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モダンスロットでのレンダリングとグラフィックス技術

モダンなスロットは視覚的に豊かな2D/2です。予算の電話およびブラウザで安定して働くべきである映画アニメーション、粒子および後効果の5D場面。有能なレンダースタックが与えます:

1.シンボルと賞金の可読性、2。過熱することのない安定した60 FPS、 3。簡単なバンドルと高速起動、4。結果の正直さと妥協することなく「すごい効果」(すべての視覚はすでに計算された結果の上にあります)。

以下は、技術、パイプライン、メトリクスのシステムガイドです。


1)レンダースタック: それが構成されているもの

2D/WebGL/Canvas-PixiJS、 Phaser、社内движки (HTML5/WebView)。

2.5D/3D-Unity (WebGL/モバイル)、 PlayCanvas、 3。JS。

WebGPU(表示されます)-シェーダー/ポストプロセスとメモリ制御の増加。

オーディオ/タイムライン-WebAudio/Unityオーディオ+アニメーションのタイムライン(GSAP/Spine/Unityタイムライン)。

Assets-sprite atlases、 SDF/MSDFフォント、Spine/DragonBones、 ビデオ/Webコーデック、圧縮テクスチャ。

ツール-スペクター。js/DevTools/Unity Profiler、 atlas packers、 ASTC/ETC2/BCn compressors。


2)グラフィカルモデル: 2D、 2。5Dおよび適度な3D

純粋な2D:平らなドラム、層のUI、フィルターおよびマスク。速く、予測可能。

2.5D:パースペクティブリール、パララックス、傾き/ラウンド、2D UI上の3D機能ベストワウ/パフォーマンス比。

完全な3D:ボーナス/イントロシーン、運の車輪"、周りのカメラ。"規律が必要です:LOD、物質的な制限、簡素化されたlaytinґ。

推薦:スロットでは、キーの可読性は2D/UIの層にあります;3D-イントロおよびレアセッティング用。


3)シェーダーとポストエフェクト(安全で経済的)

典型的なシェーダーユニット:
  • シンボル/賞金のグロー/アウトライン(ターゲットをレンダリングするためのSDF/ぼかし)。
  • テーマ別フェーズ(昼/夜、ボーナス)の色分け/HSVシフト。
  • テキストに干渉しないように、背景の歪み/熱波。
  • 花火のための添加物の粒子(混合の安い)。
  • ドラムの「窓」のためのマスク/ステンシルは、オーバードローを節約します。

ポストプロセスの合理的なレベル:ダウンサンプルチェーン、ビネット、色収差(最小)で咲きます。モバイル-LODで無効化/簡略化。


4)アニメーション: タイムライン、背中と「利益の感覚」

タイムライン:ステートマシン'Idle→Spin→Stop→Count→Celebrate'、アニメーション-時間によって決定され、結果はすでに知られています。

スケルトンアニメーション(Spine/DragonBones):マスコットヒーロー/シンボル、メモリに経済的、クリップを変更しやすい。

Tweening (GSAP/Animator):インターフェイスとウィンカウンタの数値アニメーション(「成長感」のためのeaseOutExpo)。

オーディオとの同期:キーモーメント(ドラムストップ/コンボ)-タイムライン内のマーカーを介して、フレームロジックに応じてではありません。

モーションアクセシビリティ:「より少ない動き」モード、首/視差を消します。


5)テクスチャ、アトラス、圧縮

スプライトアトラス:テクスチャスイッチを削減するための大きなアトラス(2048-4096)。ブレンドすることでグループ化します。

圧縮:
  • ASTC (iOS/modern Android)、 ETC2 (Android)、 BCn (デスクトップ/WebGL2)、フォールバックWEBP/PNG。
  • 3Dおよび大きい背景のためのmipのレベルを救って下さい(きらめくことを減らします)。
  • Premultiplied alpha channel:正しい混合と少数のハロー。
  • MSDF/SDFフォント:大きなテクスチャなしでアウトライン/グローで見出し/数字をクリアします。

6)粒子(GPUに優しい)

アトラス+GPUインスタンス(3D)またはブッチング(2D)の掲示板。

添加物/層によるアルファブレンド;エミッターの持続時間を制限します。

薄い投与量:粒子「提案」勝利、しかし、シンボルを重複しないでください。。

GCスパイクを生成しないようにオブジェクトをプールします。


7)場面の構成およびデッサンの順序

技術:戻る→リール→シンボル→FX→UI→オーバーレイ。

最初に不透明、次に半透明。

ドラムのマスク/ステンシル-背景が透明な領域の下に"レンダリングされないように。

Z順序をクリアし、2Dで深さを無効にして、不要なテストがないようにします。


8)パイプライン資産およびローディング

Atlas生成(TexturePacker/Spine Export)、自動切断、ハッシュ名('アイコン。ab12。png')。

ボーナスシーンとヘビーFXの遅延ロード(怠惰)。

フォントの書式設定(MSDF)、アニメーションカーブのエクスポート。

CDNとキャッシュベース:不変資産、マニフェストでの短いTTL。

高速デコードのためのWebCodecs/WebAssembly、メインスレッド外でレンダリングするためのOffscreenCanvas(利用可能な場合)。


9)パフォーマンス: 目標と測定

目標:参照装置の60 FPS;最初の再生可能<5-10 s web/< 10 sモバイル;安定した温度。

主なSLI:
  • 呼び出しを描画(より多くのバッチング、より少ないテクスチャスイッチ)。
  • オーバードロー(ヒートマップ-透明な「シート」を避けます)。
  • GPU 時間/CPU時間枠(レンダリングとロジックタイミングは別途)
  • メモリ/VRAM(スパイク、リーク)。
  • バンドルサイズとp95資産負荷。
  • Stutters/GC(量および持続期間)。

