古代中国のギャンブルハウスの歴史
はじめに: 儀式と市場の間
中国の伝統における興奮は、単なる「タイムラプス」ではありませんでした。"彼は儀式、占い、休日、都市のレジャーの隣を歩いた。都市や工芸品が成長するにつれて、ゲームは家と居酒屋を特別な空間(ギャンブルハウス(赌场、 Duchan))に置き去りにし、当局はそれらを交互に禁じ、許容し、道徳、秩序、経済のバランスを保った。
1)起源: サイコロ、棒、ボードゲーム(周-ハン)
サイコロとロットを再生します。初期(周・漢)では、ゲームとしても占いの方法としても、骨や棒が使われていた。儀式と娯楽の交差点では、「競争の瞬間」が発生しました-賭けは象徴的または衣類である可能性があります。
Liubo (六博)と"ヤードゲーム。"ハン、liuboボードゲームで人気の戦略と運を組み合わせた。賭けの直接的な証拠はほとんどありませんが、法廷や貴族の間での競争の美学は、賞品との競争の後の文化のプロローグになりました。
早期の道徳的評価。儒教思想は「空の娯楽」を警戒し、何よりも勉強と奉仕をした。しかし、家庭のゲームは、休日や友好的な集会の一環として生きていました。
2)唐: 都市化、茶屋、法的禁止
都市とナイトマーケット。唐市では、都市生活が加速しており、紅茶やワインハウス(酒肆)が増殖しており、そこで人々は小さな賭けをしています。
コードと罰。唐の法律は、プロのプレーヤーや売春宿の主催者に対する記事を知っていました。当局は喧嘩、借金、犯罪を恐れていました。
音楽、演劇、ゲーム。エンターテイメント会場では、ミュージシャンやストーリーテラーと共に「、ゲームマスター」が登場します。
3)歌: 「商業革命」と都市の誕生「デュシャン」
経済の回復。歌の時代は、工芸品、貿易、都市文化の全盛期です。エンターテイメントクォーター(あなたのグーラン、瓦舍勾栏)は、劇場、アクロバット、ストーリーテラー、ゲームの場所を提供します。
製品としてのゲーム。特別な部屋が表示されます:ドミノの先駆者、カードセット、骨(toushay)、動物競技や謎に賭け。主催者はテーブルから「手数料」を取るか、飲み物/軽食を販売します。
ソーシャルスライス。プレイヤーは職人、トレーダー、軍隊、時には学生です。エリートはより多くの「高貴な」職業(行く、詩)を好みますが、しばしば「興味を持って」演奏することもあります。
力は今"反対"、それから"近くにある。"禁止は定期的に更新されますが、手数料と罰金は財務省に行きます。また、「放電」ゲームはストリートの緊張を減らします。だからハイブリッドが形成されます:道徳的不承認+実用的な許容。
4)元-明: 中国のドミノ、マップと品揃え合併症
中国のドミノとカードプロトタイプ。XIII-XVI世紀までに、ドミノのセットが固定され、初期のカードゲームが登場しました。並行して、家庭の好みのような層と「眼鏡」(21までのオプションを数える)が居酒屋や家に共存しています。
プライバシーと宣伝。料金のほとんどは居酒屋のセミプライベートルームにあります。専門的なデュシャンは、港湾や大都市圏で発生します。
規制と罰則。ミンスクは定期的に主催者、特に借金、暴力、売春や有利との関係のために処罰する。
5)早清: 「白鳩」と永続神話
Baige piao (白鸽票)-"白鳩。"南部の地方での宝くじの慣行は、シンボル/象形文字とラッフルを使用しました。その後、彼らは古代の「万里の長城の資金調達」と関連付けられ始めました-これは歴史的な神話です:漢代との体系的なつながりはなく、大量宝くじ文化はずっと後に形成されます。
地下の主催者。Duchanと「宝くじ」は「屋根」を探している四半期の監督と交渉します。当局は、特にホリデーシーズンの間に、口実のない寛容と襲撃を交互に行います。
6)ゲームメニュー: サイコロから複雑なシステム
骨/絵の骨。単純なスローからシーケンスの組み合わせベッティングまで、最も古いライン。
ドミノとカードセット。中国のドミノは多くのルールの基礎です。中世後期までのカードセット(記号付き紙ストリップ)は、ゲームの可変的な「家族」を与えます。
