Sistema XP e livelli - Economia progressiva
Il sistema XP è un meta-motore di contenimento. Fissa obiettivi a lungo termine, delinea la strada in modi comprensibili e permette il dosaggio delle ricompense. La chiave sono le formule oneste, l'economia gestita e il pacing trasparente. Né l'XP né i livelli interferiscono con RTP/RNG e non spingono all'aumento dei tassi.
1) Perché la progressione XP al prodotto
Ritmo e significato: il giocatore vede dove si muove e cosa ottiene.
Economia stabile: i premi sono previsti e in misura adeguata.
Contenuto radar: indirizzati verso nuovi provider/modalità senza forzature.
A/B-Control è facile testare curve, ritmo e griglia di premi.
2) Sorgenti XP oneste (senza pay-to-win)
Formula base (raccomandata):- «XP = round (100 log2 (Win/Bet + 1))» premia la fortuna relativa, non l'importo della puntata.
- Il punteggio è N migliori eventi/giorno ('N = 20' predefinito; negli sprint'N = 10-15 ').
- Aggregazione sprint: totale sprint = mediana dei migliori tre cinque minuti.
- Varietà: «+ B» XP per i primi «M» fornitori unici/giorno (esempio: «B = 50», «M = 3»).
- Bonus: «coef _ bonus» [0; 0. 5] 'ó 0' per le finali pubbliche.
- Il Tie Break ha raggiunto una varietà più grande di seed determinati.
3) Curva di livello e calcolatore di ritmo
3. 1. Forme curve
Stepenale (consigliato): 'XP _ needed (level n) = base n ^ ©', dove è '© = 1. 15–1. 25`. Fluida e prevedibile.
Frammentato: piastrelle morbide su livelli «giubilari» (ogni 5 livelli).
Lineare + finitura: gioco precoce semplice, poi facile complicazione.
3. 2. Obiettivi di calibrazione
Target Time-to-Level (TtL): quante sessioni sono al livello X.
Target Day-30 Level - Livello mediano della linea di destinazione D30.
Daily Effort Budget - Il «contributo» medio al giorno (dato N dei migliori).
3. 3. Calcolatrice rapida (esempio)
Attività: il giocatore mediano raggiunge L30 in 21 giorni con un «contributo» diurno di 1200 XP.
Troveremo basé a «© = 1». 2`.
XP totale consumato: 'Sum _ {n = 1.. 30} base n ^ 1. 2 ≈ base 154`.
XP giornaliero programmato per 21 giorni: '1 200 21 = 25 200'.
Da quì base "25 200/154" 164 ".
Totale: 'XP _ needed (n) = 164 n ^ 1. 2 '(arrotondare le soglie).
Consiglio: tenete i primi livelli polmonari (L1-L5 5-5 5-10 minuti) e il «ginocchio» della curva dopo L10.
4) Economia progressiva
4. 1. RewardRate e struttura
Punto di riferimento: 0. 2–0. L' 8% della GGR coinvolta.
Struttura 60/30/10:- Il 60% sono cosmetici/states/cornici/banner, il 30% sono fistole. nominale o bonus crediti (wager x20-x35), il 10% è disponibile (rilasci precoci, invenduti).
4. 2. Pacing premi
Assegnare riconoscimenti alla foresteria: ogni aumento del livello + checkpoint all'interno del livello (mini pacchetti).
Larghezza dei pagamenti: 40-60% dei giocatori che raggiungono gli checkpoint ricevono premi midee; finale - 20-40% in stagione.
Anti-cannibalizzazione: frivole su slot con dispersione controllata, cappe su conversione bonus.
4. 3. Sink e soft valute
Inserisci una vetrina senza vantaggi (skin/cornici), un negozio di cosmetici dietro i token XP.
Evitare lo scambio diretto di XP per valore con impatto RTP.
5) Checkpoint, stagioni, prestigio
Checkpoint di livello: 2-3 microfori all'interno di ogni livello (aumenta la frequenza delle mini-vittorie).
Stagione 4-8 settimane: scala stagionale e titoli; trasferimento del 50-70% di XP inutilizzato in una banca di stagione (anti-fruttuazione).
Prestigio: dopo il traguardo, un morbido «ritiro» in L1 con titolo/cornice; senza un vantaggio economico.
6) UX e disponibilità
Una schermata di progressione è il livello attuale, CP/a livello, checkpoint, la prossima ricompensa.
Micro-fidback: «+ 40 XP per x3», «resta 120 XP per L18».
"Il moltiplicatore è" log2 (Win/Bet + 1) ".
Localizzazione oraria: server UTC, client TZ locale; grace 1-3 minuti negli sprint.
A11y - Contrasto, grandi numeri, focus stack, pronuncia il progresso, controllo dalla tastiera.
7) RG ed etica predefinita
Gli XP vengono accreditati solo nei limiti di tempo/deposito/perdita volontari.
Soft caps partecipazioni/24 ore, promemoria di pausa.
Tono neutro (anti-FOMO), T & C. trasparente
8) Anti-frod e onestà
Idampotenza: «event _ uuid», registro «seen», retrai sicuri.
Cape: «Cap _ per _ spin» (ad esempio, 700 XP) e «Cap _ per _ day» (ad esempio, 3.000 XP), N migliori/giorno.
Anti-bot: challenge in finale sprint, filtro di spaziatura.
