Come vengono creati i metaveloci su Unreal Engine e Unity
Introduzione: «Il mondo come piattaforma»
Il metaveleno non è un grande gioco, ma una piattaforma di mondi viventi, come lo stato percettivo, le scene scalabili, la presenza sociale, i contenuti utente (UGC), l'economia interna e il calendario degli eventi. Unreal Engine e Unity offrono due percorsi maturi per una piattaforma di questo tipo: la prima, focalizzata sull'immagine cinematografica e su una rete ad alto livello. Il secondo è quello relativo alla larghezza, alla modulabilità e alla facile entrata per gli attrezzi UGC.
1) Architettura cestino alto (high-level)
Clienti: desktop/console/mobile/VR/AR (Unity - più forte in mobile/VR/AR; Unreal — в PC/console/visual fidelity).
Edge/cloud: server di gioco autoritari, gateway real-time (WebSocket/UDP), servizi per partite/istruzioni.
I servizi della piattaforma includono account/profili, inventario, cataloghi di contenuti, pub UGC, moderazione, economia/pagamento, notifica.
I dati sono telemetria, antifrode, rapporti di compilazione, analisi degli eventi, indici di contenuto.
Pannello Admina/Creatore: strumenti per l'esecuzione degli iventi, A/B, gestione delle località, editor UGC.
2) Unreal vs Unity: quando scegliere cosa
Unreal Engine - «Cinema e cartone animato dalla scatola»
Grafica/render: Nanite/Lumen, preset elevati, effetti cinematografici.
Cerniera di rete: replica di attore/componenti, RPC, predica, Devicated Server Comodo per ecchini e scene dal vivo.
Strumenti: Blueprint + C++; Sequencer, Control Rig, MetaSounds; Verse/UEFN (per valigette UGC basate sull'ecosistema Fortnite).
Contro: ingresso più «pesante», requisiti di ferro elevati; l'ottimizzazione mobile richiede disciplina.
Unity - «Scala, dispositivi, ecosistema UGC»
Crosplatformità: forte mobile e XR (AR Foundation), WebGL/WebGPU; Bilds veloci.
Pile di rete: Netcode for GameObjects, Netcode for Entities (ECS/DOTS) per l'hi-lead; Transport (UDP/RPC); frame di terze parti (Photon/Fish-Net/Mirror).
Strumenti: Shader Graph/VFX Graph, Timeline/Cinemachine, Addressabili, DOTS per le prestazioni, Script Render Pipelines (URP/HDRP).
Contro: «da scatola» meno soluzioni ad alto livello per grandi scene di scherzo; il grafico della scatola è meno «film», ma si configura.
Breve logica di scelta:- Fai «palcoscenico premium», live-ivent, shooter/action con una ricca immagine - Unreal.
- Costruisci un metavselene crossplatformico con un forte mobile/XR e un rapido contenuto UGC - Unity.
3) Progettazione in rete e personalizzazione
Modello di mondo:- Strati: lobby/soz-hab (fino a centinaia di giocatori), istruzioni di scena (20-100), camere private (2-16).
- Sharding: regioni/valigette di carico; Il matchmaker distribuisce le istruzioni di QoS.
- Oggetti persecutori: database (NoSQL + kesh), pneumatico evento (Kafka/ PubSub) per i reparti del mondo.
- Server autoritario: stato/esito sul server; i clienti sono sottili.
- Replica e LOD di rete: rari update di attrezzi a lungo raggio - importanti più frequentemente; aggregazione della folla.
- Predica e recordation: per movimento/gesti; occultamento delle lane.
- Voice/Spatial-Audio - Un asservimento multimediale separato, la priorità delle voci vicine.
4) Contenuti-pipeline e UGC
DCC e asset: Blender/Maya/Max esportazione (FBX/GLB/UDIM), speck per collisioni/LOD/materiali.
