Riconoscimenti immateriali: badge, cornici, effetti
1) Perché i premi immateriali
I premi immateriali (cosmetics) danno un senso di progresso e di status senza un vantaggio monetario diretto. Loro:- rafforzano la motivazione interna (auto-efficacia, abilità, appartenenza a un gruppo);
- creano capitale sociale (riconoscibilità, prestigio, rarità);
- espandono i contenuti meta: nuovi obiettivi (reti, raccolte), ritorno agli iventi;
- riducono i costi dell'operatore (non richiedono fondi come bonus/cache).
2) Principi di progettazione (CORE)
Clarity (chiarezza) - Condizioni per ottenere il → 1 schermo/3-5 bullets, senza regole nascoste.
Ownership - inventario, prevendita sul profilo, esportazione di «visualizzazione» in chat/stram.
Rarità - Gerarchia di rarità leggibile (Common → Legendary → Mythic).
Exhibit - visibilità in lobby, chat, leader, tessera del giocatore.
3) Tassonomia badge
Progressivi: per i livelli di account, XP, grezzi crudi.
Abilità dei contenuti: provider/slot/genere (ad esempio, Master Megaways).
Skill challenge - serie senza errori, missioni complesse, restrizioni di bankroll/scommesse.
Stagionali/Ivent: Halloween, Capodanno, serie di tornei a tema.
Social: «L'aiuto della community», «Il top creatore di videoclip/hyde».
Set di raccolta: raccogli cinque badge a tema, metabage/cornice.
Fedeltà/ritorno: streak-badge per N giorni di attività, re-attivazione.
Regola di rilascio: ogni badge 1 condizione chiave e 1-2 modificatori, non più (ad esempio: "Vinca 5 finali di torneo a stagione; Puntata X).
4) Rarità e valore
Common: training, onboarding precoce, ampia disponibilità.
Rare richiede pianificazione (serie di azioni, slot/scommesse definite).
Epic/Legendary: bassa percentuale di proprietari (<3-5%), spesso stagionali, con effetti animati.
Mythic (rilascio limitato): flusso fisso/finestra temporale, visualizzazione univoca e cronologia di ricezione (story value).
Anti-inflazione: limitare l'emissione di rari elevati, immettere la «rotazione» in un archivio con rari cambi retro per motivi speciali.
5) Cornici di avatar e ritratti
Cornice = «cartellone sociale». Visibili in chat, tabelle dei leader, profilo, tessera del vincitore del torneo.
Livelli di personalizzazione: cornice base + logo provider + minigolf (fino a 12 caratteri).
Altoparlanti statici, animati (micro animazione da 1 a 2 secondi), reattivi (flash da ape di livello/winstreke).
Distribuzione per fonte: progressi, eventi, progressi, negozio per la valuta soft (sotto).
6) Effetti visivi (VFX)
Trigger: livello up, catena di ricerca finale, torneo top 3, drop raro.
Modalità: effetto sull'avatar, slancio sulla lobby, emoji sulla chat.
Regolazione del rumore: rate limit (non più di 1/X minuti per utente), silenzio durante la notte, impostazioni personali «nascondi VFX degli altri».
7) Economia senza denaro (moneta soft e light)
Moneta Soft (Tokens) - Speso per missioni/iventi in cosmetici. Nessuna conversione diretta alla cache/puntata.
Crafting: scambio X di token + Y di scudi rari, craft cornice/badge.
Combustione: i token stagionali bruciano/convertono il tasso di cambio in «essenza archivistica» per contenere l'inflazione.
8) Vetrina sociale e meta-progresso
Profili pubblici con la scheda Raccolte.
Title-scritte (fino a 12-16 caratteri, moderazione).
Elenchi dei leader di raccolta (qualità> quantità: punti per rarità).
Compo-bonus visivo: il set completo apre un effetto aur speciale.
9) Equilibrio e anti-abuse
Oggetto di cicli monouso - Se il badge viene applicato attraverso lo stesso slot/puntata/timing, somministrare anti-pattern (variabilità minima di azione).
Limiti di progresso diurni/settimanali per i badge rari.
Controllo avanzato della tossicità nella vetrina di chat (miele con effetti spam, filtro titoli).
10) UX e disponibilità
Contrasto dei colori, duplicazione di animazioni e suoni con suggerimenti di testo.
