アーティストが興奮と遊びをどのように演じたか
はじめに: なぜゲーム「作品」絵画で
興奮は既製のドラマです:賭け→期待→denouement。ビジュアルアートは、ジェスチャー、視線、光という3つのものから組み立てることができるので、そのような状況が大好きです。ベットは可視(カード、ボーン、チップ)、感覚は目で聞こえる(指の張力、スクイント)、そして最終化は構成(対角線、空の一時停止、暗い"コーナー)によって伝達されます。
動機の短い歴史
1)早期近代: 誘惑と警告
Caravaggio、 「Shulera」 (C。 1594)-欺瞞シーンの原型:若い貴族、「フレンドリー」パーティーと覗き見のパートナー。光は手を奪い、地図を描きます。
ジョルジュ・ド・ラトゥール「クラブ/ピークのエースとシュラー」(1630年代)-視線の共鳴についてのチャンバー「遊び」。ジェスチャーのバロック経済は、陰謀を密集させ、キャンドルを裁判官にします。
ノーザン・スクール(Jan Sten et al。)酒場のジャンルを開発:道徳の曲がった鏡として再生-ノイズ、ワイン、ささいな詐欺。
2) XVIII-XIX世紀: 社会的シーンとしてのゲーム
「悪徳」についての彫刻やシートのゴヤは、社会病(お世辞、借金、暴力)としてゲームを示しています。
リトグラフとオイルのドミエは皮肉と共感の珍しいバランスです:カードの背後にあるブルジョアはばかげていて哀れです。構図は背中と重い空気の上に構築されています。
セザンヌ、シリーズ「カードプレーヤー」(1890年代)-クラフト集中とギャンブルのフラッシュの反対:沈黙、暖かいオレンジ、垂直。ここでは、ゲームは罪やアトラクションではなく、注意の状態です。
3)モダニズム: 形のように遊ぶ
ピカソ/結婚、「カードプレーヤー」(1913年以降)-キュビズムはカードを飛行機や標識に変換します。ケースはコンポジションになります。
Fernand Leger、「プレイヤー」-機械的なリズム、産業レジャーとしてのゲーム。
Otto Dix、 「Stingray Players-Disabled by War」 (1920)-外傷と皮肉:義足、漫画的な残酷さ、忘れてはならない方法として機能します。
4)20世紀-ネオンとドキュメンタリー
ラスベガスのポスターと写真(ロバート・フランクからマーティン・パーラまで)は、カーペット、機関銃、ハーフトーンの顔というホールの儀式を記録しています。
ポップアートはカジノの象徴性を美化します-セブンズ、チップ、ルーレット-それを普遍的なチャンスのロゴに変えます。
ビジュアルアーティストやコンセプチュアリスト(音楽のジョン・ケージから「ランダム」アルゴリズムを持つアーティストまで)は、楽器としてランダムに動作します。
ギャンブルシーンの図像: 視聴者が「読む」もの"
カードとサイコロはチャンスの兆候です。別のトランプ/エースは秘密の利点の象徴です。
フレームの端の手は「選択の瞬間」です。
裸のテーブル/布-解決のための「シーン」。void around=終了する前に一時停止します。
ロウソク/ランプからの光は、地方裁判所です。光の中にいる人は、道徳の焦点にあります。
鏡/窓は、自己観察と他者の視線(現代における「空の目」)をモチーフとしています。
明白な視力のお金は必ずしも貪欲ではありません。多くの場合、顔の価格。
コンポジション応力技術
1.対角線(手→カード→隣人の目)は「詐欺の計画に従って」見える。
2.頭と手のリズムは分布の「脈拍」を作成します。端の余分な頭部は監視/共謀信号です。
3.生地のコントラスト:ベルベット/布と革/金属(ベットの感覚的な「接触性」)。
4.スペースの一時停止:決定的なマップの前にあるテーブルの「穴」は、シーンの非常に「息を保持」です。
5.視点:わずかに高い-「目のクルーピア」;テーブルレベルで-主観的な関与。
道徳と政治: 説教から共感へ
教える(XVII世紀):ゲーム=バイス→視聴者は外で自分自身を見て恥ずかしくなるべきです。
リアリズム(XIX):より少ないポスター作品、より多くの社会的タイポロジー-誰が再生し、理由。
XX世紀:システム(戦争、階級疲労、レジャー産業)の批判とキャラクターの弱点のためのミクロ共感。
今日:中毒、アルゴリズム、ハウスエッジ、マーケティングについて話します。アーティストはプレイヤーのジェスチャーだけでなく誘惑構造で作品を制作しています。
知る価値のあるダースの仕事/分野
1.Caravaggio-I Bari/」 Schuler「
2.ジョルジュ・ド・ラトゥール(Georges de Latour)-「Chuler with ace club/spades」。
3.Jan Sten-「Players and Merrymakers」(ジャンルシーンのバリエーション)。
4.フランシスコ・ゴヤ-悪徳についてのシート(シリーズ"Caprichos'、"宝くじ")。
5.Honoré Daumier-「プレイヤー」(リトグラフ/オイル)。
6.ポール・セザンヌ-「カードプレーヤー」シリーズ。
7.パブロ・ピカソ-「カードプレーヤー」(キュービストバージョン)。
8.フェルナン・レジェ-「The Players」。
9.オットー・ディックス-「Stingray Players-Invalids of War」。
10.Edgar Degas-レーストラックシーン(ルックとポジションとして賭けます)。
11.Vegas Photography-Robert Frank、 Harry Winokur/Winougrand、 Martin Parr(様々な時代)。
12.ネオン/ポップアート-時代の兆候となるポスターやオブジェクト。
現代の物語とメディア
インスタレーションとビデオアート:ホールのシミュレーション、アルゴリズムのルーレット、モーターとしてランダム。
ストリートアート:カードシンボル→リスク資本主義に関するコメントの言語。
NFT/generative:コードに「確率」が埋め込まれており、コレクターの「プレイ」はまれです。
ゲームのシーンを「読む」方法: 観客エクスプレスガイド
誰が誰を見ているの?ビューは権力の通貨です。
光源はどこにありますか?彼は意味の源です。
どの手が「決める」?そして彼女のダブルはどこですか(詐欺師/共犯者/カメラ)。
テーブルの周りの空気はいくらですか?多くの-私たちは推論しています。-我々は閉じ込められている。
フレームに結果はありますか?義務、警察、朝-良い芸術家は、決定の犠牲を示唆しています。
ゲームに関する展覧会のキュレーション(スケルトン博覧会)
1.道徳と仮面:バロック、カラバギスト、ド・ラトゥール。
2.社会としてのホール:Daumier、 Goya、 Cezanne。
3.形のゲーム:キュービスト、前衛。
4.トラウマと皮肉:ディックス、戦間のリアリズム。
5.ネオンとカメラ:ラスベガスの写真とポスター。
6.アルゴリズムとケース:メディアアート、生成プロジェクト。
各ブロックは「ライブ」オブジェクト(マップ、チップ、マッチのボックス)を備えているため、視覚的なストーリーをサポートします。
結論: システムへのジェスチャー
アーティストは「、詐欺師=罪」という道徳的なイメージから、誘惑、偶然、制御のシステムについての複雑な会話に至っています。しかし、カーネルは変更されません。すべてがマップ上と外観の手で決定されます。アートはこの瞬間を捉え、思い出させます。ゲームはイメージとして始まり、自分自身についての質問として終わります。