Pacchetto DEF per i creatori:- Unreal: Blueprints/tool + DataAssets; modelli di «stanza/scena», validatore di assetti, gancio per la fattoria.
- Unity: , addressabili, preset URP/HDRP, assemblaggio di scene «trafficate» (avvolgenti, trigger, ).
- Pre-validazione (poligoni, texture, script, cassetta di sabbia), scansione su contenuti proibiti.
- Catalogo e moderazione: anticipo, ascolti, reclami, rotazione A/B.
- Stabilità: la versione del motore/SDK viene «congelata» per i creatori; Migrazione attraverso «scale di versione».
5) Livello di gioco-servizio
Account/profili/DID: mappatura di login/portafogli, se necessario; Privacy.
Inventario ed economia: oggetti, skin, accessibili; prezzi, sconti, bandole.
Gli orari e gli orari sono stagionali, concerti, tornei, compiti della settimana.
Missioni/ricerca, avanzamenti di server, antispam, cappe di farm.
Notificazioni: display in-world, pash, e-mail/chat-bot.
6) Grafica e prestazioni
Unreal: Nanite/Lumen (desktop/console), Virtual Shadow Maps; ramo mobile - illuminazione baked + LOD, Mobile HDR, Niagara con budget.
Unity: URP per mobile, HDRP per Premium; GPU instancing, Occlusion, Light/Reflection Probes; DOTS/ECS per le dimensioni.
Principi generali:- Un FPS stabile è più importante di un wow.
- Budget contenuti: poligoni/materiali/particelle/scheletri/testi.
- Streaming degli assetti: Addressabili/Unreal Streamable Manager; caricamento per zone.
- Foveated rendering (XR) - Dinamico; il post-processo è discreto.
7) Audio e socialità
Spatial-audio: priorità delle sorgenti, zone più silenziose e bolle private.
Moderazione vocale: filtri, minutaggio automatico, reperti; logging degli eventi (con privacy).
I mix di eventi sono «realizzazione» di concerti e spettacoli (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) Sicurezza, moderazione, compilazione
Antichit/antibot: profili comportamentali, device-binding, convalida client, server-side autorità.
Moderazione UGC: classificatori automatici + revisione manuale Le liste degli autori in bianco e nero.
Politiche: 18 +, pubblicità, protezione dei dati, rendicontazione; login di controllo (chi/cosa ha cambiato).
Pagamenti/KYC/AML (se disponibile): onboarding fuori dal client, filtri sanzionatori, limiti, «raffreddamento» tra i rifornimenti.
Responciabile UX: timeout, pause, impostazioni di luminosità/suono, avvisi di salute (XR).
9) Economia e monetizzazione
Prodotti digitali/royalties UGC: scene crociate, pass stagionali.
I biglietti, le aree VIP, gli spazi di sponsorizzazione.
Abbonamenti: slot avanzate, wide room, accesso anticipato alle località.
Marketplace: valuta interna, tasse del sito, rifanda; «passaporto» trasparente (versione, autore, patente).
Opzionale Web3: passaporti onchain per contenuti, biglietti-NFT, pagamenti split, solo se compatibile con diritto/regole.
10) Analista, ML e lave-ops
Telemetria: ingressi/sessioni/transizioni, scene heatmap, vortici di onboarding, conversione a iventi.
Livelli ML: linee guida di posizione, antibot, deviazione di guasti, assistenza sanitaria FPS.
A/B: rotazione di scene/banner, prezzi, orari.
Pannello live: stato delle regioni, incidenti, deposito/rollback, avvisi.
11) Produzione piplina
Unreal (esempio):- Perforce/Git LFS → UGS (Unreal Game Sync) → gli agenti → automatici (Cook/Build/Package) di → Server & Bild client di CDN.
- Contenuto: DDC (Derived Data Cache), validatore di assetti, LOD automatici/collusioni.
- Git LFS/Plastic SCM Cloud Addressable directory CDN/Aggiornamenti su Crash/Perf Raccolta.
