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ヨーロッパで独立したゲームスタジオをTOP-10

選択した方法

独立性と創造的なコントロール:主要な意思決定における自律性(主要な出版社所有者を持たない公共企業を含む)。

品質の一貫性:注目すべきリリースや継続的なライブサポートはほとんどありません。

デザイン/テクノロジーへの影響:物語、ネットワークコード、パイプライン、ツールへの独自のアプローチ。

スタジオの安定性:成熟したプロセス、適切なサイクル、コミュニティとの透明なコミュニケーション。

💡 リストは場所によって「ランク付けされた」ではなく、ヨーロッパの強い慣行を探すベンチマークです。

1)ラリアンスタジオ(ベルギー)

強力なもの:システムRPGとダイアログツリーの習得、コミュニティと早期アクセスとの参照作業。

彼らが知っていること:神性:原罪(I/II)、バルドゥールの門3。

学習内容:テレメトリーとフィードバックに基づく反復設計、コンテンツの垂直スライス、「ライブ」クエスト状態。


2)レメディーエンターテイメント(フィンランド)

強いもの:著者の物語+独自のエンジンの技術的な基盤、「シネマティックゲームプレイ」を構築する能力。

彼らが知っていることのために:アラン・ウェイク、コントロール。

学習すべきこと:環境を通じたドラマ、モジュラーコンテンツアーキテクチャ、過負荷なしでRTエフェクトを操作する。


3)ボヘミアインタラクティブ(チェコ)

強力なもの:シミュレーションサンドボックス、大規模なネットワーク、モードツール。

彼らが知っていることのために:Arma、 DayZ。

学ぶべきこと:オープンコミュニティツール、スクリプトエディタ、サーバーアーキテクチャの回復力。


4) IOインタラクティブ(デンマーク)

強いより:全身のステルスと反応レベルで「サンドボックスキル」。独自の氷河パイプライン。

彼らが知っていることのために:開発中のヒットマンシリーズ-007宇宙のプロジェクト。

学習すべきこと:レベルのテレメトリー、スペースの経済的な再利用性、長寿命の季節のサポート。


5)こんにちはゲーム(イギリス)

強いより:長い生きているopsおよびプロダクト減少のカーブ;小さなチームは大きな世界です。

彼らが知っているもののために:男の空はありません。

学習すべきこと:体系的な無料アップデート、プレーヤーへの敬意「、プラスチック」技術基盤。


6)反乱(イギリス)

強力なもの:安定したAA硫黄、独自のIPおよび生産インフラ。

彼らが知っていることのために:スナイパーエリート、ゾンビ軍。

学習内容:ポートフォリオプランニング、さまざまな予算のための処理メカニクス、社内スタジオサービス。


7)フロンティア開発(英国)

強力なもの:深い経済とUGCと管理/シミュレーションゲーム。

彼らが知っていることのために:エリート危険、プラネットコースター、惑星動物園。

何を学ぶか:クリエイターのための「サンドボックス」、ファッション/ドローイング市場、経済テレメトリー。


8)11ビットスタジオ(ポーランド)

強いよりも:「意味のあるエンターテイメント」-強力な道徳的ジレンマ、リソース管理と大気の芸術。

彼らが知っていることのために:私のこの戦争、フロストパンク。

学ぶべきこと:メカニックがトピックに役立つ製品フォーカス;微妙なローカライズと文化的な文脈での作業。


9)プレイデッド(デンマーク)

強力なもの:ミニマルな視覚言語、サイレントストーリーテリングによるパズルプラットフォーム。

彼らが知っているもののために:リンボ、内部。

学ぶべきこと:「サイレント」チュートリアル、アートディレクション、パズルのリズムと一時停止。


10)人々は飛ぶことができます(ポーランド)

強力なもの:独自の「快楽物理学」を持つエネルギッシュなシューティングゲーム、DNAを保存しながら大規模な出版社との共同ガール。

彼らが知っていることのために:鎮痛剤、掲示板、Outriders。

学習すべきこと:戦闘の垂直スライス、「フィードバック」武器をチューニングするためのツール、AAAスケールでの協力。


彼らが持っている共通点(そしてなぜそれが機能するのか)

独自のパイプラインとツール。エンジンからエディタまで、スタック制御=リリースの柔軟性。

コミュニティのアプローチ。ロードマップ、プレビューアセンブリ、イベントを開きます。正直な死後。

"認識可能なピッチに賭ける。"各スタジオには、ミニマリズムから密なシミュレーションまで、独自の"手書き"があります。

スマートなスケール。バランスの野心と予算:「最も高価な」を追うのではなく、AA品質。


チームやパブリッシャーから学ぶこと

データイテレーション:「グラフ」のためではなく、ペースと経済に関する決定のためにテレメトリーを使用します。

大人の方法で垂直スライス:デモルームではなく、ゲーム、カメラ、インターフェイスの実際のペースのテスト。

「痛み」のないプロセス:CI/CD、「ゴールド」デバイスのプロファイリング、ファーストフレーム/安定性の目標。

システムとしての物語:環境、サウンド、UI、リズムは歴史をメカニズムにします。

コミュニケーション:開発者の日記、正直な約束、予測可能なコンテンツウィンドウ。


独立したスタジオとのパートナーシップを構築する方法

ブランドのDNAを尊重します。クリエイティブソリューションがスタジオの手に渡り、パブリッシャーが配信とサービスを強化する契約。

透明な経済。ロイヤリティ、進歩、マーケティング予算およびメトリクスは、1日目から表に表示されます。

ディクテーションの代わりにテクニカルサポート。QAサービス、ローカリゼーション、移植、テレメトリー、デザインを課すことなく。

一般的なKPI。保持、アップタイム、パッチ速度、NPSコミュニティ-測定可能な「健康的な」バンドル。


独立した経路のリスク(そしてそれらを消す方法)

1つのヒットに超依存。ソリューション:パラレルプロトタイプと「ポートフォリオ」リリース。

解放のPerfの負債。解決:CIのPerfのゲートは、マーケティングの波の前の安定性に焦点を合わせます。

コミュニケーションの危機。解決策:定期的な更新、理解できるパッチカード、信頼儀式。

人員の狭さ。"ソリューション:アウトソースの輪郭を構築し、近隣のスタジオと経験を共有します。


ヨーロッパの「インディーシーン」は、小さな予算ではなく、創造的な自律性と工学的規律についてです。Larianは、ダイアログRPG、 Remedy-著者の「シネマティック」、ボヘミア-サンドボックスとモッド、IOI-リアクティブレベル、Hello Games-リファレンスライブオプス、Rebellion/フロンティア-安定したAAポートフォリオ、11ビット-セマンティックデザインデッド-クリーンディレクション、人々は飛ぶことができます-触覚戦闘。彼らからツール、プロセス、プレーヤーへの敬意を学びましょう。あなたのチームは「騒音のため」ではなく、持続可能な品質のために成長します。

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