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HTML5ゲームのクロスブラウザ互換性:テストマトリックス

1) HTML5ゲームがクロスブラウジングを「傷つける」理由

ゲームは、プラットフォームのほぼすべての層に影響を与えます:グラフィックス(キャンバス/WebGL/WebGPU)、タイマーとストリーム(RAF/Workers)、サウンド(WebAudio/メディアポリシー)、入力(キーボード/ポインタ/タッチ/ゲームパッド)、ネットワークとキャッシュ(SW/キャッシュ )/Indepad exedDB)、統合(フルスクリーン/オリエンテーション/PWA)。異なったエンジン-Chromium (Chrome/Edge/Opera/Android)、 WebKit (Safari/macOS、すべてのブラウザのiOS/iPadOS)、 Gecko (Firefox)。さらに、省電力、バックグラウンドタブ、メモリ制限、自動再生ポリシーの違いもあります。


2)サポートされている環境: ターゲットマトリックス

ブラウザ/OS(最小バージョンはSLAを置き換える例です):
  • デスクトップ:Chrome/Edge 116+、Firefox 115+、Safari 16+(macOS 12+)。
  • モバイル:Chrome Android 116+(Android 9+)、Samsungインターネット21+、Safari iOS/iPadOS 16+。
  • WebView: Android WebView 116+、iOS-WebKitのみ(iOSのすべてのブラウザはWebKitを使用しています)。
  • PWA(インストール):Chromiumデスクトップ/モバイル、Safari iOS 16。4+(制限付きでホーム画面に追加)。
ハードウェアクラス:
  • 低(モバイルバジェット、2 GB RAM)
  • 媒体(可動装置/ultrabooks、 4-8 GBのRAM)
  • 高い(デスクトップ/コンシューマーGPU、 8-16+GB)

3)大きいテストマトリックス(型板)

あなたのトラッカーで本当のテーブルを形成します。以下は、測定する必要があるキーブロックとステータス(OK/Partial/N/A)です。

3.1グラフィックス

サブシステムChrome(クロム)Safari (iOS/macOS)FirefoxのAd notata(アドノータ)
キャンバス2D (HiDPI、アルファ)DPIスケーリング、ブリットアーティファクト
WebGL 1。0コンテキストの損失、最大テクスチャサイズ
WebGL 2。0iOS/古い Safariでは、しばしば部分的
WebGPU(使用する場合)フィーチャーフラグ/ポリピルパス
オフスクリーンキャンバスiOS:部分的に/ないWebViewで
WebAssembly SIMD/スレッドiOSの制限。フロー;COOP/COEP

3.2オーディオおよびメディアポリシー

サブシステムChrome(クロムSafari(サファリ)FirefoxのAd notata(アドノータ
WebAudio APIオートプレイの制限
ジェスチャーなしで自動再生iOS:禁止、ユーザーのジェスチャーが必要
待ち時間(AudioContext)携帯電話の低遅延は異なります

3.3入力およびインターフェイス

サブシステムChrome(クロムSafari(サファリ)FirefoxのAd notata(アドノータ)
ポインターイベントiOS Safari:キャプチャ機能
タッチ/ジェスチャーパッシブリスナー、preventDefault
キーボード(IME、特殊キー)keyCode/Codeの違い
ゲームパッドAPIiOS WebKitは非常に限られています
フルスクリーンAPIiOS:ジェスチャー/ストライプ、セーフエリア
オリエンテーションロックiOSはユーザーのジェスチャーが必要です

3.4性能および省エネ

サブシステムChrome(クロムSafari(サファリ)FirefoxのAd notata(アドノータ)
requestAnimationFrame (60/120 Гц)120Hzモニター、iOS 120 Hz ProMotion
スロットリングの背景バックグラウンドタブのクランプタイマー
メモリキャップ/OOM500-800 MBのiOSの過負荷タブ

