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スタジオ間でコンテンツをライセンスする方法

iGamingでのライセンスは、メディアIPだけではありません。スタジオは定期的にゲーム、メカニック、コード、アート、サウンドを交換し、パブリッシングプログラム(パブリッシャー/Powered-By)とアグリゲーターを使用します。以下は、コンテンツがスタジオ間を「移動」するときの権利、お金、プロセス、リスクの仕組みです。


1)正確にライセンスされているもの: 「権利のバスケット」

1.レディーゲーム(RNG/ライブモジュール)

あなたまたは元のラベルの下でゲームを配布/公開する権利。ローカリゼーションとマーケットビルドへの権利。

2.ゲームメカニクスのためのメカニクス/テクノロジーライセンス(例:「ライセンス」ライン/コイルスキーム)、数学プロファイル、SDK/エンジン、 RGSコンポーネント。

3.アート/アニメーション/アイコン、フォント、GUI、サウンド/音楽(パブリッシング対マスター)、トレーラー/キービジュアルの派生資産。

4.クライアントコードとツール(HTML5/Unity)、サーバー(RGS/Wallet)、アセンブリパイプライン、テストフレームワーク。

5.マーケティング材料バナークジラ、ゲームプレイ、ブランドガイド、トーナメントのプリセット。

💡 範囲、領土、用語、排他性、サブライセンス、修正/ローカライズの権利、コンプライアンス義務は契約で固定されています。

2)協力の基本的なモデル

パブリッシング/Powered-By

出版社(スタジオ/アグリゲーター)はゲームを受け入れ、配布/マーケティング/sertsを行います。開発者はMG+ロイヤリティを受け取ります。

共同開発について

2つのスタジオは生産を共有します。1つは数学/クライアント、もう1つはアート/サーバー/サーツです。権利と収入-株式。

ホワイトラベル/レスキン

パートナーのブランドのための完成したゲームの「塗り直し」;通常は数学を変えることなく。

メカニックライセンス

特定のメカニクス+ブランドマーカーのライセンス(「Powered by 」)。

雇用のための仕事/バイアウト

完全なIP買い戻しまたは特定の期間/領域の排他的(より高価な、より高い制御)。


3)経済モデル: 彼らは支払う方法

1.MG(最低保証)-固定最小、事前/段階。

2.ロイヤリティ:
  • NetWinベース:NetWinの%(GGR − 税/PSP/ジャックポット/ボーナスコスト)。
  • ターンオーバー/スピンあたり:「オプションスピン」のターンオーバーまたは修正の%。
  • ハイブリッド:スレッショルド後にspinごとに+NetWinを開始します。
  • 3.バイアウト-権利の1回限りの購入(延期されたロイヤリティの有無にかかわらず)。
  • 4.SaaS/Platform料金-RGS/SDK、プロモーションモジュール、レポートの支払い。

NetWinから正確に差し引かれるものは、差し引きの滝に直接記載されています。

計算期間:通常、月/四半期。レポート:crude event feed+vaults(第7条を参照)。


4)地域、条件、排他性

地域:グローバル/クラスター(EU/UK/NA/APAC)/国のリストによると。

期間:12-36ヶ月+延長/償還するオプション。

排他:フル、ジャンル、プラットフォーム、「初期のウィンドウ」。

サブライセンス:許可/禁止;アグリゲーターについての句。

黄金のルール:排他的な場合は、MGを高くし、厳密な配布/機能KPIを置きます。


5)承認と変更

キーアート、スクリーンショット、トレーラー、ロケール/著作権、マーケットポジショニング、数学と主要なUIの変更。

承認のためのSLA: 10-20日/ラウンド、「沈黙=合意」N日。

変更制御:マイナーアップデート(修正、ロケール)-ファストトラック;major(毛皮編集)-追加の合意と(多くの管轄区域で)再認証。


6)コンプライアンスと認証

Market builds: 'game_id × country ×のマトリックスrtp_profile ×をオートチェックでbuild_hash'します。

Foreheads/RTS: RNG/数学、 UI警告、ロギング、RG関数。

当事者の役割:額に提出する人、料金を支払う人、再集計のカレンダーを保持する人。

バージョン管理:参照ビルド/ハッシュが格納されている場所、署名キーを所有しているユーザー。


7)データ、報告、監査

イベント(最小):
  • 'ts_utc、 operator_id、 player_anonymous_id、 game_id、 build_hash、賭け、勝つ、spin_type、 rtp_profile、 bonus_flag、通貨、country_code'

ボルト:GGR/NetWin/ターンオーバー、オプションスピン、RTP実際(信頼区間)、ボーナスコスト、PSP手数料(含まれている場合)、ジャックポット貢献。

監査:レポートNを年に一度チェックする権利、ログの保存≥ Xヶ月、エクスポート形式(S3/secure FTP/API)、 GDPR/DPA。


8)知的財産(IP)

誰が何を所有しています:
  • 基本的なIPゲーム/メカニクス
  • デリバティブ(スキン、ロケール、マーケットアート)
  • ツール/SDK(通常は開発者が保持)
  • フォント/音楽/ストックのライセンス:誰かのリスクに「乗る」を与えないように明示的なリスト。
  • リバースエンジニアリングの禁止(監査/セキュリティケースを除く)。
  • 移植する権利(モバイル/ウェブ/端末)-リストに従って。

