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ゲームスタジオとその製品がどのようにライセンスされているか

ライセンスは「ウィンドウペーパー」だけではありません。"これは市場、流通チャネル、金融への入場です。スタジオ(B2Bコンテンツプロバイダー)とオペレータ(B2Cカジノ/ブックメーカー)では、要件のセットは異なりますが、技術基準、プレーヤー保護、計算の透明性の面で重複します。以下は、プロセスの実用的なマップです:管轄を選択することから特定のゲームを認定し、アグリゲーターを介して生産に入るまで。


1)誰が、何が認可されているか

Studio (B2Bプロバイダー)-ゲームを作成して提供する法人。多くの市場では、B2Bライセンス/サプライヤの承認が必要です。

オペレータ(B2C)-エンドプレーヤーからの賭け/預金を受け入れるサイト/アプリケーション。オペレータライセンスが必要です。

製品/ゲーム-個々のタイトルとそのバージョン。規制された市場のために、それは責任がある演劇のローカル技術的な標準そして規則に従って(ゲームの証明)証明されます。

インフラ-RNGサーバー、RGS/プラットフォーム、 データセンター/CDN、監視ツール;多くの場合、監査と「重要なコンポーネント」のリストに該当します。


2)許可と書類の種類

1.プロバイダのB2Bライセンス

ライセンスされた事業者にコンテンツを提供する権利。

受益者(UBO)の検証、資金源、完璧なビジネス評判(適合性と適切性)。

2.ゲーム承認/コンプライアンス証明書

RNG、 RTP、数学モデル、ルールマッピング、イベントログ、責任あるゲーム要件に関するラボレポート。

いくつかの国で-別の市場構築(ローカル警告、制限、インターフェース言語)。

3.ラボレポートと標準

GLI(例、GLI-11/19/33)、 iTech Labs、 eCOGRA、 BMM Testlabs、 et al。

特定の規制当局のリモート技術基準(RTS)の遵守。

4.安全証明書

ISO/IEC 27001(情報セキュリティ管理)、時にはSOC 2 Type I/IIパートナーの要求に応じて。

プライバシー規定:GDPR/ローカル対応、DPIA、ログストレージポリシー。


3)主要な管轄区域(ロジックレビュー、いいえ「良い/悪い」)

イギリス(UKGC)。高いRTSの標準、RGの厳密な焦点、雑誌のための明確な条件、測定基準およびプレーヤーへの報告の危険。

マルタ(MGA)。サプライヤーのための共通のB2Bライセンス。明確なデューデリジェンスおよび技術的な制御プロシージャ。

マン島、アルダーニー、ジブラルタル。深刻なインフラを持つ企業のための厳格で予測可能な体制。

スカンジナビア/EU(例:スウェーデン、デンマーク、オランダ、ルーマニア、ギリシャなど)。国の許可+地元の技術と広告のルール、時には堅いRG力学と。

キュラソー(更新モデル)。規制改革により、プロバイダーと報告に対する要求が高まっています。現在の規制と移行期間を監視することが重要です。

カナダ(州など)オンタリオ州)。承認されたプロバイダーやゲームの独自の名簿を持つ地方の規制当局。

LatAmとアジア。モードのモザイク:必要なローカル承認からモデル「承認されたB2C演算子を介して作業」;特に税金や広告に注意を払います。

結論:スタジオは「アンカー」B2Bライセンス(例えば、MGA/IoM)+優先的収益化の国のローカル承認を組み合わせることがよくあります。


4)どのような規制当局と研究所がチェックしているか

RNG:暗号強度、分布の均一性、シーケンスの独立性、正しい初期化。

RTP/数学:長期リターンのモデリング、スプレッド/ボラティリティ、宣言されたペイテーブルへの準拠、ジャックポットの正しさ。

ルールとUI:明確な参照、わかりやすい形でのオッズ/オッズ、誤解を招く要素はありません。

ジャーナル/テレメトリー:who/what/when;重要なイベントの不変性;エクスポート/監査アクセス。

責任あるプレイ:特定の国で必要に応じて、タイムアウト、制限、ポップアップリマインダー、自己排除-。

変更管理:ビルド・バージョン、整合性制御、デプロイメント、ロールバック・プロシージャ。


5)コンテンツ配信アーキテクチャ: ダイレクトインテグレーションとアグリゲータ

直接契約スタジオ→オペレーター。最高の制御、しかしより多くの統合、証明およびサポート。

アグリゲーター/RGSプラットフォームを介して。多数のオペレータへの速いアクセス、簡素化されたバックオフィスおよび請求;規制および技術要件の一部はアグリゲーターによって閉鎖されます。

メカニック/IPサブライセンス。他人のメカニクス/ブランドを使用する場合は、IPチェーンと使用が許可されている領域に注意してください。


6)スタジオライセンスロードマップ(B2B)

ステージ0-事前準備

所有構造、UBO文書、資金調達の源。

政治家:AML/CFT、 KYC B2Bクライアント、情報セキュリティ、インシデント。

技術パスポート:RNG/RGSがホストされている場所、ログの保持方法、アクセスを管理する人。

フェーズ1-管轄区域の選択

ターゲット市場/オペレータ、税金、レビュー日、物質要件。

ライセンス/監査メンテナンスコストの評価。

ステージ2-フィード

取締役・コンプライアンス役員のアンケート、不信任証明書・財務状況、事業計画。

変更管理手順、テスト環境、バージョン管理スキーム。

ステージ3-レギュレータとの通信

問い合わせへの対応、文書の完成、インフラのデモンストレーション。

コンプライアンス・オフィサー(MLRO/コンプライアンス・オフィサー)

