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TOP 10 delle tecniche visive per l'interfaccia di missione

Tre cose sono importanti nell'interfaccia delle missioni: la chiarezza dell'obiettivo, la sensazione di progresso e il ritmo delle piccole vittorie. Di seguito sono disponibili dieci tecniche che migliorano la partecipazione e riducono le lamentele senza sovraccaricare lo schermo.


1) Scalinata avanzata anziché «infinita»

Una scala segmentata con T1→T2→Final e punti di ricompensa.

Perché: il cervello è più facile da capire con gradini discreti rispetto al continuo «progresso del 63%».

Come disegnare

«T1», «T2», «Finale».

Mostra i premi ricevuti direttamente sulle divise (icone FS/cache/badge).

Un click per la divisione «cosa o quando brucia».

A/B-idea: scala con icone vs scala secca. Attesa: + 3-5 p per la complettività T1.


2) «Quanto resta» in unità comprensibili

Questo, accanto al progresso, mostra l'equivalente di uno sforzo, punti di un round di 3 minuti.

Formula sotto il cofano (approssimativamente)

«Ci rimangono 120 punti per 8 giri da €0,5, 6-8 minuti».

Regole

Prima tempo, poi round e soldi.

Conteggia la mediana delle ultime 10-20 azioni utente (suggerimenti adattivi).

Aggiorna ogni 2-3 secondi senza «salto».

A/B-idea: «È rimasto a minuti di distanza con gli occhiali». L'attesa è - 10-15% delle prime uscite.


3) Schede di passo (Step Cards) con «uno scopo sullo schermo»

Che cos'e ', ogni passo della missione è una carta separata con un bersaglio importante e il pulsante "Come si conta? ».

Composizione tessera

Titolo: Passo 2 su 3.

Obiettivo: 1 riga («Raccogli 300 punti o 150 spin»).

Progresso: mini-scala/chip 180/300.

Il pulsante «?» è il listino dei giochi inclusi/esclusi, dei caps, degli esempi.

Do è un carattere grande, un contrasto gerarchico visivo.

Don't - sovraccarica di piccole condizioni e stelle.


4) Obiettivi OR - forchetta visiva di tre vie

Al posto del testo «o/o», tre pulsanti-percorso uguali (Veloce Competizione con la trama).

Regole

Tutti e tre i percorsi sono visibili contemporaneamente; evidenziata attivamente.

Sotto ogni pulsante c'è un mini-ETA, ovvero «} 8-10 min», «1 x 20», «100 spin».

Micro testo

Selezionare un percorso conveniente. Puoi cambiare in qualsiasi momento - i progressi continueranno".

A/B-idea: tab vs tasti-piastrelle. Attesa: + 4-7 p. partition _ net.


5) Aree di ricompensa in liderbord e missioni

Si tratta di dividere la tabella/griglia in zone (Top-3/ 4-10 / 11-50 / 51 +), mostrare il premio minimo garantito per ogni zona.

Visualizzazione

Piastrelle di colore delle zone vicino alla posizione del giocatore: «Restano 2400 punti per la zona 4-10».

Tastiera «Garanzia FS x 10» direttamente nella zona, senza «cerca nelle regole».

Benefici: elimina il soffitto di vetro, crea un obiettivo realistico.


6) Modulo timbox con «finestra di respiro»

Che cos'è il timer visivo della fase attiva (15-20 min) + la scheda «pausa senza multa».

Schermata

Un timer a rotelle firmato «Finestra 20:00».

Al termine, animazione morbida + Torna dopo/Estendi (se consentito).

«La pausa non interrompe lo strico».

Effetto: cresce Sessions/DAU, riduce la stanchezza.


7) Micro animazioni scintille e scheletri di caricamento

Che si tratta di lievi flash/confetti con progressi e premi; scheletri + shimer nelle posizioni con i dati.

Guidi sui movimenti

Durata 200-350 mc, curve ease-out/ease-in-out.

Non sovrapporre i contenuti principali, ma evidenziarli.

Gli scheletri ripetono la geometria delle schede; Shimer 1. 2–1. 6 secondi.

Idea A/B con animazione vs senza. Attesa: - 8-12% uscite iniziali, + CTR su «continua».


8) Tulle contestuali: «Come si conta?» E «Perché non va?»

Che cos'è un'icona «?» vicino allo scopo di aprire mini-hyde con formule, esempi e errori frequenti.

Modello di blocco

La formula + 1 è un esempio.

«Caps» per puntata/min/giorno (numeri).

