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ゲーミフィケーション技術がどのように発展しているか

1)ゲーミフィケーションが進化したところ

1.0-バッジとポイント。シンプルな成果、リーダーボード、ストリークシリーズ。

2.0-ミッションとメタプログレス。週/月のクエスト、コレクション、アカウントレベル、忠誠心。

3.0-個人的な季節。ユーザープロファイル、「バトルパス」、ライブイベント(ライブオップ)、ソーシャルイベント、内部経済(ソフト/ハードカレンシー)、いくつかのチャンネル(ウェブ、アプリケーション、インスタントメッセンジャー)のイベントの動的目標。

主な変更点:普遍的なルールから、AIがミッション、リズム、報酬、複雑さを選択する個人的な目標のベクトルまで。


2)近代力学の地図

バトルパス/シーズンズ。2つのトラックは基本的でプレミアムです。シーズンタイマー、毎週のマイルストーン、ラガードのキャッチアップ。

ミッションとクエストチェーン。プログレスバーを持つ毎日/毎週のタスク、完了したミッションのセットのための隠された「マスタークエスト」。

コレクションとセットの賞。5-7要素→metanagrade/statusを収集します。

チームの目標。クラン/クルー、一般的な進歩、協力的なボーナス。

フラッシュイベント(live-ops)。独特な規則の24-72時間の短い挑戦。

進歩の経済学。活動のためのソフトカレンシー、複雑な成果のためのハードカレンシー、進歩の店。

動的複雑性(DDA)。システムは、ユーザーのスキルとペースに目標を調整します。

ソーシャル・キュー。リアクティブバナー、成果のミニフィード、絵文字フィードバック、「進捗状況の共有」。

クロスチャネル・ダイプリンク。プッシュ/ボットから-すぐに、目的のミッション/スクリーンに開いた進行状況で。


3) AIとパーソナライゼーション: 適切な目標を「ハイライト」する方法

セグメンテーションと動作。初心者、レギュラー、リターン、「眠り」、コレクター、競合他社など。

ミッションの推奨事項。ジャンル/活動の傾向モデル;次のステップをピックアップする盗賊。

アップリフトアプローチ。アクティブへの無料の補助金ではなく、ホールド/購入増額が期待されている人に割り当てと報酬を提供します。

テンポとリズム。「エンゲージメントウィンドウ」(週の時間/日)の予測、個人的なリマインダー。

DDAの輪郭。ユーザーが「立ち往生」している場合、ミッションは「分解」されます。「飛ぶ」場合-マスターチャレンジが開きます。


4)インフレのない報酬経済学

放出境界。アワード/キャッシュバック、ウィークリーキャップ、季節予算のクォータ。

値のスケーリング。初期の賞は頻繁ですが、小さいです。遅いものは珍しいが、「palpable」。

交換とシンク。ソフト通貨がセットを「収集」するのに役立つプログレスストア。公正な変換ルールでシーズンの終わりに通貨の一部を「燃やす」。

反乱用。速度制限、行動バイオメトリクス、製薬/ボットおよびマルチアカウントに対する保護。


5)参加を後押しするUXパターン

目に見える進歩。ミッションカードのプログレスバー+内部のチェックリスト。

ワンクリックで操作できます。「Play/Run Now」→希望の画面へのダイプリンク。

コンテキストヒント。それが達成可能である瞬間に「X賞の前に2つのステップが残っています」。

アワード"moments。"小さなアニメーション、サウンド、視覚的な"スプラッシュ"-進捗状況を修正する感情。

公正な条件。法的な「霧」なしで、2-3行の賞のルール。


6)ゲーミフィケーション・アーキテクチャ

1.イベントレイヤー。ブローカーを通じた活動の流れ(セッション、クリック、購入/預金、ミッション)。

2.ルール/オーケストレーター。ミッションモデル、シーズンカレンダー、限界と優先順位、アンチボットロジック。

3.パーソナライゼーション。Fichestorのオンラインpropensityのスコアリング、盗賊/紹介。

4.プログレスショーケース。Web、モバイル、インスタントメッセンジャー用のAPI/ウィジェット。低遅延キャッシュ。