«Non mostrare gli effetti degli altri», «abbassare le animazioni».
Localizzazione: nomi, descrizioni, connotazioni culturali (simboli, feste).
Prestazioni: spright leggeri/Lotte, limitazione dei canali FPS/alfa.
11) Schema tecnico (in breve)
Сущности: Badge, Frame, Effect, Set, Rarity, Season, Source (mission/tournament/shop).
Regole di rilascio: regole JSON (event, position, threshold, cooldown).
Inventario: archivio KV + indicizzazione user _ id e type.
Eventi: event bus (Kafka/Redis Streams), trigger dei progressi asincrono, idampotenza.
Render: il server produce effetti config, il client applica localmente; Folyback ai vecchi device.
12) Metriche di successo (KPI)
D1/D7/D30 retention uplift nei proprietari di cosmetici rari vs controllo.
Sessione length e DAU→MAU stick© dopo il lancio dei set stagionali.
% profili con cornice attiva,% vetrina pubblica attivata.
Conversion to equip (ha ricevuto il →), Equip-duration (quanto indossa).
Craft usage: percentuale di kraft/scambi, saldo di risparmio di token.
Complaint rate/mute rate per effetto (rumore).
13) A/B-pattern
Rarità/possibilità di drop vs richiesta missioni.
La catena è lunga fino a 3, 5, 7 passi.
La vetrina predefinita è attivata/disattivata; influenza sulla motivazione sociale.
Animazioni 0. 6s vs 1. 2c; La presenza di un suono cooldown locale.
14) Esempi di set
Stagione «Oceano slot»: 6 badge provider + cornice-onda + effetto «schizzi» a livello di api.
Skill set «Surfista infallibile»: 3 challenge per gioco attento (limite di puntata, limite di tempo).
Community Guide Guida: badge per messaggi utili, risposte accettate, resoconti di bagagli.
15) Errori comuni
L'inflazione delle rarità, troppa Legendary, perde prestigio.
Condizioni difficili: il giocatore non capisce perché.
Effetti rumorosi: irritazione, disattivazione della vetrina, caduta dell'influenza.
La sensazione di paywall è che i cosmetici sembrano «comprati» e non «guadagnati», peggiorano la percezione della giustizia.
16) Chequlist di avvio (MVP → v1. 0)
1. MVP (2-4 settimane): 12-16 badge (3 rarità), 4 cornici, 2 semplici effetti; Inventario di base; vetrina del profilo la logica del rilascio per eventi.
2. v0. 9: passaggio stagionale con valuta soft; Craft di livello 1 Classificazione delle raccolte; effetti anti-spam.
3. v1. 0: aure reattive, metabage per set, localizzazione, disponibilità, motore A/B.
4. Dopo il lancio: rotazione di set stagionali, archivio, retro-cambi, eventi di committenza.
17) Politica di onestà
I premi non offrono vantaggi matematici in scommesse/giochi.
Possibilità trasparenti di drop e tempi di disponibilità.
Modera titoli/emblemi personalizzati.
Modelli veloci (pronto per la finitura)
Modello di badge (esempio JSON):json
{
"id": "badge. megaways. master. s1", "title": "Мастер Megaways", "rarity": "Epic", "season": "S1", "source": "missions", "requirements": [
{"event":"tournament_win","game_tag":"megaways","count":3,"window_days":14}
], "cooldown_days": 0, "equipable": true, "set_id": "set. megaways. s1"
}
Modello di cornice:
json
{
"id": "frame. wave. animated. s1", "rarity": "Legendary", "unlock": {"type":"set_complete","set_id":"set. ocean. s1"}, "effects": [{"type":"edge_wave","duration_ms":1200}], "equipable": true
}
Diagramma vetrina profilo (blocchi UI):
- Avatar + cornice
- Titolo (modificabile, moderato)
- Badge del giorno (icona grande)
- Reti (mini-schede 3 x 2)
- Pulsante Mostra in chat/Nascondi
Badge, cornici ed effetti funzionano quando hanno le condizioni chiare, è raro contenere, la vetrina è visibile e il rumore è controllato. Costruite meta-progressi attraverso reti e stagioni, abbinate la soft economy e i craft-meccanici, misurate l'impatto sul retensh e sull'attività, e i premi immateriali saranno il fulcro della vostra gaming senza il rischio di un'inflazione del significato ".