«Non ci sono progressi?» 3 motivi + riferimenti a giochi/modalità esclusi.

Inoltre, riduce drasticamente i tickets allo zappone.


9) Colore, contrasto e iconografia (WCAG + tema oscuro)

Regole di base

Contrasto testo minimo WCAG AA (4. 5:1), grande: 3:1.

Il colore è l'unico supporto di significato: aggiungi icone/pattern.

Icone: 2-3 forme base (la stella è ricompensa, l'obiettivo è passo/missione, il fulmine è «scintille»).

Tema oscuro: sfondo # 0F/12, «scintille» brillano senza RGB velenoso.

Micro-fotocopiatite

«La ricompensa brucia tra 12 ore», sempre accanto al pulsante «Ottieni».


10) Stati vuoti, errori, etichette «brucia»

Questi sono schermi elaborati quando non ci sono dati/missioni e quando qualcosa è andato storto.

Vuoto

Illustrazione + "Oggi è libero. Vuoi provare il menu del giorno?

Il pulsante «Scegli la missione» (porta alla scelta).

Errori

"Non ho potuto aggiornare i progressi. Ripetiamo «... + spinner» secondi «Prova ancora »/« In chat».

Lo stato Brucia X viene visualizzato sulla scheda del premio e sull'elenco dei premi.


Elementi di interfaccia aggiuntivi

Il chip «cap» ha raggiunto il limite di 200/200 punti/ora. alle 00:00".

Il badge «quasi-raggiunto» è un indicatore giallo a punti.

Le transizioni di gioco «Cambia gioco - il progresso continua» (anti-grind).

Localizzazione: numeri con spazi indissolubili «€1.000», formato orario 24 ore, nomi giorni locale.


Micro testi (può essere incollato come è)

«Ci rimangono 120 punti per 8 giri da €0,5 (6-8 min)».

"Sei nella zona 11-50. Garantito: FS x 10. Fino a 4-10 - 2400 punti"

"Cap raggiunto: 200 punti/ora. Reimpostazione alle 00:00 (Europa/Kyiv)"

«Scegli la via Veloce/Competizione/Con la storia - puoi cambiare in qualsiasi momento».


Metriche per esperimenti UI

Effetto UI sul vortice: CTR «Inizia», partition _ net, T1/T2 competition.

Comportamentali: Early-exit (≤5 min), time-to-T1/T2, switch-rate, anteprima di tulle «?».

Qualità: lamentele/1k, errori di aggiornamento del progresso, latency p95.

Valore: FileARPPU (net), Prize & Bonus/Active, Net Uplift.


Cornice A/B (breve)

Unità: utente; sticky-assignment; stratificazione (platform/geo/payer-flag).

Ipotesi: pista di scala vs; «minuti» vs «occhiali»; pulsanti-percorso vs con l'animazione scintille vs senza.

CUPED: pre-sessione-time come covaria; finestra della settimana ≥2 con fasi D0-D2/D3-D7.


Assegno-foglio del designer di missione

  • Le scale T1→T2→Final con le icone dei premi.
  • Blocco «Quanto resta» in minuti/round.
  • Schede dei passi, un obiettivo sullo schermo.
  • I percorsi OR sono tre pulsanti di ETA visibili.
  • Aree premio e piastrelle «garantite».
  • Timbox timer + finestra di respirazione.
  • Micro animazioni scintille, scheletri/shimer.
  • Tulle «Come si conta?» «Perché non va».
  • Contrasto/icone/tema oscuro; «brucerà attraverso la X».
  • Stati vuoti e errori cordiali.

Mini valigetta (sintetica)

Fino a: barra di progresso senza soglie, testo «120 punti», gap nascosti, nessun stato vuoto caldo.

Dopo: scale con riconoscimenti, 8 round/6-8 min, i pulsanti OR, il modulo timbox, i tuli «?», cap raggiunto, scintille + skeleton, aree di ricompensa.

Risultato 4 settimane di controllo vs: partition _ net + 6. 4 p.p., complettività + 10. 8 p.p., Early-exit - 18%, lamentele/1k - 31%, © ARPPU (net) + 1 €. 7 при Prize&Bonus/Active +€0. 5.


La buona interfaccia delle missioni è la disciplina visiva: gradini anziché «palude del%», indizi concreti di sforzo, riconoscimenti visibili e dinamiche morbide. Aggiungete disponibilità, tuli chiari, timbox e animazioni accurate - e le missioni inizieranno a funzionare come il «ritmo delle piccole vittorie», non come una lunga e noiosa striscia di progresso.

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