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実際のRNGチェックの仕組み

RNG(乱数ジェネレータ)をチェックすることは、一つの「魔法のテスト」ではなく、一連のエンジニアリング手順です。その目的は、(1)数値の流れが理想的なランダムに統計的に類似していること、(2)ゲームイベント(シンボル、カード、乗算器)に正しく「マップ」すること、(3)実証済みのバージョンが必ず本番で回転することの3つを証明することです。以下は、フルサイクルの仕組みです。


1)正確にチェックされるもの(3つのレベル)

1.Raw RNG出力-純粋なフロー統計(ゲームインターフェイスなし)。

2.RNGマッピング→ゲームイベント-宣言された数学(RTP/ボラティリティ)と組み合わせの周波数を一致させます。

3.ライフサイクルと整合性-認定されたアセンブリが販売されており、それを不可分に置き換えることはできません。


2)プレリリース: 実験室認証

A。ホワイトボックス(コードとアーキテクチャによる)

アルゴリズム:PRNG/CSPRNGクラス、シード方法、再シード、スレッド分離、ゲーム間の共通の状態の欠如。

エントロピーのソース:システムプール/ハードウェアノイズ;開始のための十分なビットのエントロピーが点検される。

状態管理:ノンス/カウンター、再利用に対する保護、異なるゲーム/テーブルのストリームの独立性。

B。ブラックボックス(出口)

非常に大きなサンプル(数億〜数十億ビット/数)を生成します。

テストの電池を通って動かして下さい:
  • NIST SP 800-22:モノビット、ブロック周波数、創傷試験、ゼロ/1不均衡、エントロピー、線形複雑性、スペクトル(DFT)など。
  • Diehard/Dieharder:誕生日、ランダムウォーク、マッチ、マトリックスランクなど。
  • TestU01 (SmallCrush/Crush/BigCrush):最も厳しいシリーズ;牛は微妙な依存関係と短い期間を持っています。
  • 仮説とp値: not"すべてが0になるように。5"、そしてそれらが均等に分散されるように[0;1];検査の多重度(偽陽性の修正)が考慮されます。
  • スライドウィンドウ:不安定をキャッチするスレッド(異なるブロックサイズ)のサブセットで同じテスト。

C。ゲーム数学の検証

数百万/数十億の「仮想スピン/ディストリビューション」のシミュレーション:経験的なRTPは、上記に収束します(例:96.00% ±許容)。

レアイベントをチェック:ジャックポット周波数、ボーナスラウンド、乗数、数量による賞金の分布。

マッピングチェック:マッピングテーブル「RNG番号→シンボル/マップ」歪みのない、すべての「デッキ/リール」位置の等しい確率。

結果:RNGパラメータを含むレポート、テスト/データボリューム/パススレッショルドのリスト、ゲームバイナリのハッシュサム、およびターゲットRTP。


3)販売中: 連続制御

テレメトリーとアラート

集計されたデータ(日/週/月)のRTPの信頼の間隔の収束。

分布異常:繰り返しスパイク、シンボルのスキュー、分散の変更。

オンラインヘルスRNG:現在のストリーム上のライト内蔵セルフテスト(頻度/実行)+定期的な「重い」がログショットで実行されます。

スライドウィンドウと季節性:「古い」参照期間との比較。

アーティファクトの整合性

認定から「ゴールデン」サンプルを使用した実行可能ファイルのハッシュサムとデジタル署名の検証。

ポリシー「唯一の署名されたリリース」、入金の二重承認、管理者の行動の監査。

インシデント対応

しきい値→ゲームを隔離し、「メンテナンス」を有効にし、ロールバックを実行し、スナップショットを修正し、レギュレータ/パートナーに通知し、リプレイログを準備します。


4)主要なテストの仕組み(人間的に)

