Megaways、 Cluster、 Hold&Winのメカニクスの作成方法
Megaways、 Cluster、 Hold&Winは、現代のスロットデザインを定義した3つのメカニクスです。結果はアニメーションの前にサーバーによって記録され、クライアントは正直にしかビジュアルを再現しません。以下は、RNGと「鉄」の数学からUXとパフォーマンスまで、それらが内側からどのように配置されているかです。
すべての力学のための基本原則
サーバー権威:RGSの結果と支払いを計算する。クライアント-ビジュアライゼーション。
RNGストリーム:主要なイベント(リール/カスケード/ボーナス/ジャックポット)の独立したストリーム。'%N'-エイリアス/Voseまたは拒否サンプリングのみを禁止します。
数学リスト:RTP内訳(ベース/カスケード/ボーナス)、ボラティリティ、ヒット率、機能周波数、露出キャップ。
雑誌とリプレイ:'seed、 step、 mathVersion、 outcomeHash' in WORM logs;物議を醸すラウンドをプレイ。
管轄とRG: buy-feature/auto-spin/speed ficheflags、リアリティチェック、時間/費用制限。
1)メガウェイ: パスの動的数
アイデア
各背面には、各リール上の文字のスタックの高さがランダムです(例:2-7行)。行は使用されません。勝利は、隣接するリールの試合によって左から右にカウントされます。
マッピングアーキテクチャ
1.描画レイアウト:RNGは'[minRows;内の各リールの高さを選択します。maxRows]'。
2.塗りつぶしリール:各列の高さを考慮して、「テープ」(リールストリップ)からのシンボルは重みで撮影されます。
3.勝利の評価:連続したリールの一致を点検すること;path multiplier=各リールの一致する文字数の積。
4.カスケード(op。):勝利のシンボルは消えます→新しいものは上から「落ちる」(勝利がないまでステップ2-3を繰り返します)。
5.修飾子(Op。):ランダムワイルド、ドラムエキスパンダー、カスケードマルチプライヤー。
数学とバランス
RTP分解:ベース(方法)+カスケード+ボーナス機能。
ボラティリティ:高さ範囲、テープ組成、ワイルドおよびモディファイヤの周波数によって制御されます。
露出制御:カスケードと乗算器の長さに沿ってキャップ。
シミュレーション: ≥10⁷-スピン10⁸、方法/ペイオフ分布、p99テール。9.
疑似コード
擬似レイアウト=[]
1..Nのリールのため:
rows=rng。drawInt (minRows、 maxRows)#エイリアスレイアウト。追加(行)
grid=fillByReelStrips(レイアウト、math。 reelStrips、 rng)
totalWin=0 mult=1
繰り返し:
wins=evalMegaways (grid、 math。 paytable)#隣接リールw=sum (wins。金額)
totalWin+=w==0または!math。 cascades: break grid=collapseAndRefill (grid、 rng)#falseまで
return totalWin、グリッド、レイアウト
UXと生産のヒント
可読性:WAYSのカウンターは大きいです;ドラム高さ表示器。
テンポ:固定リズムのカスケード;ターボ/スキップが必要です。
パフォーマンス:スプライトバッチング、ドラムウィンドウマスク、オーバードローエコノミー。
テスト:さまざまな高さのビジュアルスナップショット、「最大の方法」のストレス。
アンチパターン:セッションのバランスに合わせて高さをねじることはできません。レイアウトは常にビジュアル次第です。
2)クラスタ(Cluster Pays): クラスタの勝利
アイデア
行/パスの代わりに-フィールドM × K;賞金は、側面に触れる同一のシンボルのクラスタに対して授与されます(あまり頻繁に-斜めに)。多くの場合、カスケードと増加するX係数で。
マッピングアーキテクチャ
1.グリッドフィル:RNGは、シンボルの重量によって独立したサンプルでフィールドを埋めます(もしあれば「、大きすぎる」クラスタを開始することの禁止を考慮してください)。
