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AIがボーナスミッションと適応世界を作成する方法

デザインの原則

1.目標は報酬よりも明確です。プレイヤーは常に「何をすべきか」と「なぜ」を理解しています。

2.適応は柔らかく、操作的ではありません:隠された「ばね」の代わりにヘルプとパスのオプション。

3.Composability and Reuse:コンテンツはモジュールライブラリ(場所、タスク、NPCルーチン)から収集されます。

4.反乱用と誠実さ:ない「農場の穴」、賞は経済を台無しにしていません。

5.デフォルトでRG/倫理:ミッションは健康的なペースを維持します(一時停止、制限、「静かなモード」)。

6.レイヤーの分離:ギャンブルモードの可能性の数学-読み取り専用;AIはピッチに触れるだけです。


ジェネレーティブパイプラインアーキテクチャ

1)コンテンツライブラリ

ミッションテンプレート:「収集/保護/探索/護衛/パズル/ソーシャルイベント」。

モジュラー位置:部屋/バイオーム/マークされた入り口/出口を持つトレイル。

NPCルーチン:パトロール/貿易/修復/儀式+感情的なプリセット。

リソース/アイテム:希少性カテゴリ、相乗効果タグ。

2)タスク生成(LLM+ルール)

LLMデザイナーは、目的、制限時間、代替パスという「ミッションブリーフ」を作成します。

ルールエンジンは有効性をチェックします(ENTと競合することはなく、経済を壊すことはなく、年齢評価に準拠します)。

難易度:プロフィールにチャレンジレベルを一致させる(ただし、ギャンブルモードに勝つ可能性を変更することなく)。

3)空間アセンブリ(プランナー)

制約ソルバーは、関心のあるポイント、NPCルート、およびスポーンを配置します。

Nav-checks:到達性、避難サイクル、安全な視野。

4)リアルタイムオーケストレーション

イベントループ:信号(オンライン、ロード、シーズン)のミッションを開始/停止します。

テレメトリーフィードバック:タイミングを調整し、ヒントを選択し、プレーヤーをインスタンスに分配します。

アンチファーム:タスクのランダムなバリエーションと「アンチミル」賞。

5)経済と賞

予算:賞(通貨/化粧品/進捗)の「回廊」を発行し、インフレを監視します。

クールダウン:同じミッションを通じて「ポンピング」を防ぎます。

ギャンブル製品で:報酬-化粧品/進歩/社会的バッジはRTP/確率に影響を与えません。


ボーナスミッションビルダー

ミッションフレーム

数式:コンテキスト→目的→制限→ソリューション→報酬。

例:「Night Market→」「Find Three Underground Kiosks→」「Dawnまで→」「Stealth/Bribe/Distraction→」「Cosmetics+ENT Clip」。

テンプレート

調査:証拠を集め、歴史を集める;可変ダイアログ。

選択と護衛:2つのルート、異なるリスクとパズル。

タイムトライアル:柔軟なチェックポイント、オプションのプロンプト。

ソーシャルビート:集合目標(サーバーの進捗状況を数える)、報酬-一般的な「イベントフレーム」。

アンチ虐待

キーポイントのランダムな再配置、狭い範囲での賞の「ノイズ」、繰り返しの限界。

単調な軌道と「ボットパターン」の検出は、タスクの柔らかい回転です。


適応世界: その場で何が変わるか

天気/光/群衆:可視性、NPCルート、サウンドオーラに影響を与えます。

生態チェーン:プレイヤーがしばしばゾーンで狩りをすると、動物は移動します。別の「回復」ミッションが開かれます。

社会的シフト:派閥は強化/弱体化する。トレーダーは価格を変更します(廊下内)。

物語の窓:短い「季節の」イベント(1-2週間)、アーチに折り畳まれた。

ギャンブルモードでは、シーン/光/ダイアログ/フィード速度のみが適応され、ラウンドの可能性はありません。


UXと可用性

ミッションHUD: 目的、残り時間、進捗状況、および「計画B。」

ワンクリックで説明:ミッションはどこから来たのか、方法は何ですか、報酬は何ですか。

アクセシビリティオプション:字幕、コントラスト、オートバッグ、罰金なしの「ストーリーモード」。

RG-nuji:時間のソフトリマインダー、「一時停止」、毎日の制限;FOMOの圧力なしの任務。


成功指標(KPI)

