AIがどのようにゲームシナリオを作成するのか
AIはもはや「魔法」ではなく、物語制作の作業ツールです。バリエーションを素早く生成し、キヤノンを保持し、分岐をサポートし、ロジックをローカライズし、テストするのに役立ちます。以下は、ゲームのシナリオサイクルにAIを構築する方法のシステムマップです。
1)シナリオで正確にAIが役に立つ場所
1.思想と伝承-世界のスケッチ、派閥、イベントのカレンダー、年代記、伝説。
2.プロットフレームワーク-履歴ビット(セットアップ→競合→ピンチ→ミッドポイント→ダークナイト→クライマックス→デノウエメント)、テーマ、文字アーチ。
3.クエストとミッション-目標、条件、報酬、通過オプション、「役割によるオフシュート」。
4.対話と発言-スタイリッシュに整列したNPC応答、トナリティオプション、世界の状態への反応。
5.Reactive ENTシステム-プレイヤーの選択に適応するタブレット/ノート/オーディオ日記。
6.ローカリゼーションと適応-スラング、性別と数値形式、文化的現実と多言語版。
7.QAシナリオ-伝承の矛盾、枝の行き止まり、論理的な穴、繰り返しを検索します。
8.Live-ops-narrative-季節のイベント、ティーザー、文字、世界のテレメトリー要約。
2) AIによる物語制作の基本パイプライン
ステップ1。世界の聖書(真理の単一の源)。
キヤノンの説明:設定、タイムライン、派閥の倫理、タブー、スタイルのガイド、名前と語句の辞書。
構造化形式(JSON/YAML)+ショートテキストエキスで保存します。
ステップ2。スケルトンをプロットします。
ビットの地図(ビートシート)と硬い「アンカー」(ポイントは変更されていません)とアーチ。
各アーチ-目標、ジレンマ、可能なフォーク。
ステップ3。ドラフトジェネレーション。
LLMはプロンプトテンプレートを使用して3-5 scene/quest/dialogueオプションを作成します。
人によって最良のオプションを選択し、トーンを編集し、キヤノンに統合します。
ステップ4。分岐と条件。
シーンをプロットグラフ(ノード/エッジ、入出力条件、フラグ)に転送します。
エンディングの到達可能性と「死んだ」枝の欠如をチェックします。
ステップ5。トーンとスタイル。
文字の「スタイルマスク」:語彙、スピード、イディオム、タブー。
スラング/クリシェ/リプレイ自動チェック。
ステップ6。ローカリゼーション。
マシンのドラフト→用語集→編集後のローカライザ。
変数/ケース/番号/性別チェック。
ステップ7。QAとシミュレーション。
ダイアログのエージェントの実行;賞のカノンと経済への矛盾のためのテスト。
「なぜここで手に入らないのか」と「どんなフラグが設定されないのか」をレポートします。
ステップ8。ライブオプス。
実際のプレーヤーのアクションから収集されたNPCからの世界のニュースと手紙。
基本的なキヤノンの上に季節の枝-壊れない「アンカー」。
3)実際に働く敏速なパターン
3.1.シーンカード
コンテキスト(設定、期間、場所)- シーンの目的(世界/ヒーローの変化)
- 競合(外部/内部)
- 結果(A/B/C)および遷移トリガ
- スタイル制限(語彙、タブー)
3.2.クエストスペック
フック: プレーヤーが心配する理由
ステップ: 段階と代替案
スキルチェック: 統計/クラス/評判が影響する場所
報酬: ソフト/ハード/ナラティブ
失敗状態: 損失が面白いフォーク
3.3.キャラクターバイブル
伝記(200-400ワード)、世界観、感情の「トリガー」
スピーチマスク: テンポ、イディオム、抑制、礼儀正しさレベル
アーチ: どのような変化から、「ノーリターンのポイント」
3.4.[回転]ダイアログ
プレイヤーインテント→シーンコンテキスト→世界の状態→キャラクタートーン- 3 NPC応答:中立/共感/急性
- 条件:短い、露出の重量なしで、サブテキストを保って下さい
4)プロットグラフと分岐制御
ストーリーグラフを使用します(たとえば、エディタのテーブルまたはノードとして):'node_id、必須条件、エフェクト、選択肢fail_states'。
不変量を入力:イベントの前後(アンカー)に発生する必要があります。
自動的に点検して下さい:- エンディングの到達可能性;
- 出力なしでサイクルします。
- 「extra」フラグ;