ステージ4-メンテナンス

定期的なレポート、インシデントレポート、構造/プロセスの変更の通知。

重要なプラットフォームアップデートによる再認証。


7)ゲーム固有の認定: ステップバイステップ

1.ゲームデザインドク(GDD)と数学。メカニックの完全な説明、有料テーブル、RTPプロファイル、ジャックポット、ボーナストリガー。

2.技術的なパッケージ。エンジンのバージョン、依存関係のリスト、資産ソース、整合性制御(ハッシュ)。

3.RNGドキュメント。RNG(クライアント/サーバー)が配置されている生成方法、座席、再起動、セキュリティメカニズム。

4.ヘルプ/ローカライズ。完全なルール、警告、年齢のマーク、責任あるプレーのローカルパターン。

5.ラボに送って。ゲーム、RGS、テストハーネス、ログ/エンドポイントへのアクセスを構築します。

6.修正(必要に応じて)。UI/数学/ログの修正、再放送。

7.証明書とリスト。レポートを受信し、アグリゲータ/レギュレータのレジスタ/カタログにロードします。

8.マーケットビルド。国別アセンブリ(言語、警告、レート制限、年齢インデックス)。

9.リリース後の監視。宣言されたパラメータ、ホットフィックス手順によるライブテレメトリの遵守。


8)責任ある演劇およびプレーヤーの保護(これはスタジオのためにまた重要です)

ゲーム内の機能:セッション期間リマインダー、オッズのヘルプ、透明ボーナス条件。

リスク信号(オペレータとの統合):傾斜パターン、「ドゴン」、堆積物のバースト-反応は国によって異なります。

コミュニケーション:警告言語、年齢/制限アイコン、ヘルプへのリンク。

RGログ:制限のイベント、タイムアウト、自己除外-多くの場合、監査に必要です。


9)セキュリティ、プライバシー、データストレージ

ベースとしてのISO/IEC 27001:アクセス管理、ロギング、バックアップ、インシデント応答。

GDPR/現地法:個人データの最小化、DPIA、保存期間、データ主体権。

データのローカライズ:一部の国では、領土内または承認されたクラウド経由でのストレージ。

テスト環境:匿名化/合成データ、QAでの「戦闘」PIIの禁止。


10)お金と請求

アグリゲーターとのスキーム:収益分配、最小化、マーケティングファンド。

ゲームレポート:GGR/NetWin詳細レポート、ジャックポット/賞金グリッド控除。

税金と請求書:スタジオとリリースの場所の登録の管轄権に依存します。事前に構造を計画してください。


11)典型的なリスクとそれらを回避する方法

1.ローカルRTSを過小評価する。-国によって条件マトリックスを保って下さい、「普遍的な」助けに頼らないで下さい。

2.バージョンのマージ。-グローバルビルドとマーケットビルド、マッパーハッシュを厳密に分離します。

3.ログが弱い。-実験室および調整装置は詳しいログを期待します;設計の段階でそれらを置きなさい。

4.整形されていないIP。-ブランド、音楽、演技の声の権利を確認してください。

5.RGを無視します。-正式に要求されていない場合でも、RG機能は、請求に対するビジネスの回復力を高めます。

6.コンプライアンス責任者の欠如。-私たちは、規制と研究所との関係のための責任の中心が必要です。

7.ローカライズの遅れ。-UIアートの確定前に言語と警告を設定します。


12)チェックリスト

スタジオ(B2B)-ベーシックパッケージ

  • UBO/ディレクター: KYC/AML文書
  • ポリシー:AML/CFT、情報セキュリティ、インシデント、変更管理
  • RNG/RGSテックパスポート+ロギングスキーム
  • ISO27001(認証プラン)
  • 規制当局/パートナーへのインシデント報告手順

ゲーム-実験室に送る前に

  • GDD+数学(RTP、ボラティリティ、イベント周波数)
  • フルヘルプ、ローカライズされた警告
  • デバッグログは無効、戦闘ログは有効、有効
  • RNG Description+Sid Management
  • ビルドハッシュ、整合性制御、依存性リスト

マーケットリリース

  • レジストリにアップロードされたラボ証明書/レポート
  • 国語で組み立てられ検証された市場構築
  • 渡されるオペレータ/アグリゲータとの統合テスト
  • 接続されたRTP/インシデント監視
  • マーケティングキット合意(誤解を招く約束はありません)

13)おおよその90日間のロードマップ

0-30日:プロセスの監査、B2Bの管轄権の選択、ポリシーと技術パスポートの準備、実験室との事前相談。

31-60日:B2Bライセンス/承認の提出、並行して-認定のための最初のゲームの準備、アグリゲーターとの統合。

61-90日:B2Bステータス/承認の取得、パイロットタイトルの認証の完了、テスト地域の1-2優先オペレータの後にリリース、監視とレポートのデバッグ。


ライセンスは、法的実践、技術、生産の交差点における体系的な作業です。アーキテクチャの一部として成功したスタジオの設計コンプライアンス:ログと参照-すぐに、マーケットビルド-計画、RG-組み込み、ISO-ショーのために"ではありません。"このアプローチは認定時間を短縮し、より多くの市場を開き、パートナーやプレーヤーの信頼を高めます。

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