テーマ別スロットの歴史
1)テーマの前に: 力学、フルーツと「バー」
機械的な時代。最初のドラムマシンは数学とチャンスに関するもので、ストーリーテリングではありませんでした。シンボルは機能的でした:鐘、馬蹄、カードスーツ-彼らは読みやすく、印刷しやすく、彼らは知覚で安定しています。
フルーツシンボル。その後、チェリー、レモン、プラム、スイカがドラムに固定されました。
BAR。長方形の「BAR」は、初期のブランドのチューインプロダクトの遺産です。
結論:この段階では、「テーマ」はゲーム自体でした-レバレッジの儀式、コインと光信号のリンギング。
2)電気機械→視覚表現力
エレクトロメカニクスと初期のエレクトロニクスへの移行により、ライト、ビープ音、より複雑なペイテーブルとジャックポットが追加されました。最初の"ヒント"がトピックに登場しました:カウボーイフォント、"revue girls'、冒険のためのアイライナー。しかし、実際のテーマは後で明らかにされました-イメージが「ドラムのステッカー」でなくなったとき。
3)ビデオスロット: プロットとボーナスの誕生
ビデオドラムとディスプレイの出現により、スロットは排他的な機械装置ではなくなります。今、あなたはアニメーションを表示することができます、背景を変化させる、別の画面でボーナスゲームを起動します、世界の徐々に「開示」を構築(増加する乗数とフリースピン、シンボルコレクション、ミニクエスト)。
キーシフト:「mechanics→payment」の代わりに「theme→mechanics→emotion」。"音楽、効果音、アナウンサーのフレーズは、ゲームのアイデンティティを強調します。
4)「大きなテーマ」の時代: 神話、文明、冒険
業界はすぐに、文化的な原型がエンゲージメントのための「フレームワーク」として完全に機能することを発見しました:- 古代エジプト。ファラオ、ピラミッド、スカラブ、胸-宝物と秘密のコード。
- 古代と北欧の神話。神々、稲妻、ルーン-強力な視覚的アクセント、「野生の」シンボルと雷の速いボーナスを拡大するための肥沃な地面。
- アジアと運。ドラゴン、四角い穴のあるコイン、幸運の象形文字-幸福と調和についてのテーマ。
- 西洋/冒険。トレジャーマップ、リボルバー、電車は「、胸から選択」やリスクゲームに最適です。
- 季節や休日。クリスマス、ハロウィーン、新年、フェスティバルの週は素早い感情的なトリガーです。
なぜそれが動作するのか:Archetypeは長いチュートリアルを必要とせずに、履歴にインスタント認識と「エントリのしきい値」を提供します。
5)ライセンスとブランド: テレビ番組から映画フランチャイズまで
次の飛躍はライセンススロットです。公式IPは既製のファンベース、音楽、認識可能な文字を提供します。しかし価格は権利、承認および厳密なブランドの指針です。
デザインの変更点:- ストーリーテリングはIPと同期します。ボーナスステージは象徴的なシーン(例えば、レース、バトル、クイズ)を繰り返します。
- オーディオは背景ではなく「メモリアンカー」です。"シリーズ/フィルムリフレインがサウンドロゴになります。
- UI/UXはキヤノンの対象となります。色、フォント、アイコンは、世界の「正規性」を維持するために調整されています。
6)トピックの下の数学: 物語がゲームにどのように影響するか
テーマは肌だけではありません。賞金と変動の分布はそれに合わせて調整されます:- 冒険/クエスト。ミディアム/ハイバランス、まれな「爆発的」ボーナス、コレクションのコレクション、進捗バー。
- "簡単な休日。"低/中分散、頻繁に小さな勝利、正のフィードバックループ。
- 神話と「力」。"高分散、拡大"ワイルド"、乗数、広大なフリーバック。
- アジア/運。多くの場合-中分散、多くのミニイベントと「ガタガタ」マイクロアワード。
サウンドデザインと光(グラウンド)は数学を強化します。イベントはより希少で、そのサウンドと視覚的な足跡とは対照的です。
7)技術2000-2010s: HTML5、アニメーション、コンテンツオーケストレーション
FlashからHTML5へ。クロスプラットフォーム、高速レンダリング、垂直スクリーンの適応。
アニメーションと物理学。粒子、パララックス「、生きている」スピン、反応性カスケード(雪崩/クラスター)。
テーマ包装。1つのIPのスロットのシリーズ:基本的なゲーム+続編+異なるメカニズムを持つ「メガバージョン」。
ローカリゼーション。翻訳、文化的シンボル、音楽処理;地域の休日のための季節の「スキン」。
8)インタラクティブボーナスと「ミニゲーム」
ボーナスレベルは顕微鏡に変わりました:オブジェクトの選択、短いランナー、シンボルでの「撮影」、いくつかのレイヤーで運のホイール。プロットは前進し、プレーヤーは状態の変化(レベル、乗数、「蓄積された」ワイルド)を受け取ります。これがミニチュアの「長編映画」です。