興味のある戦略的なゲーム。Guo (围棋)とxiangqi (象棋)は儀式的に「ギャンブルではない」が、実際の都市では、彼らはまた、紛争や象徴的な賭けをした。
それは古代ではありませんでした。麻雀は清後期/共和国(XIX-early XX世紀)の産物であり、古代に属していません。万里の長城に出資した「ハン・エラ・キノ」は人気の神話です。
7)デュシャンの空間と「デザイン」
ロケーション。市場、港区、ゲートの近くの通りの列、"夜の経済のゾーン。"午後に-店や茶屋、夕方に-テーブル、ランプ、スクリーン。
役割。家の所有者は、入り口を「見る」、デッキ/石を変更するアシスタント、紛争を解決するための「ピースメーカー」。
ファイナンス。迅速な売上高、「手数料賃料」、並行して-お茶の販売、軽食、時にはミュージシャンのパフォーマンスを「遅延」するゲスト。
リスク。借金、戦い、盗難、警察の襲撃;したがって、コードフレーズ、「緊急出口」、クローズドスケジュール。
8)道徳と法律: 影響の3行
1.儒教の道徳:研究と奉仕の優先順位-価値観のスケールが低い興奮;家族や評判を尊重することは、公共の遊びに限界をもたらします。
2.道教-仏教の角度:運命主義と運のサイクルは、民俗宗教に存在しています。占い、お守り、「幸せな日」は簡単にゲームと共存し、シンボルを与えます。
3.帝国の法律:巣穴、暴力、有利および「ごまかす平民」のための定期的な禁止、罰金および体罰。
9)性別、不動産、祝日
男性のレジャー。訪問者のほとんどは男性です:職人、船員、馬のメッセンジャー、休暇中の兵士、小さなトレーダー。
女性の存在。デュシャンの隣のエンターテイメント地区では、音楽とダンスの家が運営されていました。時にはホステス/従業員が夜の「社会的な部分」に参加しましたが、女性がゲームの主催者であることはめったにありませんでした。
ホリデーピーク。新年、ランタンフェスティバル、秋のフェアは「、今年の幸運のために」賭けのためのテーブルと寛容の数を増加させました。
10)地域の特徴
南港(広東省、福建省):レジャー活動の以前の商業化、海辺の移動性、宝くじ文化の要素、およびドミノ。
北と首都:厳格な法令ですが、市場、居酒屋、「物語の井戸」(ストーリーテラーのための場所)の近くのボヘミアンサークル。
山とボーダーゾーン:動物の競争、パワーコンテスト、旅館の骨ロールに賭けます。
11)長い影: 古代から現代まで来たもの
会場形式。ホスト、テーブル、「コミッション」、ドリンクを備えた専門的なスペースは、現代のギャンブルホールのプロトタイプです。
規制ロジック。振り子「禁止-寛容-規制」は、すでに植民地港地帯と共和国の中国で、後に繰り返されます。
文化的な幸運コード。シンボル(コイン、魚、象形文字「fu」)、 「happy numbers」、季節の儀式-これらすべての「フレーム」ゲームの練習。
12)神話と事実: 短いチェックリスト
「万里の長城」は神話です。後の帝国時代の宝くじの慣行は、古代政府のプログラムと同等ではありません。
「麻雀-古代中国の最古のゲーム」-いいえ:晩清/初期XX世紀。
「儒教は完全に興奮を破壊した」-いいえ:それは道徳的枠組みを設定しました。実際には、休日やプライベート・スフィアでは「低リスク」が許容されていました。
「デュシャンはユビキタスで開かれていました」-いいえ:これらは、特に厳格な禁止の時代に、アクセスコードを備えたセミプライベートスペースです。
結論: 帝国、都市、永遠の遊び
古代中国のギャンブルハウスは、儀式、お祝い、市場の交差点で生まれました。彼らの運命は、都市化と人間のリスク食欲という2つのエンジンによって決まりました。当局は圧力をかけるか忍耐し、社会は非難し……また来ました。これらのダイナミクスから、専門的なスペース、サイコロからドミノまでのゲームの「メニュー」、運の象徴、規制の振り子など、東アジアのゲーム文化の身近な特徴が育ちました。この物語を理解することは、伝統、娯楽、責任の境界線がどこにあるのか、現代の紛争を慎重に見るのに役立ちます。