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HTML5ゲームの読み込みが速い理由

はじめに: 速度=変換

ブラウザのゲームでは「、読み込みが速くなる」ということは、バイト数が少なく、リクエスト数が少なく、最初のフレームを待つ時間が少ないことを意味します。HTML5スタック(HTML/CSS/JS/WebGL/WASM)は、近代的な配信とキャッシュをボックス外に提供します。これは、短いTTFB、低いLCP、高速なTime-to-First-Interaction (TTT FI)。


1)ネットワークとトランスポート: Webがデフォルトで速い理由

HTTP/2 HTTP/3 (QUIC)

多重化:数十のアセット(スプライト、コードの塊)が1つの接続に入ってきます-TCP「嵐」はありません。

0-RTT TLS 1。3:速い握手、最初のバイトへのより短い方法。

スレッドの優先順位付け:重要な資産(エンジンの初期化、マスタートラス)が優先度が高くなります。

CDNとエッジキャッシュ

POPノードはプレーヤーキャッシュ不変アセット(ハッシュ名)に近い。

'stale-while-revalidate'では、古いバージョンを表示し、同時に新しいバージョンをプルアップすることができます。

タイトル(レシピ):

キャッシュ制御:パブリック、max-age=31536000、不変
Content-Encoding: JS/CSS (Brotli)
クロスオリジン-リソースポリシー:クロスオリジン
Timing-Allow-Origin:

2)バンドリングとコード分割: 「必要なだけ」を提供"

ESモジュールと動的インポート

コードをレベルパックに分けます:「lobby」、 「tutorial」、 「level1-3」、 「store」。

初期画面は初期化チャンク(50-150 KB gz/br)のみを受信します。残りはオンデマンドです。

木の揺れと縮小

未使用のエンジン/ライブラリAPIを削除します。

Terser/LightningCSS+module sideEffects=falseはデッドコードを積極的にカットします。

動的ロードの例:
js: js
//battle const {BattleRenderer}=await import ('。/chunks/battleRenderer。js');
新しいBattleRenderer()。マウント(キャンバス);

3)資産: 主要なバイト節約

[イメージ]

WebP/AVIF for UI/illustrations: PNG/JPEGと比較してサイズが25〜50%引きます。

スプライトリストとアトラスは、クエリとオーバーヘッドを削減します。

デバイス/クライアントヒント:'Accept-CH: DPR、 Width、 Viewport-Width'→server/edgeは目的のサイズを指定します。

3D/Textures

Basis/UASTC (KTX2): GPUテクスチャの普遍的な圧縮(ETC1S/ASTC/BC)-1つのファイルをロードし、ビデオカード形式で解凍します。

ミープレベルは徐々にロードされます:最初の低品質→次にサンプル。

オーディオ

MP3/AACの代わりにOpus-低ビットレートで優れています。ストリーミングトラックをオンデマンド(ゾーンの音楽-ゾーンに入った後)。

ビデオ/cutscenes

短いビデオのためのWebCodecs/MediaSourceおよびLL-HLS;ポスターと最初のセグメント-プレロード、残り-怠惰。


4)エンジンの初期化: 最初「骨格」、次に「肉」

怠惰なシーングラフ

クリティカルシーンノード(UI、カメラ、背景)のみをロードします。モデル/シェーダー-必要に応じて。

バックグラウンドアセットジョブ:ブートローダーは優先キューを保持します。

「ウォームキャッシュ」としてのサービスワーカー(SW)

最初の訪問時にインストールされ、クライアントカーネル、アトラスマニフェスト、シェーダーをキャッシュします。

再ログインすると、オフライン対応とTTFI ~が即座に実行されます。

SW戦略の例(簡略化):
js self。addEventListener ('fetch'、 e=>{
e。 respondWith(キャッシュ。('game-v12')を開きます。(async=>{
const cached=await 。c match (e。リクエスト);
const fresh=fetch (e。リクエスト)。(r=>{c。 put (e。リクエスト、r。クローン());return r;});
キャッシュを返す        新鮮な;
}));
});

5) WebGLとWASM: ブラウザの「ネイティブ」速度

WebGL/WebGPU:シェーダーとレンダリング-GPU;CPUはロジック上に残ります。

WebAssembly (WASM):エンジンの重い部分(物理、パス、解凍テクスチャ)はネイティブライブラリのように機能します。

Web Workers:テクスチャ/オーディオのデコード、レベル解析、メッシュの準備-主流ロックはありません。

FTF (First Time to Frame)最適化:
  • FTFのために、私たちは「美しさ」を犠牲にします。

6)ローディングの優先順位を付けること: 重要なパスを最初に許可して下さい

HTMLヒント:
html
<link rel="preconnect" href="https ://cdn。例を示します。com">
<link rel=「preload」=「script' href=」/app。a1b2c3です。js" crossorigin>
<link rel="preload"="image" href="/atlases/ui@1x。avif」 imagesrcset=」/ui@2x。avif 2x">

優先順位の取得と'fetchpriority'

