賞金の認識の心理学についての事実
はじめに: なぜ勝利は損失よりも明るく見える
期待が否定的であっても、主観的な成功感は高くなることがあります。その理由は、認知歪み、ドーパミン報酬システム、環境設計(音、フラッシュ、ほぼ勝利)の組み合わせです。その結果、我々は明るく長い間勝利を覚えており、損失-断片的で「影に」。
1)賞金の周りの主な認知歪み
確認バイアス。私たちはよりよく覚えており、"私は幸運です。"大規模なスキッドは、メモリ内のマイナスの全体の月を簡単に書き換えます。
可用性の効果。明るく感情的な勝利は、より簡単に記憶され、勝利の頻度の誤った感覚を形成します。
生存者効果。ソーシャルメディアのフィードやチャットは勝者でいっぱいです。「沈黙」の短所は見えません。
ピークエンドルール。セッションのスコアは、感情のピークと終了によって決定され、結果の合計ではありません。最後の1つの「叙事詩」スキッドは、経験全体を取り戻します。
精神的な会計。「お金が勝った」とは、その後の決定を歪めるリスク(「見知らぬ人に遊ぶ」)が容易であると考えられています。
損失(損失回避)を嫌う。損失は同等の利益よりも主観的に痛みを伴う。精神は珍しい勝利を過大評価することによってこれを補う。
コントロールの幻想。瞬間、停止ボタン、または直感の選択が結果に影響するようです。
ホットハンド効果。一連の勝利は「フォーム」または「手が行く」と認識されますが、より多くの場合、これらは偶然のクラスターです。
2)報酬の神経心理学
ドーパミンは待つことであり、勝つことではありません。最大の「輝く」瞬間は、結果の前にあるか、ほとんど勝つときです。これは新しいラウンドの追求を強化します。
可変比率スケジュール。予測不可能な報酬は、脳が安定したものよりも強くなるように訓練します。これは、多くのゲームサイクルが機能する方法です。
ヘドニック適応。すぐに勝利の印象は「正規化」します。前の感情的な反応を得るために、プレイヤーはゲームのリスクまたは頻度を増加させます。
感覚の勝利マーク。音、アニメーション、振動は、記憶の中のエピソードを固定し、それを「より多くの生命」にします。
3)勝利の感覚を高めるインターフェイス
ほぼ勝利(近くミス)。視覚的/音響的に、彼らは勝利と期待を活性化に似ています。プレーヤーは、新しい結果の可能性は変わっていませんが、「私は近くにいました」と感じています。
マイクロ報酬。レートを下回る小さな支払いには「休日」が伴い「、勝利」のノイズが発生しますが、資金調達は減少しています。
社会的証拠のシグナル。リボン「勝ったばかりの誰か」とトーナメントのトップは「、常に勝つ」という気持ちを高めます。
進捗状況のゲーミフィケーション。ティアバンド、アワードボックス、ミッションは、財務結果から「達成」に焦点を移します。
4)なぜ彼らよりも大きな勝利が一般的に見えるのか
会計の代わりにメモリスコア。雑誌は保存されておらず、記憶は珍しいピークを超えています。
最近の経験への偏り。最後の明るい勝利は未来(「I 'm on the series」)に外訳される。
マーケティング環境。スキッドストーリー-高いカバレッジを持つコンテンツ。ドローダウンの歴史-いいえ。
5)頻繁に支払うと支払うのを比較するときに間違って取得する方法
同じパス≠同じRTPです。低ボラティリティゲームは多くの小さな「勝利」を生み出し、成功の錯覚を生み出します。非常に揮発性-まれですが、大きなピーク。
ミキシング周波数とマグニチュード。「多くの場合、私は報酬を受け取る」は「、しばしば私は勝つ」と認識されますが、結果は否定的かもしれません。
「ほぼ勝利」にシフト。"脳はそれらを"勝利の記録"に記録し、主観的な統計をシフトさせます。
6)勝利後の感情とリスク
ハウスマネー効果。勝った後、リスクを取る意欲が増加します。
過信効果。勝利は自分自身の「フレア/スキル」に起因します。リスクプロファイルはより攻撃的になります。
後悔の最小化。「次の波を逃す」という恐怖は、期待を再計算することなくゲームの継続につながります。
7)冷静な外観のためのミニ実験
1.感情ではなく、事実の日記。レコード入札、結果、累積、時間。500-1000ラウンド後、メモリと数字を比較します。
2.サイレントモード。音/振動なしで再生し、可能な限りポップアップ「勝利」アニメーションをミュートします。「私は常に勝っている」の感覚がどのように変化しているかを評価します。
3.ブラインドエンド。アラームを設定する:結果に関係なく、セッションはN分で終了します。ピークイベントによってエンディングが「リグ」されていないときの認識の違いを推定します。
4.結果の分類。ペイアウトを以下に分けます: 8)プレーヤーのための実用的な規則 起動前にターゲットと損失制限を修正します。決勝は現在のラウンドの感情に依存するべきではありません。 計量、推測しないでください。Log+control metric (EV/hour、分散)はどの「直感」よりも優れています。 エンターテイメントとファイナンスを分離します。レジャーとして「1時間の遊びのコスト」を評価します。 覚せい剤を制御します。ボリューム、フラッシュ、勝利チャットは、確率ではなく、感情のアンプです。 プランは一時停止します。感情のピークは、2倍の賭けではなく、停止する理由です。 9)オペレーターやデザイナーにとって重要なこと(UX倫理) 透明なテレメトリー。支払いを「勝利」ではなく「部分補償」と明記しています。 カウンターフィーチャーの依存関係。時間/予算のリマインダー、簡単な制限、明確なセッション履歴。 正直、ほぼ勝利。力学の説明なしに過剰な「ほとんど」は歪みを増加させます。 ゲーム後のフィードバック。セッション結果:合計レート、リターン、純結果、時間-ピークエンド効果を削除します。 10)神話と事実 神話:"ゲームがより大きく、より頻繁に祝う、より多くの私は勝つ。 事実:音とアニメーションは感情のマーカーであり、数学ではありません。 神話: 「それは頻繁に支払う場合-私は黒いです。」 事実:重要なのは、フラッシュレートではなく、Win-To-Betの比率と距離です。 神話:"大きなスキッドは、私がスロットを見つけたことを証明します。 事実:これはまれな高分散イベントです。次のセグメントは運を繰り返す必要はありません。 11)常識の勝利の短いチェックリスト 私は雑誌を保ち、明るいエピソードではなく、合計結果を見てください。 私は選択したゲームのボラティリティを理解し、「空の」セグメントを期待しています。 時間/損失制限とストップルールがあります。 私はなぜセッションが数字で成功したと考えるかを説明することができます-感情ではありません。 私は音/アニメーションなしで再生することができ、コントロールを失うことはありません。 賞金の認識は数学の鏡ではなく、多くの歪みを持つ感情的な光学です。ドーパミン報酬システム、可変的な補強、感覚的な「お祝い」、そして社会的な物語は、勝利を不均衡に重要にします。解毒剤は、会計、距離、計画、および制限インセンティブです。その後、実際の結果は、明るいフラッシュの後ろに隠れて停止し、解決策-「私は常に勝っている」という感覚の背後に。