2.クラスタ検索:文字タイプ別に接続コンポーネント(BFS/DFS)を検索します。最小クラスタサイズは't'です。
3.スコア:各クラスタ-支払い可能な'size→win'、修飾子(wild/bytes)、要約。
4.カスケード/折りたたみ:勝利セル→変位および/またはトップ/サイドリフィルを削除します。
5.乗数(Op。): Xは重要なイベント(例:各カスケード/列のクリア)、キャップ'X_max'。
数学とバランス
クラスタの分布は、文字の種類、重み、荒野の産卵規則の数によって異なります。
ヒット率:最小クラスタサイズ't'と重みによって制御されます。
テールコントロール:最大クラスタサイズ制限、キャップX、カスケード制限。
シミュレーション:ネットワーク効果→10⁷+の重みを±するには大容量(δ)と堅牢性が必要です。
疑似コード
擬似グリッド=fillGrid (M、 K、 math。 symbolWeights、 rng)
totalWin=0 mult=1
繰り返し:
clusters=findClusters(グリッド、t)
もしクラスタがあれば。empty():break win=sum (pay (c。size) clustersのcのためのmult)
totalWin+=win grid=collapseAndRefill(グリッド、クラスタ、rng)
if math。 multiplierOnCascade:
mult=min (mult+1、 X_max)
falseまで
return totalWin、グリッド、マルト
UXと生産のヒント
可読性:フィルではなく輪郭でクラスタを照らします(オーバードローが少なくなります)。
カウンターX:大きく、フラッシュ「成長したもののために」。
カスケード:ステップ間の予測一時停止、期間制限。
パフォーマンス:フラッドフィル/DFS-サーバー上;クライアントはスクリプトを失うだけです。クライアントに-光の効果と突合せ。
アンチパターン:ビジュアル上の大規模なクラスターの「隠された禁止」は受け入れられません。すべての制限は数学とログにあります。
3)ホールド&ウィン(ホールド&スピン): 固定とRespins
アイデア
限られた数の「命」(通常3)のボーナスシーン。表示される「コイン/セル」は固定されています。それぞれの新しい発見が更新されます。可能な「特典」:フィールド拡張、値の倍増、コレクター。
マッピングアーキテクチャ
1.エントリードロー:RNGは、開始セル/評価と特殊文字(もしあれば)を定義します。
2.ループ:生命がある間:- 独立したセル(確率が空/公称/特典)を再生します。
- レコードが見つかり、ルールによって寿命をリセット/縮小します。
- パークエフェクトを適用する(厳密には決定論的で、限られたセットで)。
- 3.仕上げ:金額×乗数の合計。帽子を加えて下さい。
数学とバランス
定格プール: 離散値(例:重量が付いている1 ×、 2 ×、 5 ×、 10 ×、 25 ×、 100 ×)
特典:分散を増やす-数値と強度の上限が必要です(例えば、Nフィールドアップグレード以外)。
ボーナスの長さ:「空」と生命の力学のオッズによって制御されます(多くの場合3→2→1→+リセット)。
シミュレーション:各構成のための別のフィールド/特典;P99。9期間と支払い。
疑似コード
pseudo lives=3 locked=set()#fixed cells mods=initMods()
合計=0
while lives> 0:
found=drawCells (emptyCells()、math。 probs、 rng)
見つかった場合。empty():
lives-=1その他:
ロック(見つかりました)
applyMods (found、 mods、 rng)#厳密にリストに従って、改装された生活はありません=resetLives (lives)#例:lives=3 end
total=sum (value (c) for c in locked) globalMultiplier (mod)
リターン合計、ロック、mods
UXと生産のヒント
テンポ:短いティック(0。6–1.0 s)、 「skip」は常に利用可能です。
