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Valigetta: come le ricerche aumentano il tempo in sessione

La ricerca è uno scenario di attenzione gestibile. Quando il percorso è frammentato e dotato di «scintille» (piccoli premi e picchi visivi), il giocatore trascorre più tempo nel prodotto senza senso di routine. Di seguito sono riportati sei pattern convalidati, numeri e modelli che possono essere applicati da una scatola.


1) Metrica di fuoco: esattamente cosa stiamo crescendo e come misurare

Base:
  • Avg Sessions Time (durata media della sessione)
  • Median Sessions Time (resilienza senza balene)
  • Sessions per DAU (frequenza di accessi)
  • Active Minute in Mission (tempo trascorso negli schermi di ricerca/gioco)
  • Pacing: tempo fino a T1/T2/T3, tempo tra «scintille»
Valori correlati:
  • ΔDAU/WAU (stickiness), ΔParticipation_net/Completion, ΔARPPU (net of bonus), Prize & Bonus Cost per Active
  • Contiamo su coorti e controllo (holdout) per tagliare il rumore.
Eventi (minimo):
  • `session_start/end`, `mission_view/join/progress/complete`, `step_reached {t=1..n}`, `micro_reward`, `path_select`, `cool_off_start/end`, `game_switch`.

2) Case numero 1. Scala T1-T3 con micronomi ogni 5-8 minuti

L'idea è una catena di 3-4 gradini in cui ogni 5-8 minuti un giocatore riceve una piccola «scintilla»: fresina, polvere bonus, badge.

Risultato (sintetico vicino alla realtà):
  • Avg Session Time: +14–19%
  • Median Session Time: +11%
  • Compilazione: + 9 p.
  • Prize & Bonus/Active: + 0,45 € (budget)
Design:
  • T1 leggero (2-4 min), T2 «flusso» (6-10 min), T3 «colpo» finale (3-5 min)
  • Progress bar con divise, micro-loot su T1/T2
  • Suggerimenti di ritmo: «Fino a T2} 6 round da €0,5»
Modello regola (YAML):
yaml mission: ladder_v1 steps:
- id: T1; goal: points>=100; reward: {type: "fs", value: 5}
- id: T2; goal: points>=300; reward: {type: "bonus_cash", value: 1}
- id: T3; goal: points>=600; reward: {type: "badge", rarity: "rare"}
caps: {per_bet: 80, per_minute: 220, per_day: 1500}
pacing_hint: true

3) Case numero 2. Obiettivi OR («scegli il percorso») invece del grindo lineare

L'idea è che il giocatore può chiudere il passo con stili diversi, come il giro, il multiplicatore o il numero di round.

Risultato:
  • Avg Session Time: +12–16%
  • «Switch-rate» percorsi: 18-27% (segnale che la selezione è viva)
  • Reclamo/1k: - 22% (meno «non posso raggiungere»)
UX:
  • Tre pulsanti sullo schermo della missione: «Veloce», «Competizione», «Con storia»
  • Suggerimento: «Restano 120 o 8 giri o x 20 una volta»
Sketch SQL (parte del tempo della missione):
sql
SELECT AVG(EXTRACT(EPOCH FROM (mission_focus_end - mission_focus_start))/60) AS minutes
FROM mission_focus
WHERE mission_id =:m AND date = CURRENT_DATE;

4) Case numero 3. Timbox 20 minuti + «finestra di respiro»

L'idea è di limitare la fase attiva del passo a 20 minuti, poi concedere «cool-off» a 30-60 minuti senza perdere il progresso/strick.

Risultato:
  • Avg Position Time: + 9-13% (rimborso)
  • Sessions per DAU: +0,18–0,25
  • Stanchezza (uscite iniziali) - 17%
Comunicazione:
  • «Finestra di gioco 20 minuti. Dopo una pausa senza multa, continua dalla fermata».

5) Case numero 4. Un ramo con «interruttori di ritmo»

L'idea è di alternare le sfide «veloci» e «interessanti» (mini-mistero, nuovo gioco/meccanica). Non più lunga, altrimenti.

Risultato:
  • Median Session Time: +15%
  • CTR per «continua la trama»: + 26%
  • ΔARPPU (net): +€1,1 при Prize&Bonus/Active +€0,5
Pattern UX:
  • Schermata a fumetti tra T2 e T3 (≤10 secondi)
  • «Prova un nuovo gioco, i progressi continueranno»

6) Case numero 5. «Menu del giorno» (3 ricerche a scelta) + rotazioni settimanali

Il menu quotidiano è una ricerca leggera, competitiva/narrativa. Rotazione dei giochi ogni 24-48 ore

Risultato:
  • Avg Session Time: +8–12%
  • + 34% per la varietà dei contenuti
  • Lamentazioni «identiche» - 31%
Economia:
  • Gettoni di massa - premi a basso costo (FS/bonus-polvere); I finisher fanno parte di un wedger del 10-20% del pool.

