25 fallimenti
14) Foglio di assegno Onestà prima del lancio
- Ci sono entrambi i percorsi: drop casuale e cardini determinati.
- Configurati soft/hard pity e gap di possibilità.
- Schermata trasparente «Come funziona» + Login tentativi.
- Limiti di ritmo e anti-abuse.
- Test P95 tempo prima del premio per le sessioni sintetiche.
- Rotazione/emissione rientrano nel bilancio stagionale.
- UX al fallimento/successo silenzioso, rispettoso, senza manipolazioni.
15) Cornice etica
I premi non offrono un vantaggio matematico nei giochi.
Probabilità oneste senza «peso nascosto».
È facile disattivare gli effetti e nascondere la vetrina.
I percorsi di uscita comprensibili sono interruzioni, limiti, collegamenti a Respontible Gaming.
La giustizia è il controllo della dispersione delle esperienze. Aggiungere un'emozione attraverso la possibilità, ma fissare il risultato attraverso il progresso e l'assicurazione. Tenete le emissioni in bilancio, rendete visibili le regole e controllate il P95 tempo prima della ricompensa - in questo modo il sistema è considerato «onesto», motiva a continuare e non distrugge l'economia della stagione.