9)新しいハイブリッド: テーマとしての力学
現代の波-それ自体でプロットになっている力学:- Megaways/クラスタ/リンク&ホールド。勝利の構造自体は"ヒーローです。"アニメーションとサウンドは腐敗と鎖を強調します。
- シンボルコレクションと"マージ。"プレイヤーは、世界の要素(rudiments、クリスタル、アーティファクト)、コンバインと"ポンプ"ボーナスを収集します。
- トーナメントやクエスト。カーネルの上のアドオン:共通の伝承を持つスピン/乗算器の数のミッション。
10)ライブスタジオとショースロット
ライブカジノは、プレゼンター、風景、テレビエッセイを追加しました:ホイール、巨大な乗算器、突然の「ショーラウンド」、チャットでインタラクティブ。ここでは、テーマはテレビ形式です:クイズショーから季節のセットでゲーム番組まで。
11)地域コードと季節
ヨーロッパ:神話、中世、ファンタジー、クリスマス「スキン」。
北米:西、ゴールドラッシュ、ポップカルチャー、スポーツ。
アジア:運、黄道帯、ドラゴン、花および硬貨;書道と赤いパレットに特別な注意。
LatAmとカリブ海:熱帯、フェスティバル、リズム、ストリートファン。
トピックの季節的な改訂(休日、地元のお祭り)は、数学の完全な変更なしに目新しさの感覚を高めます。
12) DNAテーマとしての音声
短い音のleitmotifsは最も信頼できる記憶アンカーです。
メニュー/ローディング:テーマを紹介します。
簡単な勝利:ソフト「ジン」、高速アルペジオ。
珍しいイベント:breaststroke/percussion、長い滝、glissando。
ジャックポット:世界の署名「anthem」。
ライブでは、サウンドはプレゼンターのスピーチと光と同期しています。これは1つのドラマです。
13)トピックの責任ある当事者
トピックはエンゲージメントを高めます-そしてそれに感情的な過大評価のリスクがあります。よい設計:- 公正なオッズと透明なペイテーブルを保持します。
- 過度の「休日」アニメーションでイベントの希少性をマスクしません。
- 休止と「落ち着いたプレー」モードを提供しています。
- 敏感な文化的シンボルと積極的に結びつくことを避けます。
14)タイムライン(条件付き、時代別)
力学と果物:機能シンボル、プロットなし。
エレクトロメカニクス:光/音、最初のスタイル。
ビデオスロット:2番目のスクリーンボーナス、アイデンティティの一部としての音楽。
原型の時代:エジプト、神話、西洋、アジア-「大きな」トピック。
ライセンス:正規のグラフィックとオーディオで映画/テレビ/ショー。
HTML5とモバイルの世界:滑らかなアニメーション、垂直バージョン、IPシリーズ。
ハイブリッドメカニクス:Megaways/Cluster/Link&Hold/merge progressions。
ライブショー:テレビ+スロット、季節のセットとインタラクティブ。
15)スタジオのためのワークショップ: トピックと数学を「縫う」方法
1.原型を定義します。冒険、休日、権力/神話、調査、ショー-それから分散ダンス。
2.パレットを組み立てます。色、フォント、アイコン;暗い/ライトおよび縦の可読性を点検して下さい。
3.オーディオ基調講演をデザインします。3-5秒、簡単にハミング、低容量で区別できます。
4.イベントを同期します。小さい賞金-短い音/microanimation;レア-「シーン」。
5.ボーナスマイクロゲームを思いつく。彼女はトピックを表現する必要があります(アーティファクトを探し、運の車輪を回転させ、寺院のドアを選択します)。
6.ローカライズを実行します。テキスト、シンボル、文化的参照-ステレオタイプなし。
7.季節の"肌を作ります。"IP寿命を延ばす休日/地域。
8.RGチェック。透明なチャンス、「リアリティチェック」、一時停止、操作インターフェースの欠如。
16)テーマが永遠に続く理由
テーマは抽象的な確率を人間のプロットに変換します。プレイヤーは、シンボルのマッチングだけでなく「、アーティファクト」「、バトル」「、ホリデー」「、ショーシーン」など、彼が応援していることを理解しています。"歴史、音、数学が同じリズムで再生されると"、流れ"が生まれます。長年にわたってテーマ別スロットを業界の主要言語にしてきたのは彼です。
テーマのスロットは単純なシンボルから生まれ、自律的な世界へと成長しました。彼らの進化は、テクノロジー(ビデオ、HTML5、ライブ、新しいメカニクス)がどのようにして設計者に確率を超えて物語を伝える能力を与えたかの物語です。そして、業界が物語に数学を「調整」することを学ぶとすぐに、スロットはドラムのセットではなくなり、メディアになりました。