- 報酬の不協和音(特定のスレッドであまりにも寛大/臭い)。
- 通路の「ヒートマップ」を可視化します:どの枝が人気があり、プレーヤーが壊れます。
5)対話: おしゃべりのない信念力
各レプリカのマイクロ目標:彼はこのシーンから何を望んでいます。
ステージごとのスロット数:事前にダイアログの長さを制限します(例:6取引所)。
Reactivity:レプリカはフラグ(評判、クラス、過去の決定)に依存します。
抗暴露:あなたがENTを与える必要があるならば、それを講義ではなく、紛争の主題にしてください。
禁止:スタイルによって禁止されている単語/熱帯のリスト。
テスト:モデルにシーンを140文字に圧縮するように依頼します。残りはカーネルです。
6)ローカリゼーション: アクセラレータとしてのAI、交換ではない
すべての言語で用語集とガイドをサポートし、変数('{playerName}')と数値形式を格納します。
ドラフト生成→ICU複数、床、ケースの自動チェック。
プロフェッショナル+最終的なLQAパスのポストエディット。
文化的に敏感なシーンのために-創造的な適応(トランスクリエーション)、文字通りの翻訳ではありません。
7)倫理的な問題とキヤノンの安全性
著者は作家のままです。AIは変動と加速のツールであり、最終的な真実の源ではありません。
データの起源。疑わしいデータセットを使用しないでください。ドキュメントソース。
セーフモード。毒性、差別、禁止されたトピックをフィルターします。
透明性。プレーヤーを誤解させないでください:確率-修正、AIはRNGではなく、サーブとバリエーションに影響します。
アクセシビリティ。TtS/字幕/シーンの簡略化されたリテール-AIはゲームを包括的にするのに役立ちます。
8)ゲームプレイとデータの統合
反応的な物語:世界の状態(天気/経済/評判)は、迅速な対話に混在しています。
季節のイベント:実際のプレーヤーの統計に基づいてNPCからの手紙/ニュースを生成します。
経済と報酬:AIはオプションを提供しますが、最終的なバランスは経済デザイナーの手にあり、A/Bテストがあります。
It-device vs server:簡単なスタイリスティックタスクをローカルで解決できます。複雑な分岐-サーバーによる。
9)物語的な品質指標
ゲーム:キーブランチの%完了、平均ステージの長さ、最初のフォークまでの時間。
経験:キャラクターリコール、引用、「共感フットプリント」調査。
テキスト:意味の密度(情報性/シンボル)、クリシェ周波数、ユニークなnグラム。
バグ:論理衝突の数/100k行、「死んだ」枝の数。
ローカリゼーション:ICUの自動エラーの%、編集後の時間、理解できない発言に関するプレーヤーの苦情。
10)典型的な間違いとそれらを回避する方法
1.選択の余地のない無限のオプション。-プロットの「アンカー」を修正し、シーンのフォーク数を制限します。
2.博覧会"レンガ。"-紛争と行動に事実を構築します。
3.キャラクタートーンのミキシング。-各ヒーロー-別のスタイルマスクとおおよその辞書。
4.ライブイベントでキヤノンを破る。-どんな季節でも、世界の聖書との互換性がチェックされています。
5.用語集なしの自動翻訳。-常に条件とフォームを1つの場所に保ちます。
6.グラフのQAシミュレーションはありません。-リリース前と編集後にエージェントを「実行」します。
7.AI即興乱用。-すべてのキーノードと事実は固定されており、変更することはできません。
11)チームミニチェックリスト
- 世界の聖書と一箇所の名前/用語の辞書。
- シーン、クエスト、ダイアログ、文字のテンプレートをプロンプトします。
- 到達性テストと行き止まりレポートによるストーリーグラフ。
- 文字によるスタイルマスク。禁止トレイルのリスト。
- ローカリゼーションパイプライン:用語集→オートチェック→ポストエディット。
- ブランチランのQAボット;「論理バグ」のメトリクス。
- 倫理とデータセットのオリジンポリシー。
- 「AIが加速し、人間が決定する」ルール。
AIはスクリプト作成を高速化、可変化、検証可能にします。それは視野を広げるのに役立ちます-アイデアを生成し、一貫性を維持し、プレーヤーと世界に適応します-しかし、人は責任があります:意味、トーン、キヤノン、観客への責任。適切に組み込まれたAIは、作者の代替ではなく、物語チームの外骨格です。