3.5保存/オフライン/ネットワーク

サブシステムChrome(クロムSafari(サファリ)FirefoxのAd notata(アドノータ)
IndexedDB(クォータ)iOS:クォータはシステムによって小さい/クリーニング
ローカル/セッションストレージプライベートモードはクリーニング/ブロックされます
サービスワーカー/キャッシュiOS-ウェイクアップレート制限
Fetch/CORS/HTTP/2/3Preflight/keep-aliveの違い

4)マニュアルスクリプトの最小セット(煙)

1.最初のスタート:アセットのロード、スプラッシュ、ミドルクラスのレベルスタート<3 s。

2.入力:タッチ/マウス/キーボード/ゲームパッド、複数の指、ホールド、スワイプ。

3.スクリーン:フルスクリーン、オリエンテーションロック、セーフエリア(前髪を持つiPhone)。

4.オーディオ:カスタムジェスチャーの後に最初のノート、ミュート/ミュート解除、音楽ミックス/FX。

5.WebGL:コンテキストの損失/回復(シミュレート)、影/シェーダー/スケール。

6.ライフサイクル:折りたたみ/展開、通話/通知、バックグラウンドのタブ。

7.保存:IndexedDB/LocalStorageの進行状況/設定、再起動/オフライン後のリカバリ。

8.ネットワーク:3Gスロットル/高RTT、ネットワーク損失、リトレイ、SW経由のキャッシュ。

9.PWA:インストール(Chromium/iOS)、アイコン、オフラインページ、バージョンの更新。

10.長いセッション:漏れのない20-30分(FPS/ヒープ安定)。


5)オートメーション: 方法と方法

Playwright(推奨):クロスエンジン、モバイルエミュレーション、WebKitドライバ、ビデオ/トラック。

Cypress:高速な開発ループですが、WebKit/mobileには制限があります。

WebDriver/Selenium:クラウド統合。

クラウド:BrowserStack、 Sauce Labs-本物のデバイスとiOS Safari。

プロファイリング:Chrome DevToolsプロトコル、Safari Web Inspector (Remote)、 Firefox Profiler。

Perfスクリプト:k6/browser for RUM-like asset loading scripts。

ヒント:各PRの3-5分(煙)のオートテストの「パッケージ」を保ちます:ロード、1つのゲームサイクル、一時停止、方向の切り替え、保存のチェック。


6)パフォーマンス: ターゲットメトリックとテレメトリー

FPS:安定した60 fps(またはProMotionで120)-平均だけでなく、フレームペーシングをキャプチャします。

フレームバジェット:16。7 ms(または8。update+renderの3 ms)、フレームごとのGC <2-3 ms。

入力レイテンシー: <80 msモバイル、50 msデスクトップ

Time-to-First-Frame (TTFF): <1。5 s(アセットをロードした後)。

ヒープの成長:セッションの20分あたりの+10%以下;暴走の配分の欠如。

オーディオ遅延:<100msラウンドトリップ。

Embed RUM: FPS、 TTFF、ヒープ、WebGLコンテキストがテレメトリーを失い、'browser/os/device'によってエラーをレンダリングします。


7)頻繁な非互換性と治療方法

7.1グラフィックス/レンダリング

HiDPI Canvas-Set logical size=CSS px、 physical='css devicePixelRatio'。

WebGLコンテキストが失われました:'webglcontextlost/webglcontextrestored'を聞いて、再起動のためのリソースを保存します。

テクスチャ/シェーダー:非普遍的な拡張を避けます。OES_texture_float、 EXT_color_buffer_float、およびfallbackをチェックします。