7) Case numero 6. Pit-timer e «scintille» garantite su aree fredde

L'idea è che se 8-10 minuti non ci sono progressi, la possibilità di un micro-premio cresce o viene dato un bust x 2 a punti (entro il budget).

Risultato:
  • Interruzioni sessione - 14%
  • Tempo fino a «rage-quit» + 11%
  • Flag flag - senza crescita (grazie a restrizioni anti-farm)
Protezione:
  • Pity è attivabile solo quando si tenta effettivamente, in base alla frequenza e al costo, escludendo le microattern «perfette».

8) Telemetria: come catturare «tempo» e «ritmo»

Eventi:
  • `focus_start/end`, `step_reached`, `pity_triggered`, `cool_off_start/end`, `path_select`, `micro_reward`.
Metriche per il dashbord:
  • Avg/Median Sessions Time (comune e «in missione»)
  • Time-to-T1/T2/T3, spaziatura tra «scintille»
  • Percorsi switch-rate, Game-divisity index
  • Early-exit rate (nei primi 5 minuti)
  • Deb ARPPU (net), Prize & Bonus/Active, reclami/1k

9) Progettazione A/B e sostenibilità dei risultati

Unità utente, sticky-assignment, stratificazione (payer/geo/platform)
  • Holdout 10–20% или randomized invitation
  • Garrails: RG, flag, SRM
  • CUPED: pre-sessione-time e pre-ARPU come covariati
  • Finestra: minimo 2 settimane (per catturare il weekend), analisi di fase D0-D2, D3-D7, D8 +

10) Economia dei premi: in modo che la crescita del tempo non «mangi» i margini

Piccole «scintille» ogni 5-8 minuti: €0,02- €0,08 equivalente medio

Finestratori: cache senza forma 10-30% del pool + resto della cache FS/bonus

Controllo KPI: Prize & Bonus Cost per Active, FileARPPU (net), Net Uplift

[
\ text {Net Uplift} =\text {Ricavi incrementali} - (\text {Prize} +\text {Bonus} +\text {Ops} +\text {Fraud})
]

11) Modelli UX che aumentano il «tempo senza dolore»

«Ci sono ancora 120 punti da 8 giri a €0,5». La precisione riduce l'ansia

Un obiettivo sullo schermo, scale avanzate, micro animazioni su scintille
  • "Cambiare il gioco? I progressi continueranno"
  • Quiet hours e limiti di frequenza delle notifiche (non bruciare l'attenzione)

12) Antifrode e fair play

Kap punti per puntata/minuto/ora/giorno, la dispersione minima delle scommesse
  • Oggetto headless/proxy/duplicati device-fp
  • Hold-and-review top premi + KYC L2
  • Suppressione «agricoltori di occhiali» nelle personalizzazioni CRM

13) RG/compilazione: «tempo» senza surriscaldamento

Limiti di tempo e depositi, «pausa-timer», auto-esclusione
  • Comunicazioni senza pressioni di deposito; «invitare, non costringere»
  • Collegamenti RG visibili sugli schermi delle missioni e dei premi

14) Assegno-foglia di lancio «a tempo»

  • Scale T1-T3 con micronomi ogni 5-8 minuti
  • Obiettivi OR e «menu del giorno», rotazioni 24-48 ore
  • Timbox 20 min + «finestra di respiro» senza multa
  • Pity timer con caps di costo e frequenza
  • Suggerimenti di ritmo trasparenti e «Quanto tempo per l'obiettivo»
  • Dashboard tempo e ritmo + A/B con CUPED
  • Economia: «scintille» low cost + parte del visore finale
  • Antifrode: caps, dispersione, KYC, superpressione
  • Strumenti RG e quiet hours

15) Mini valigetta riepilogativa (sintetico)

Contesto: 2 marchi, 3 geo, 8 settimane, holdout 15%. In esecuzione: Scala, target OR, timbox + cool-off, menu del giorno, pity-timer.

Risultati vs controllo:
  • Avg Session Time +15. 7%, Median +13. 2%
  • Sessions per DAU +0. 22
  • Participation_net +7. 1 p.p., Complition + 11. 6 p.p.
  • ΔARPPU (net) +€2. 0, Prize&Bonus/Active +€0. 7 (in piano-caps)
  • Reclami/1k - 29%, flag <1% da FCA

Conclusione: ridimensioniamo le ricerche OR e le «scale» per le campagne stagionali, lasciando la pity limitata e le «scintille» super-spesse.


Le ricerche aumentano il tempo nella sessione non con la magia, ma con il ritmo e la lucidità: fasi brevi, frequenti scintille, scelte di strada, pause senza multa e una storia leggera. Aggiungi i caps rigidi, l'economia onesta e RG - e ottieni la crescita di Avg/Median Sessione Time insieme a netta incognita, non bruciando e lamentandosi.

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