'fetchpriority=」high」'-初期化JSおよびUI atlases。

残りの資産はクリティカルパスに干渉しないように「低い」です。


7)「高速」HTML5ゲームのメトリックとSLO

ターゲット:
  • TTFB <200-300ミリ秒(CDN付き)。
  • LCP(ロビー)<1。8–2.モバイルで5 s。
  • Time-to-First-Interaction (TTFI) <2-3 。
  • ゲーム内の最初のフレーム<シーンの開始後1-2秒。
  • Total Download(初回実行):1ロビーあたり1-3 MBを≤し、最初の戦闘/レベルまで5-10 MBを≤します。
  • 再起動:SWキャッシュのおかげで0-200 KBを~します。

観測可能性:ネットワーク/地理/デバイス上のRUMイベント、Web Vitals、ブートローダの進行状況、タイムアウト障害。


8)パイプラインアセンブリ: 「薄い最初のバイト」を取得する方法"

1.バンドル解析(source-map-explorer、 webpack-bundle-analyzer)。

2.シーン/機能によってコード分割、「厚い」ポリフィルの除去(我々は現代のブラウザをターゲット)。

3.Minification: Terser/ESBuild+CSS Minify、 dev logicの削除。

4.画像:'sharp/squoosh'→AVIF/WebP、 'srcset'の生成。

5.テクスチャ:KTX2 (Basis/UASTC)のエンベロープ、作成mips。

6.オーディオ:Opus VBR 48-96 kbps、クリップ-ショートプレビュー。

7.マニフェストアセット(アーティファクト)+ハッシュ名+'immutable'。

8.PWA/SW:カーネルプリキャッシュ、'stale-while-revalidate'を持つアトラスのランタイムキャッシュ。

9.CDN: Preload-hints、 'Surrogate-Control'、 Soft-Purge by tag。


9)ランタイムパフォーマンス: ロード後にゲームを「飛ばす」ようにする

メインスレッド予算:ホールドJS-taski <50ミリ秒;重い-労働者で。

Batch render: group draw-calls、 use instancing。

GC圧力圧レントアレイ/バッファは、ゲームチックで「ゴミ」を避けます。

アダプティブFPS:ゲームプレイに触れることなくFPSが低下した場合のポストエフェクトを低減します。


10)アンチパターン(ゲームを遅くする)

1つのモノリシックバンドル5-15 MB「開始する」。

GPU圧縮なしのPNGテクスチャ、KTX2/Basisなし。

資産ローダーの'rng% N'(決定はより重要ですが、これもPFについてです)。

キャッシュヘッダーなしまたはハッシュ名なしのリクエスト→各訪問"cold'。

全世界のためのポリフィル(IE、古いサファリ)-無駄にメガバイトを引っ張る。

SW/preloadsの欠如-繰り返された訪問は最初と同じくらい困難です。

「重い」フォント('unicode-range'と'font-display: swap'のないいくつかのスタイル)。


11)高速HTML5ゲームチェックリスト

ネットワークとCDN

  • HTTP/3が有効になっています。CDN/プロバイダに'再接続'する。
  • 'Cache-Control: immutable'+hash-émutable; 'stale-while-revalidate'。

コードとバンドル

  • コードはシーンごとに分割されます。ESモジュール;木の揺れ。
  • 初期化JS ≤ 150KB br;コードカードは別々に。

アセット(Assets)

  • UIのためのWebP/AVIF;テクスチャのためのKTX2 Basis/UASTC。
  • アトラスとミップ;Opusオーディオ;怠惰なビデオ/cutscenes。

PWA/キャッシュ

  • Service Worker:カーネルプリキャッシュ、アトラスのランタイムキャッシュ。
  • 2回目の訪問は「暖かい」キャッシュからロードされます。

優先順位

  • クリティカルチャンク/アトラスの'preload';重要なのは'fetchpriority'である。
  • セカンダリシーンへの優先度が低い。

メトリクス

  • TTFB/LCP/TTFI/FTF/ダッシュボードのダウンロードバジェット。
  • 体重増加、ヒット率CDN低下に関する警告。

12)ミニタイトルレシピ

静的(JS/CSS/Atlases):

キャッシュ制御:パブリック、max-age=31536000、不変
コンテンツエンコーディング:br
JSONシーンのマニフェスト(しばしば変更):

キャッシュ制御:public、 max-age=60、 stale-while-revalidate=120
サロゲート制御:max-age=60、 stale-if-error=600
フォント:

キャッシュ制御:パブリック、max-age=31536000、不変
クロスオリジン-リソースポリシー:クロスオリジン

Webプラットフォームは効率的なトランスポート(HTTP/2-3 TLS 1。3)、スマートデリバリー(CDN、キャッシュ、プリロード)、ライトアセット(WebP/AVIF、 KTX2、 Opus)およびインクリメンタル初期化(コード分割、遅延シーン、SWキャッシュ)。WebGL/WASMと厳密なメートル法の規律を追加すると、最初のフレームが数秒で表示され、再入力がほぼ瞬時になります。

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