WebGPU:ロールフィーチャーフラグ;フォールバックとしてWebGL2パスを維持します。

7.2オーディオ/オートプレイ

カスタムジェスチャー('tap/click')でAudioContextを起動し「、allowed」フラグを保持します。

iOSでは、最小化/スイッチング時にサスペンドを準備します。

7.3入力/ジェスチャー

イベントのリスナーはデフォルトでパッシブになります。ここで'preventDefault()'はパッシブを明示的に無効にします。

ポインターイベント+タッチイベント-二重処理を避けます。入力レイヤーを抽象化します。

ゲームパッド:チェック'ナビゲーター。RAF経由でgetGamepads()'ボタンのレイアウトを考慮します。

7.4フルスクリーン/オリエンテーション/セーフエリア

iOSでは、env (safe-area-inset-)を考え、キャンバス/オーバーレイUIにパディングを追加します。

ユーザーのジェスチャーの後でだけオリエンテーションロック;「回転画面」ボタンを持っています。

7.5 Storigi/オフライン

IndexedDB:タイムアウト/リトレイでのラップ操作。iOSでは、クォータは小さく、軽量な保存を維持します。

サービスワーカー:資産の'Stale-While-Revalidate'戦略;正直に無効なバージョン(content-hash)。

LocalStorageはプライベートモードでは使用できません。警告メモリに劣化します。

7.6タイマー/バックグラウンド

バックグラウンドでは、タイマーは最大1秒以上をクランプします。重いロジックを停止し、ゲームを一時停止します。

間隔の代わりにページの表示/'visibilitychange'とイベント駆動の更新を有効にします。


8) crossbrowserのためのパイプラインアセンブリ

移調:TypeScript/Babelターゲット'es2020'(古いWebViewsの場合はそれ以下)。

Polyphylls: UAではなく機能検出のみ。

アセット:スプライトシート、フォールバック形式(WebP/PNG)のテクスチャ、オーディオ(AAC/OGG/Opus)。

コード区切り:エディタ/非ゲームパネル用のlazy-chunks。

圧縮:Brotli/Zstd;HTTP/2/3;CDNと不変バージョニング。

フィーチャーフラグ:WebGPU/オフスクリーンキャンバス/スレッド-ホワイトリストで有効にします。


9)チェックリストテンプレート

9.1スマートフォン(Android/Chrome、 iPhone/Safari)

  • 接触+複数の接触;ジェスチャーはページを「引っ張らない」
  • フルスクリーンおよびオリエンテーション;セーフエリアの正しい
  • タップ後の最初の音;ミュート作品
  • FPS ≥ 50(ロークラス)、ラグなし
  • 再起動後の保存/復元の進捗状況
  • オフラインシーン/SWの再起動
  • システムオーバーレイコール(着信)→正しい一時停止

9.2デスクトップ(Windows/macOS)

  • マウス+ホイール+キーボード、IME
  • ゲームパッド(XInput/Generic)
  • 60/120Hzモニタ:安定したフレームペーシング
  • Alt-Tab/複数モニター/フルスクリーン/ウィンドウ
  • メモリ<リミット、リークなし(20+分)

10)コード例(フラグメント)

キャンバス-HiDPI:
js関数resizeCanvas (canvas){
const dpr=Math。 min(ウィンドウ。devicePixelRatio(デバイスピクセル比)         1, 2);
const {clientWidth: w、 clientHeight: h}=canvas;
キャンバスだよ。width=Math。 floor (w dpr);
キャンバスだよ。高さ=Math。 floor (h dpr);
const ctx=canvas。getContext ('2d');
CTXだ。setTransform (dpr、 0、0、 dpr、 0、0);
}
WebGL:コンテキスト損失処理:
js const gl=canvas。getContext ('webgl'、 {preserveDrawingBuffer: false});
キャンバスだよ。addEventListener ('webglcontextlost'、 e=>{e。 preventDefault();paused=true;});
キャンバスだよ。addEventListener ('webglcontextrestored'、()=>{reloadResources();paused=false;});
オーディオ「ロック解除」:
js let audioUnlocked=false;
ウィンドウを開きます。addEventListener ('pointerdown'、()=>{
if(!audioUnlocked){
const ctx=new AudioContext();
const b=ctx。createBuffer (1、1、22050);
const s=ctx。createBufferSource();
s。 buffer=b;s。 connect (ctx。宛先);s。 start (0);
audioUnlocked=true;
}
}、{once: true、 passive: true});
ページの表示/非表示:
jsドキュメントです。addEventListener ('visibilitychange'、()=>{
if(ドキュメント。hidden) pauseGame();
else resumeGame();
});