- Contenuti: stabilità GUID, AssetPostprocessor, validazione Addressabili.
12) Crosplattimentazione e XR
Unity: un progetto per i target ; AR Foundation для ARKit/ARCore; XR Interaction Toolkit.
Unreal: un unico contenuto con profili di piattaforma; VRTemplate, OpenXR; Profili di illuminazione/shader mobile/VR.
Pratica: due Render Pipeline/profili (mobile «leggero», desktop «completo»), un livello di videogame condiviso.
13) Interoperabilità dei contenuti
Formati: GLTF/GLB come cambio; nomenclature generali di materiali/conflitti.
Dizionari/metadati: diagrammi di oggetti, tag di azione, categorie da filtrare.
Motori/Web di terze parti - Esporta preset di scene per l'accesso demo.
14) KPI metaveloce
DAU/MAU, CCU e densità sociale (utenti sul palco).
Attivation First Event/Interaction (onboording prima azione).
Sessione Comfort/FPS p95 (in particolare XR), uscite iniziali <5 minuti.
UGC Output: creatori attivi, pubblicazioni/settimana, ora di modulazione.
Economy Mix: percentuale di vendite UGC/ivent/sottoscrizioni; ARPPU/LTV.
Safety/Compliance: incidenti/1000 sessioni, orario di chiusura delle denunce, percentuale di creativi approvati.
Uptime/MTTR - Stabilità delle regioni/istanze.
15) Carte stradali (pareri)
A) Percorso Unreal (12-24 settimane)
0-4: taglio dell'hub verticale (Nanite/Lumen desktop), replica semplice, Voice, pannello admin degli iventi.
4-8: Devicated Server, matchmaker, modelli UGC (Blueprint), validatore di assetti, CDN.
8-16: profilo mobile (baked light), ottimizzazione; moderazione voce/UGC; biglietti/iventi.
16-24: scalabilità delle regioni, pianificazione A/B, disponibilità di ruolo, analisi/alert.
B) Percorso unitario (12-24 settimane)
0-4: URP-hab (mobile-first), Netcode (NGO) + Trasporti, Addressabili, importazione UGC di base.
4-8: Photon/Fish-Net (se necessario, scala rapida), Voice, Modernation SDK, Catalog API.
8-16: DOTS per tolp, WebGL-demo-ingresso, AR Foundation (opzione), economia/marketplace.
16-24: linee guida ML di località, antibot, A/B scene; DevOps-dashboard, rollbacks.
16) Foglio di assegno prima del lancio pubblico
- Rete: server autoritario, replica/predizione lobby/istanze/shard sono configurati.
- FPS/memoria: p95 stabile; i budget degli assetti sono stati rispettati; Addressabili/Streamable Manager sono in esecuzione.
- UGC: validazione, arenaria, moderazione, rendicontazione; Guida agli autori.
- Social: spatial-audio, camere private, mut/report veloce.
- Sicurezza: antibot/antichit, device-binding, registri di controllo.
- Economia: negozio/inventario, rifanda, «passaporto» assetto (versione/diritto).
- Complaens: 18 +, privacy, localizzazione, geo-restrizioni, RG/salute (XR).
- Analisi/ops: metriche, alert, A/B, piano di incidenti, release canarie.
La creazione di metaveleni è un'ingegneria di sistema: uno strato di rete intelligente, un FPS stabile, funzioni sociali sicure, una pipline UGC scalabile e un'economia prevedibile. Unreal Engine brilla dove il «cinema» e il cartoon high-end integrato sono critici; Unity - Quando la copertura delle piattaforme è importante, XR e UGC. Vincono i comandi che costruiscono platform-by-design: budget dei contenuti netti, pipline automatizzate, moderazione e pannello analisi. Il mondo come piattaforma è duraturo, con i creatori che realizzano contenuti, gli utenti che tornano e le aziende che scalano senza perdere la qualità e la fiducia.