Il grafico delle relazioni: device generico/IP/pagamenti per la Colld Award a KYC (ove richiesto).
Late-events - Finestra di riconciliazione 60-90 secondi, le regolazioni sono contrassegnate nel nastro.
9) Architettura real-time
Пайплайн: Client → Event Ingest → Scoring → XP/Level Service → Rewards → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter, Anti-Fraud/RG, Analytics & A/B, Audit/Observability.
SLA: update CP/livello 200-300 ms (p95); claim ≤ 72 ч; Farmacia del 99. 9%.
Snapshots: istantanee di stato orarie rollback veloce/replay.
Feature-flags - Versioni delle regole per-region/divisione; Un ritorno alla ribalta.
10) Metriche e soglie di qualità
Fairness
Correlazione (XP, Bet) 0. 2 nelle divisioni di massa.
Gini XP ≤ 0. 5 la settimana/stagione.
Pacing/Progressione
Median TtL (L10/L20/L30) all'interno dei corridoi di destinazione (esempio: L10≈1 - 2 giorni, L20≈7 - 10 giorni, L30≈21 giorno).
La percentuale di giocatori che raggiungono la L10 alla D3 è 55-70% della coorte attiva.
Economy
RewardRate 0. 2–0. 8%; Claim-rate 72ч ≥ 85%.
Ops/SLA
La Lega p95 300 ms; late-rate ≤ 3%; Le riprese sono 0. 3%.
UX/RG
Denunce/10k 8-10; L'autoregolamentazione è altrettanto controllabile.
11) A/B: cosa testare
I parametri della curva sono "ava= 1. 15 vs 1. 25`, `base ±10–20%`.
N migliori/giorno: 15 vs 20; Sprint 10 vs 15.
VarietyBonus: `B=0/50/100`, `M=2/3`.
Checkpoint: 2 vs 3 all'interno del livello; premi midee on/off.
Trasferimento XP in una banca stagionale: 0% vs 50-70%.
Guardrails: RTP, denunce/10k, segnali RG - non peggio del controllo; durata - ciclo minimo completo (settimana/stagione).
12) Modelli di configurazione finiti
Modello A - Curva base stagione
`XP_needed(n) = 160 n^1. 2 '(target di L30≈D21 1 200 CM/giorno).
Sorgenti XP: 'log2 (Win/Bet + 1)', 'N _ best = 20/diurno', 'Variety' + 50' per'M = 3 '.
Капы: `Cap_per_spin=700`, `Cap_per_day=3 000`, `coef_bonus=0. 3`.
Ricompensa: struttura del 60/30/10, larghezza dei pagamenti 40-60%.
Modello B - Ramo sprint
Sprint 20-30 min: 'N = 15', totale = mediana dei migliori 3 segmenti.
Grace 2 min, verità UTC, localizzazione sul client.
Modello C - Prestigio
Raggiungimento del massimo titolo/cornice, striscione cosmetico; XP «reimpostato» in L1.
Nessun vantaggio in denaro.
13) Chequlist di avvio sistema XP
Regole/Onestà
- `log2(Win/Bet+1)`, `N_best`, капы per spin/day, VarietyBonus.
- Bonus con coefficiente o esclusi nelle finali.
- Tie break e T & C. trasparenti
Economia
- La curva D30 è calibrata sotto i livelli D30.
- RewardRate 0. 2–0. 8%, struttura 60/30/10, larghezza dei pagamenti 40-60%.
Tecnica/SRE
- Idempotent Ingest, Snapshotter, SLA da 300 ms, Health/Status API, pulsante fermo.
- Late-window 60-90 secondi, controllo delle ricevute/erogazioni.
RG/Sicurezza
- Punti solo entro i limiti; avvisi; anti-bot; Conte dei collegamenti i colli dei premi (se necessario).
UX/CRM
- Una schermata di progressione, checkpoint, micro-fidback, A11y, localizzazione del tempo.
- Calendario delle stagioni; il post-ivent dell'highlight.
Dati/A/B
- Dashboard fairness/pacing/economy/ops/RG; Un piano di esperimenti e garprails.
14) Errori tipici e fissaggio rapido
1. Pay-to-grind/Pay-to-win accende «N _ best», logica-normalizzazione, caps per spin/day.
2. È troppo presto per abbassare l' →, aggiungere un checkpoint/midi-award.
3. Il «proverbiale» di metà stagione è riuscito a sbattere le sfide di una settimana con un bonus Variety.
4. → i premi per riportare il RewardRate nel corridoio, spostarlo in cosmetici/accessibili.
5. Opacità della formula tultipo e esempi su 1 schermo + completi T & C.
6. Fidback lento, aggregazione calda, SLA 300 ms, modalità bronzo in sovraccarico.
7. Nessun RG/A11y denuncia e fuga; aggiungere restrizioni, promemoria, disponibilità.
Il sistema XP forte e i livelli si basano su tre pilastri:
1. punteggio onesto (moltiplicatore + migliori N, caps), 2. economia gestita (RewardRate 0) 2–0. 8%, 60/30/10, copertura), 3. ritmo trasparente (curva calibrata, checkpoint, banche stagionali).
Aggiungi l'architettura reale-time, RG e anti-frod, misuri pacing e fairness attraverso A/B - e la progressione diventerà l'amplificatore prevedibile Retention, Stick e LTV senza rompere la matematica di base dei giochi.