11)リスク管理と優先順位付け

マーフィーのiOSの法則:あなたのマトリックスからiOSのすべてのマイナーバージョンをテストします-回帰は頻繁です。

WebView OEM:古いWebViewを搭載したAndroidデバイスは、別のリスクレイヤーです(「greylist」デバイスと入力します)。

機能フラグ:ブランド/マーケットパイロットによる問題機能を含みます。

ロールアウト:1%→10%→50%→100% RUMゲート(FPS、クラッシュ、TTFF)。


12)観測可能性とバグレポート

各バグレポートには、'ua'、 'browser version'、 'os'、 'device'、 'gpu/renderer'、 'memory'、 'fps'、 'logs (WebGL/WebAudioエラー)'、'steps'、 'repro video'が含まれます。

クラッシュダンプ(JSエラー/リソース)、'コンテキストが失われた'、'オーディオのロック解除が失敗した'イベントの自動送信。

ダッシュボード:ブラウザ/デバイスによるFPS、平均TTFF、コンテキストロス共有、IndexedDBエラー、SWオフラインヒット。


13)最終テンプレートマトリックス(CSV魚)


プラットフォーム、ブラウザ、バージョン、機能、シナリオ、予想される、ステータス、メモ
Android、 Chrome、 116+、WebGL2、コンテキストの紛失/復元、状態の復元、OK、 iOS,Safari,16。タップ、再生、PARTIAL、サイレントスイッチの6,Audio,First音が影響します
デスクトップ、Firefox、 115+、フルスクリーン、Enter/Exit、 No layout jump、 OK、 Android、 WebView、 116+、Storage、 IndexedDB quota、 Save 5MB,PARTIAL,Quota lower on device X iOS,Safari,16。4+、PWA、インストール&再起動、ステート持続、OK"、'

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14)生産準備チェックリスト

[]ブラウザ/バージョン/デバイスマトリックスとSLAの更新を修正しました。
[]autotests (Playwright)の煙セットはPRおよび夜に進水します;ビデオ/トラックのレポート。
[]RUMテレメトリーFPS/TTFF/heap/WebGLエラーとブラウザ/デバイスセクション。
[]Folbeki(フォルベキ):WebGL1 (WebGL2): WebGPU;オーディオのロックを解除します。ポインタ/タッチ抽象化。
[]処理されたライフサイクル/可視性、一時停止/再開、オフライン、コンテキストが失われました。
[]持続性は安定(IndexedDB+degradation)、資産バージョンはSW/CDN経由で不変です。
[]実際のデバイス(iOS/Android)および60/120 Hzデスクトップのプロファイル。
[]既知の制限(iOSオートプレイ、IDBクォータ、向き)のドキュメント。
[]問題のある機能(WebGPU/スレッド)のプラン/フィーチャーフラグをロールバックします。
[]ゲーム内のフィードバックチャンネル(フィードバック+ログダンプ)。

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履歴書のサマリー

HTML5ゲームのクロスブラウザ互換性は「、Safariで動作する」チェックボックスではなく、規律です。堅牢なプラットフォームマトリックス、測定可能なメトリクス(FPS/TTFF/ヒープ)、実際のデバイスのオートテスト、グラフィックス/オーディオ/入力のフォークバック、オフラインおよび慎重な作業保存します。安定したテストパイプラインを入力し、RUMを収集し、フラグの背後にある機能を維持します。これにより、Chrome、 Safari、 Firefoxでも同様にスムーズで予測可能になります。
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