ゲーム:completions/started、平均試行回数、代替パスの共有。

経済学:賞の分散、インフレ、製薬への抵抗。

適応:「ストリーム」の時間、怒りの減少、7/30日後に世界に戻ったプレイヤーの割合。

生成品質:ルールチェック後の編集の共有、「繰り返し」に関する苦情。

RG/Availability:静か、一時停止、平均連続セッション長。


ロードマップ2025-2030

2025-2026-ベース

モジュールライブラリ、LLMミッションブリーフ、ルールエンジン、プランナーの可用性。

V1乱用防止、賞の予算、ミッションHUD、 RG統合。

2026-2027-リビングワールド

天気/群衆/派閥のダイナミクス、季節のアーチ、デザイナーのためのテンプレートエディタ。

説明-カード「なぜミッションは、今、ここにあるのか」。

2027-2028-ソーシャルイベント

協力的なサーバー目標、貢献分散、ハイライト/クリップ。

インフレ予測と経済のバランサー。

2028-2029-エコシステム

パートナーからのミッションプラグイン(安全なAPIを持つサンドボックス)。

クロスタイトルのコンボイベントとコレクティブル化粧品賞。

2030-標準

gardrails of generationの認定、経済性と可用性に関するパブリックレポート、DDAがデフォルトで表示され、プレーヤーコントロールが表示されます。


起動チェックリスト(30-60日)

1.8-12ミッションテンプレートとロケーションモジュール/NPCライブラリを構築します。

2.ブリーフ+ルールエンジン(年齢/コンテンツフィルタを含む)のLLM生成を上げます。

3.プランナーの設定:到達性/ルートチェック、緊急出口。

4.報酬予算と乱用防止(クールダウン、変動、繰り返し制限)を入力します。

5.ミッションHUDと説明可能カードを実装します。

6.RG/アクセシビリティ(一時停止、静止モード、字幕)を接続します。

7.KPIダッシュボードと毎週のコンテンツリビジョンを実行します。


ミニケース

「港の声」(調査):貨物は夜に消えます。三つの方法:ガードのランタンに従って、船員を賄賂にし、オフィスで雑誌を開きます。受賞は化粧品+ENTシーンです。

「Shadows of the Fair」(護衛):アーティストを群衆の前に導く。2つのルート-光のパズルで短いか、裏庭を通って長い。

「変化の風」(季節):嵐のため、貿易ルートが変更されます。「仮橋」ミッションが始まりました。

ギャンブルモード(美学):大きな勝利で、代替カットシーンと音楽のミックスが開始されます-ラウンドの数学は変更されません。


コンプライアンス、プライバシー、誠実さ

データの最小化:余分なPIIのない行動の手掛かり;短いTTLログ。

コンテンツガードレール:毒性/暴力フィルター、ローカライズ、文化的感受性。

数学部門:ギャンブル製品では、AIはオッズ/ペイアウトを変更できません。これはコードと監査ログで修正されています。

責任あるゲーム:自発的な一時停止、制限、締め切りによる圧力のないミッション。


AIは世界が生きていることを可能にし、ボーナスミッションは有意義で可変的である。成功への鍵は、モジュラーライブラリ、厳格な生成ルール、ソフトアダプテーション、正直な経済学、慎重なUXです。だから、プレーヤーは「毎晩の目新しさ」の感覚を得て、製品-正直さを損なうことなく、安定性、信頼性、スケーラビリティ。

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