Monobit/frequency: 0と1はほぼ等しいはずです。

Run/series: 0/1の連続長さは理論に対応します。

DFT/スペクトル:非表示の周期/高調波はありません。

線形複雑性/行列ランク:フローは短い線形スキームでは記述されません。

誕生日の間隔/衝突:完璧なランダムでのマッチの分布。

約エントロピー/シリアル:冗長なショートパターンはありません。

自己相関:隣接する要素は独立しています。

重要:1つの「赤い」テストは問題を証明しません-彼らは複数のチェックと繰り返し実行を考慮して、バッチで見ます。


5)流れのふた、道および独立

種子はエントロピーのいくつかの源から形成される。再開の開始手順と頻度を文書化します。

異なったゲーム/テーブルは異なったRNGの状態です;共同状態の禁止。

nonce/counter accounting:各コールは一意であり、再サンプリングは除外されます。


6)マッピングとプレゼンテーション: 「正直さ」がしばしば混乱している場所

RNGは数字を与え、ゲームはそれをイベントに変換します。マッピングテーブルを確認してください:
  • 「デッド」ゾーンはなく、バージョン(change=new certification)で固定されたスペースを均等にカバーします。
  • ニアミスはインターフェイスの視覚効果です。その共有と論理は数学によって厳密に設定されています。それはRNGを「微調整」しません。

7)ログと再現性

各ラウンドはID、タイムスタンプ、sid/nonce、入力パラメータ、RNG合計、マッピング後の結果を受け取ります。

ログによって、実験室/演算子は結果を再現し、アルゴリズムとラウンドデータに一致することを確認できます。

ログは不変で、何年も保存され、バックアップされています。アクセス-規制に従って。


8)ライブゲーム: RNGテストに代わるもの

ルーレット/カード:機器制御(ホイールランアウト、バランス、キャリブレーション)、ディーラー手順、オートシャッフラー、変更デッキ、フルビデオ録画。

製品の番号/カードの統計的モニタリング-摩耗/欠陥と人的要因をキャッチします。


9) 「Provably fair」: プレーヤーが実際にチェックするもの

サーバーは事前にサーバーシードハッシュを公開します。ラウンドの後、シッドを明らかにします。

プレイヤーはクライアント側を設定します。合計は、文書化された式(多くの場合、HMAC/AES+nonce)に従って考慮されます。

誰もが再計算し、結果がベット後に置き換えられないことを確認することができます。

しかし、これは高いRTPの保証ではありません-ゲームの数学はまだ別の監査を必要とします。


10)典型的な間違いとそれらがどのように捕まるか

シードの初期化が悪い→最初のウィンドウの初期テストと異常によってキャッチされます。

繰り返しステート/ノンスの再利用→重複/相関、Diehard/TestU01での検出。

更新後のドリフト(ホット編集)→ハッシュ/メトリックの不一致のアラート。

BigCrushの弱いPRNG→「dips」、周波数バースト、DFTの構造。


チェックシート

スタジオ/プロバイダー向け

  • 文書化されたRNGアルゴリズム、サイディング、再シーディング、スレッド分割。
  • NIST/Dieharder/TestU01は、十分なボリュームとp値のレポートで実行されます。
  • ゲームの質量シミュレーション:RTP、分散、勝利の量子、まれなイベント。
  • アーティファクトのバージョン管理/署名/ハッシュ;署名されていないリリースを禁止します。
  • リリース後のRTPアラート/ディストリビューション/レプリケート;分離/ロールバック計画。

オペレータの場合

  • prod(ハッシュコントロール)でRNG/ゲーム証明書と実際のバージョンを確認します。
  • すべてのタイトルにおけるRTPの収束と異常を監視する。しきい値と自動アラートがあります。
  • 変更できないログを保存します。チケットによるクイックエクスポートが用意されています。
  • インシデントプロシージャ:ストップゲーム→ロールバック→通知→パブリックレポート。

プレイヤーのために

  • ゲーム情報画面を見る:RTP/rules/version/max win。
  • 可視WGツール(制限/履歴/タイムアウト)でオペレータと遊ぶ。
  • 紛争では、ラウンドIDとステートメントを要求します。結果は再生する必要があります。

[the] RNGの正直さとボラティリティを混同しないでください:ドライストリークは正常です。


実際のRNGチェックは厳密な統計値+マッピング制御+バージョンとログ規律です。実験室は、流れが等しく独立していることを確認します。シミュレーションは宣言されたRTPへの準拠を証明します。本番監視は、テストされたアセンブリが変更されておらず、テストと同じように動作することを保証します。三つのレベルすべてが一緒に働くとき、「正直さ」は約束でなくなり、システムの財産になります。

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