Rivenditori virtuali e spazi interattivi in 3D
Introduzione: sala «dal vivo», sempre aperta
I rivenditori virtuali non sono solo modelli 3D a tavola. Si tratta di personaggi con comportamenti, voce, mimetica e rituali, inseriti in uno spazio interattivo 3D, come lobby, VIP, palcoscenico, area di formazione e hub. Il loro compito è quello di unire l'estetica del casinò reale, la comodità del prodotto online e la disciplina della compilazione.
1) Architettura 3D - Livelli di esperienza
Le sale , i tavoli, le stanze. Il percorso del giocatore da «vetrina degli eventi» a una particolare meccanica senza troppi click.
Spazial-voice e aree private. Sentite le persone vicine; I giudici/moderatori sono la priorità.
Modalità di osservazione. Telecamere sopra la scrivania, spalla dello spacciatore, repliche e clip.
OVERLAY (opzionale). Passthrough con limiti sicuri se il prodotto è progettato per XR.
2) Rivenditore virtuale: di cosa consiste la persona
Visualizzazione: un unico rig di base (Humanoid/Mannequin), set LOD, vincoli materiali/texture, skinning corretto per le mani.
Animazione e IK:- Body/Hand IK per i gesti naturali, pose «appiccicose» per la cattura di chip/carte.
- Facial rig (blendshapes/ARKit52) + microduttivo (sguardo, respiro).
- Voce e discorso: TTS/voice-skins con emozioni, lipsync su fonemi, modalità «whisper» e «announce».
- Un agente LLM nella «cornice delle regole»: saluto, spiegazione dei round, small talk senza trigger «suggerimenti sulle scommesse».
- Contesto sessione: memorizzazione di nick, ritmo, avviso di interruzione (RG).
- Etica e compilazione: filtri di tossicità, proibizione delle promesse di vincita, discreteria corretta.
3) Ciclo di gioco a tavola - Rituali e leggibilità
Scenografia di distribuzione: timing dei gesti, voce e evidenziazione dell'azione attiva della pausa.
HUD «sopra il tavolo»: scommesse, timer, marcia, storia - grande, a contrasto, disponibile a 1-2 metri di distanza.
Il ritmo senza turbo è il limite di velocità dei giri, il ritmo del vyzov→razryadka, gli effetti soft della vincita.
Insegnante dealer: tutoriale interattivo, ripetizione dei gesti sopra la mano, suggerimenti sugli errori.
4) Stack di rete e onestà
Server autoritario: calcolo degli esiti/stati sul lato server; clienti sottili.
Replica e predica: priorità degli oggetti vicini (mani, schede), aggregazione della folla nella lobby.
Provably Fair (se necessario): commit-reveal/VRF, registro degli esiti pubblico.
Antichite e antibot: device-binding, segnali comportamentali (variabilità dei gesti, reazione), limiti velocity.
Riviste e repliche, prove su valigette contese, protezione contro la collusione.
5) Controllo e input: sguardo, mani, controllori
Gaze UI: le grandi zone "appiccicose", la conferma dì prolungata "o il gesto" OK ".
Hand tracking/controller - libreria di acquisizione di oggetti, compensazione di tremori, slot magnetici di chip/carte.
Disponibilità: modalità predefinita seduta, pulsanti grandi, sottotitoli vocali, colore-blind preset.
6) Progettazione di lobby e aree interattive
Piazze e vetrine: cartelloni dei tour, orari dei giochi di spettacolo, tabellone dei leader.
Gli angoli sociali sono foto-stand, emoti, mini-giochi per le abilità gestuali.
Le camere VIP sono privacy, limitazione dei voti, spacciatore personale, decoro di castoma.
7) Sicurezza, compilazione e Responciabile Gaming
KYC/AML fuori dall'onchain: controllo dell'età/identità, elenchi di sanzioni, compilazione di indirizzi.
Il pannello RG predefinito è il limite di deposito/puntata/perdita, timeout, auto-esclusione, reality-check.
Pubblicità: creativi bianchi, divieto di eroismo delle vincite, geofensing di diritto.
Privacy: PI minimo, accesso ruolo-based, controllo delle attività dei moderatori.
8) Monetizzazione: modelli onesti
Biglietti e live-ivent: tornei, spettacoli, incontri con i rivenditori stellari.