5.経済学。賞のカタログ、予算、通貨会計、進捗店舗。

6.アナリティクスとA/B。実験、保存/ROIダッシュボード、不正防止レポート。

7.ガバナンスとRG。責任あるエンゲージメントポリシー、アクティビティログ、変更監査。


7)メトリクスと実験

行動:D1/D7/D30保持、セッション頻度、平均持続時間、「睡眠」後の帰国者の割合。

進捗状況:ミッション開始/完了したユーザーの%、完了したミッション/週の平均数、アワードの設定への変換。

経済学:ARPU/ARPPU、 LTVセグメント別のアップリフト、保持コスト(報酬コスト/増分収益)。

UXと品質:CSAT、苦情、ウィジェットの読み込み速度、diplinkの安定性。

倫理/RG:ソフトリマインダーのシェア、夜の「スプリント」の減少、危険なシナリオでのドラッグの欠如。

実験:ミッション/賞/タイミングによるA/B/n;「no mission」コントロールグループを使用したアップリフトテスト。生きた季節のための連続したテストそして盗賊。


8)責任ある関与(デザイン倫理)

透明性:ユーザーは、彼がこの特定のミッションと彼が何を得るかを見ている理由を理解しています。

一時停止と制限:沈黙のウィンドウ、チャレンジの毎日/毎週の制限。

ソフトストップシグナル:過度の活動、タイムアウトの提供のための「リアリティチェック」。

アクセシビリティ:大きい制御、対照、可読性;時間の尊重(最小クリック数)。


9)実用的なシナリオ

シーズン"7日でスタート。"初心者ミッションラダーと迅速な早期報酬;インターフェイスの習得および安全なシナリオに焦点を合わせて下さい。

ウィークコレクションのプロバイダー。特定のパートナーの内容に関する5つのミニミッション。set award-レアバッジ/コミッション割引。

チームスプリント。3-5のグループは全体的な進歩を集めます。賞-チーム。

「Come Back and Catch Up」マラソン。帰国者の場合は、ペースとソフトボーナスが増加した「キャッチアッププラン」が表示されます。

テレグラムクエスト。ミッションは、目的の画面にdiplinkでボットで発行されます。ウェブ/モバイルと同期した進捗状況。


10)60日間の実施計画

週間1-2。イベントインベントリ、基本ミッションモデル、最初の進捗ショーケース。

週末3-4。季節カレンダー、プログレスストア、アンチボットロジックの起動。

週5-6。パーソナライゼーション:ミッションを選択するための盗賊;賞とタイミングのA/B。

週7-8。コマンド目標、クロスチャネルディプリンク、ROIおよびRGガードレールに関するレポート。


11)典型的な間違いとそれらを回避する方法

ルールが多すぎます。「コア」をシンプルに保ち、残りは適切な段階まで隠します。

賞のインフレ。賞はキャップとバランスなしで価値を失います。

みんなのための同じミッション。セグメントとDDAが必要です。

アクションに「ブリッジ」はありません。どのミッションでも「今すぐ実行」ボタンがあります。

A/Bとレポートの欠如。計測なしでは、ゲーミフィケーションは美しいノイズに変わります。

責任を無視してください。力学は有害な振る舞いに押されるべきではありません。


12)リリース品質チェックリスト

  • ミッションとシーズンマップはシンプルでホーム画面から見えます。
  • 各カードのプログレスバーとチェックリスト。
  • ターゲットアクションにワンタッチディプリンク。
  • ミッションを1日のセグメントと時間ごとにパーソナライズします。

[The]は、賞とアンチボットの障壁にマント。

  • Retention/LTV/ROIダッシュボード、アップリフト実験。
  • RGガードレールと透明なルール。

今日のゲーミフィケーションはバッジのセットではなく、季節、個人の目標、進歩の理解可能な経済を備えたライブサービスです。シンプルなショーケース、スマートなパーソナライゼーション、厳格な測定規律の3つのことが成功をもたらします。責任あるガードレールを追加する-そしてゲーミフィケーションは、持続可能な保持、経験の質、収入のエンジンになります。

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