ツール:スペクター。js、 Chrome DevTools/Performance、 Safari Web Inspector、 Xcode/Android GPU Inspector、 Unity Profiler/Frame Debugger。


10)「天気を作る」最適化"

Butching:材料/アトラス/ブレンドでグループ化;Pixi-'ParticleContainer'/'Geometry'パターン。

LOD:弱いデバイスで重いシェーダー/パーティクルをオフにします。低解像度の代替アトラス。

ピクセルスナップと整数位置-ドラムをスクロールするときのぼかしが少なくなります。

透明性の低下:大きなアルファダイを平坦化されたメッシュ/マスクに置き換えます。

エフェクトを繰り返すためにターゲットレンダリング(RTT)をキャッシュします。

フォントの短縮:1つのMSDFセットに、1ダースのPNGフォントの代わりに動的スタイルが設定されています。

半解像度(四半期/半期)+二国間のアップスケールでのポストプロセス。

カウンターアニメーション:フレームクランプ(毎秒N以下の更新)。

合理的な物理学:「重い」シミュレーションはありません。あらかじめ用意された曲線のみです。


11)色、ガンマおよび可読性

sRGB/リニアレンダリング:正しい色とブレンド。

UIコントラスト:勝利数-高コントラストと影/アウトライン。

カラーブラインドフレンドリー:重要な組み合わせ(ドップコーディングフォームなしで赤/緑)を避けてください。

ブランド色のグレーディング-慎重に、文字の読みやすさを殺さないでください。


12)ゲームプレイとオーディオとのグラフィックスの同期

スピン/ボーナスの結果はアニメーションの前に計算されます。グラフィックはスクリプトのみを再現します。

クレッシェンドポイント(ドラムストップ、メガウィン)-タイムラインマーク;音と振動はそれらに結び付けられています。

期間の予算:ドラムストップ<1。2–1.6秒、賞金を数える-高速で「スキップ」の可能性があります。


13)グラフィック品質テスト

ビジュアルスナップショット(回帰):シンボル、フォント、位置決め。

デバイスマトリックス:予算のAndroid (Mali/Adreno)、古いiPhone/iPad、デスクトップ。

ヒートマップとGPUプロファイルをオーバードローします。

可読性のためのユーザビリティ:3-5人の回答者、異なった対角線/明るさ、まぶしさの状態。

アクセシビリティ:「少ない動き」、大きなCTA、高コントラストモード。


14)ミニレシピ(既製テンプレート)

A。ドラム(擬似3D)

フラットキャラクターリボン+ウィンドウマスク。

簡単な視差で背景(2つのテクスチャ、異なる速度)。

シェーダーは、ウィンドウ内のエッジと光の影を「ラウンド」します。

RNGロジックではなくタイムラインでアニメーション状態を切り替えます。

B。「大きな勝利」効果

Scale-bounceヘッダ(0。9 → 1.1 → 1.0、 easeOutElastic)。

花火の添加粒子0。8–1.2 p。

Glow SDF text+soft bloom at half resolution。

スキップボタンは常に使用できます。

C。「安い」カスケードリズム

マーカーが付いている1つの合成の音;グラフィックは「winks」のみ。

カウンターXは、MSDFアウトラインを介して、ステップ、文字のアウトラインで成長します。

ポストエフェクトは、弱いデバイスでLODによって無効化されます。


15)頻繁な間違いとそれらを回避する方法

巨大な透明なスプライト→ワイルドオーバードロー。解決策:カット「形状「/マスク/RTT。

あまりにも多くのフォント/スタイル→VRAMブラスト。解決策:1つのMSDFパック、シェーダーのスタイル。

圧縮/一時停止のないビデオフォン→フレームドロップ/加熱。解決:短い周期、低いビットレートは、折るとき停止します。

勝利カウント中のランダムGC。ソリューション:オブジェクトプール、prewarmエミッタ。

time→out of syncの代わりにframesによるタイミング。解決策:'deltaTime'/タイムラインにバインドします。

あまりにも明るい花→"石鹸。"ソリューション:ダウンサンプルチェーン+強度制限。

全員に重い後効果。解決策:LOD/flags by device。


16)グラフィックリリースチェックリスト

パフォーマンス

  • 参照の60 FPS;ピークフレーム<ターゲット予算
  • 通路に呼び出しを描画します。サテン/物質的なbutching
  • リールとUIでは「赤」ではなくオーバードロー
  • 予算のメモリ/VRAM、リークなし

アセット(Assets)

  • ハッシュ、コンプレッションアトラス:ASTC/ETC2/BCn+フォールバック
  • SDF/MSDFフォント、プロジェクトごとに1セット
  • 効果/背景シーンのLODバージョン

アニメーション/タイムライン

  • すべてのキーイベント-マーカーで、利用可能なスキップ
  • オーディオ/振動と同期
  • モーションリダクションモードが有効になります

Tests(テスト)

  • ビジュアルスナップショットは緑色です
  • デバイスマトリックス上のGPU/CPUプロファイル
  • 負荷シーン(マルチウィン、マルチパーティクル)

ディストリビューション

  • CDNがウォームアップし、キャッシュベース作業
  • 遅延ロードのボーナスと重いFX
  • 限界バンドル、ターゲットで最初に再生可能

スロットのグラフィックは美学とエンジニアリングのバランスです。感情のシェーダーとエフェクト、スピードのためのバッチと圧縮、コントロールされたドラマのタイムライン、すべてのプレイヤーのアクセシビリティ。チームは、データ駆動のビジュアルを設計し、ドローコールからオーバードローまでのすべてを測定し、バンドルを軽く保ち、FPSと可読性を失うことなくプレーヤーに「うわー」を与えます。これは、現代のスロットがどのように生まれているかです。

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