Abbonamenti/VIP: File QoL (scrivanie, repliche, archivi di iventi) senza influire sugli esiti RTP.
Cosmetici e UGC: schizzi di chip/tavoli, emoute, decorazione delle stanze; royalties agli autori del 30-70% netto.
Sponsorizzazioni/vetrine: zone di marca e ricerche senza pressione per l'equilibrio dei giochi.
9) Prestazioni e comfort (obiettivi)
FPS p95 ≥ 90-120 Hz, fotogramma resistente alla folla.
Motion-to-photon è minimo; teletrasporto/vignetta al joy-movimento.
Testo/icone: leggibili da 1-2 m; contrasto al ≥ WCAG AA.
I livelli audio sono separati «persone/mondo/rivenditore», auto-miccia tossicità.
10) Metriche di salute del prodotto
Sessioni e qualità
Sessione Length p50/p95, Early Exit <5 min, FPS p95, lamentele di rigonfiamento.
Input e apprendimento
Gesture Success Rate, Gaze-Hit Rate, TTF (tempo fino alla prima azione riuscita).
Social e dealer
Attach ai pati/clan, rivenditore NPS, percentuale di tutoriali completati senza l'aiuto di un operatore.
Monetizzazione e UGC
ARPPU/giorno di iventi, vendita di cosmetici, UGC Output/settimana e tempo di moderazione.
Compilazione
% dei giocatori con limiti attivi, Dispute Rate, MTTR per incidenti.
11) Road map (90-180 giorni)
0-30 giorni - Taglio verticale
Lobby, un tavolo, un rivenditore virtuale di base (animazioni + TTS + lipsync).
Server autoritario, replica mani/schede, pannello RG.
Metriche: Early Exit, Gesture/Gaze Hit, FPS p95.
30-90 giorni - «rianimazione» e scalabilità
Hand IK/catture, microduttori facoltativi, small talk nella cornice delle regole.
Modalità di osservazione, repliche, poster degli iventi, watch room.
Antibot/antichite di comportamento, riviste di round contenziosi.
Negozio di cosmetici (modesto catalogo) + moderazione UGC.
90-180 giorni - spettacolo ed economia
Rivenditori stellari (personali/voci), giochi di spettacolo stagionali.
Abbonamenti/VIP senza influire sugli esiti, le aree sponsorizzate.
Provably Fair per le modalità di torneo, rapporti pubblici.
A/B ritmo di distribuzione, pausa e sottotraccia; MR-overlay per il regime domestico.
12) Foglio di assegno prima del lancio pubblico
- Unico rig rivenditore, IK/sequestri, lipsync; LOD e budget materiali.
- Server autoritario, replica e registri antibot/antichite.
- HUD leggibile; preset seduto, vinetta; spatial-voice, veloce o veloce.
- Limiti RG/timeout/auto-esclusione; KYC/AML; Geofensing.
- Negozio di cosmetici, moderazione UGC e rapporti agli autori.
- Modalità di osservazione/replica; L'attrezzo mediatico per gli strimer.
- Piano di incidenti: ingolfazione, discussione, tossicità, quelli-guasti.
13) Errori frequenti e come evitarli
La bellezza invece del fotogramma. FPS e leggibilità sono più importanti dei riflettori.
Uno spacciatore troppo intelligente. Un agente deve rispettare le regole, evitare consigli sulle scommesse.
HUD piatto in 3D. Spostate le informazioni nello spazio, sopra il tavolo, ai bordi dello sguardo.
Turbo è tembo. Gli acceleratori dei round colpiscono il comfort e l'RG, riducono la ritenzione.
Moderazione vocale debole. Senza auto-mute e cavie, la tossicità distruggerebbe la comunità.
Conclusione: scena, persona e disciplina
Il successo dei rivenditori virtuali e degli spazi 3D si mantiene su tre pilastri: personaggio con carattere e regole, scena con rituali e leggibilità e disciplina operativa (rete, sicurezza, compilation, RG). Rendeteli la base e la vostra sala sarà il luogo dove ritornare per la comunicazione, lo spettacolo e la sensazione di una presenza vivente, 24 ore su 24 e da qualsiasi parte del mondo.