9)安全、SREの責任

SLA:アップタイム、p95/p99スピン遅延、インシデントの反応/修正時間。

アンチタンパー、アセット署名、mTLS、 WAF/CDN、 DR計画。

補償(補償):知的財産権侵害、コンプライアンス、リーク。

E&O保険:限界/地域/期間。

責任制限:年間支払額の上限=X% (意図/IP違反を除く)。


10)マーケティングとプロモーション

出版社の義務:機能(棚)、トーナメント/ミッション、バナークォータ、最低プロモーション予算。

スタジオの権利:ブランドセットを使用し、共同ブランドキャンペーンに参加し、ポートフォリオでゲームを表示します。

プロモーションSDK:統一されたトーナメント/ドロップ/フリースピン形式;乱用防止のルール。


11)支払い:

A) NetWinロイヤリティ(クラシック)

1.GGR

2。 − 税/reg料金

3。 −ジャックポットの貢献

4。 − PSP手数料

5。 −ボーナス費用

=NetWin
  • ×ロイヤリティ%→Studio Payout

B) 1スピンあたり(対象スピン)

'Payout=オプションのスピン数×レート(修正/%)'

C)ハイブリッド

しきい値'S'-スピンあたり、後-NetWin%(縮小スケール)。


12)典型的なリスクとそれらをカバーする方法

レポート→raw event-feed+vaults、四半期ごとのtrue-upの相違。

承認→SLAと沈黙=交渉遅延。

コンプライアンスリグレッション→マーケットは自動バリデータを構築し、レジストリからハッシュフリーの計算を禁止します。

SLAの失敗→クレジットノート/ペナルティ、ホットフィックスの優先度。

IPの衝突→使用されるライセンスの登録、E&O、保証を転送する権利。


13)契約チェックリスト(チートシート)

  • スコープ:ゲーム/メカニクス/資産/コード+修正/ローカライズ権
  • Territories/Term/Exclusivity/Sublicense
  • ペイアウトモデル:MG、ロイヤリティ(ベース、%,しきい値)、スピン/ターンオーバーあたり、バイアウトオプション
  • Withholding Waterfall (税金/PSP/ジャックポット/ボーナス)
  • 承認:SLA/ラウンド/エスカレーション/」沈黙=合意」
  • 認証/市場ビルド:ロール/用語/誰が支払う/レジストリbuild_hash
  • データ/レポート/監査:イベント、ボルト、ストレージ、フォーマット、GDPR
  • SLA/SRE/safety、 DRプラン、RTP アラート/bonus-freq
  • IP/補償/E&O、フォント/音楽/ドレイン
  • マーケティング:機能/トーナメント/クォータ/ブランドユース
  • 責任制限、不可抗力、終了及び日没計画

14) 30-60-90: ディールロードマップ

0-30日-構造および言葉

マッチメイキング:目標、市場、排他性。

タームシート:MG/ロイヤリティ/スピンごと、地域/期間、プロモーションのコミットメント。

資産の権利インベントリ(アート/音楽/フォント/コード)。

DPA/GDPR、 E&O、初期SLA/SRE。

31-60日-技術的/法的実施

契約/SoW、 API/SDKの仕様、イベントおよびレポート。

市場の構築を登録します。、sertsの計画、当事者の役割。

事前承認されたプロモーションパッケージ、ブランドルール、トーナメントのプリセット。

パイロットインテグレーション、レポートテスト、ドライランのtrue-up。

61-90日-市場に出回る

ソフトローンチ(1-2演算子/地理)、テレメトリー、修正。

フルリリース:フィーチャー/トーナメント/ミッション;SLA/レイテンシーチェック。

四半期ごとのTrue-Up、イベント監査、死後およびウェーブプラン2。


15)よくある質問(FAQ)

あなたはMGなしで行うことができますか?時々-スピン/ロイヤリティまたはタフなプロモーションKPIパブリッシャーごとに高いレートで。

誰がロケールとスキンを所有していますか?通常-基本的なIPのライセンサー;ライセンシーは時間/地域で使用する制限された権利を受け取ります。

ソースコードを渡す必要がありますか?めったにない。より頻繁に-バイナリ/SDK+テクニカルサポート;ソース-破産/不可抗力の場合のエスクローの下。

ボーナス費用をカウントする方法?契約の規則に従って:滝に入るか、または出版社のマーケティング予算として反映されます。

バイアウトはいつ正当化されますか?ゲームは戦略的なアンカー/シリーズであり、ロードマップと移植の完全な制御が必要です。


スタジオ間のライセンスは、権利、データ、および責任のバランスです。この取引は次の場合に機能します:

1.スコープとIPの所有権が明確に記載されています。

2.透明な配当モデルとウォーターフォール控除。

3.自動化された市場構築とイベントレポート;

4.SLA/SREおよび安全は同意しました;

5.プロモーションプランとtrue-up/auditがあります。

このチェックリストに従うことで、スタジオはリリースを加速し、テクノロジーを共有し、各ゲームの品質、コンプライアンス、経済性を維持することができます。

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