生活のプログレスバー:明確で読みやすい;机の上でフラッシュ。
特典:「何がしたのか」の簡単なポップアップ説明。
パフォーマンス:FXを繰り返す-オブジェクトプールを介して;アルファオーバードライブを最小化します。
アンチパターン:モディファイヤは、明示的なルールにない限り、遡って「既にコミットされている」値を変更するべきではありません。
コンプライアンス、誠実さ、責任あるプレー
透明性:賞金のルール、支払い可能、特典/乗数の影響がヘルプで説明されています。
デモとリアルモードのための統一された数学。「デモブースト」を禁止します。
責任あるプレー:リアリティチェック、時間/費用制限、一時停止と自己排除への迅速なアクセス。
管轄区域:buy-feature/auto-backs/minimum RTP/speeds-phicheflagsを介して。
パフォーマンスとグラフィックス
メガウェイ:動的な高さ→多くの再描画。解決策:ウィンドウマスク、大きなアトラス、ピクセルスナップ、最小のポストプロセス。
クラスター:多くのフラッシュ→輪郭のハイライトと軽い添加粒子を維持します。フラッドフィル-サーバー上。
Hold&Win: FXリピート・スポーン→プール、ハーフ・レス・ブルーム、エミッタ制限。
ターゲット:リファレンスデバイスで60 FPS、最初の再生可能<5-10 c (web)、 SLAでスピン/ボーナスでp95ネットワーク。
テストとシミュレーション
Unit/Property-tests:不変量(負でない配当、キャップ、インデックス境界)。
数学のシム:≥10⁷-10⁸スピン/ボーナス;RTP/周波数/長さ;重量±をδする堅牢性。
RNGバッター:オフラインNIST/TestU01;フィールドで-周波数ドリフト(制御チャート)の監視。
ビジュアルスナップショット:異なるMegawaysレイアウト、大きなクラスタ、長いH&Wリスピン。
浸漬/負荷:長いセッション、並列ボーナス、ネットワークの劣化。
よくある間違いとそれらを回避する方法
モジュラー'%N'マッピング→バイアス。エイリアス/リジェクションを使用します。
アニメーション→非決定性の結果の論理。常にビジュアルの前に結果をキャプチャします。
無制限のカスケード/リトリガー→テール爆発。マウスガードを入力します。
監査とテレメトリーの混合→混乱と負担。別々のチャンネル。
デモ≠ prod(改善されたオッズ)→信頼と認定への打撃。
モバイルでのFXオーバーロード→FPS/保持ドロップ。LODとbutching。
大規模な機械実装チェックリスト
Mathematics(
- ターゲット通路のRTPの故障とボラティリティ
- Sims ≥10⁷-10⁸;テールP 99。9ボンネットの下
- 別のRNGストリーム;禁止'%N'
エンジニアリング
- サーバー権威のある結果、'(seed、 step、 mathVersion)'によるリプレイ)'
- WORMログ、レスポンス署名、トランザクションidempotence
- 管轄のフィッシュフラグとテンポ/ベロシティパラメータ
UX/グラフィックス
- 可読カウンター(WAYS/X/life)、利用できるスキップ
- LOD FX、バッチング、マスク/ステンシル
- マーカー、静音モードによるオーディオ/振動
テスト/観測可能性
- ユニット/プロパティ、ビジュアルスナップショット、ロード/ソーク
- ダッシュボード:ヒット率、カスケード/スピン、ボーナス期間、P95ネット
- RTPドリフト/周波数/シーン長へのアラート
コンプライアンス/RG
- 統一された数学のデモ/リアル;「デモブースト」の禁止"
- リアリティチェック、限界、自己排除
- 透明なルールとサンプル計算
Megaways、 Cluster、 Hold&Winは感じが異なりますが、正直な数学、決定論的な工学、慎重なUXにも同様に要求されます。成功した実装:
1.アニメーションの前に結果を修正し、すべてのリプレイを記録します。シミュレーションとマウスガードによる露出制御、3。60 FPSと短いテンポシーンを保持します。責任あるゲームと管轄権を尊重します、5。カナリアの旗の上に展開します。
だから、力学は「トリック」ではなく、エンゲージメントと成長のための持続可能なツールになります。