ゲームナラティブの一環としてのボーナスレベル
はじめに: 物語にボーナスレベルが必要な理由
ボーナスレベルは「より多くの賞金」ではありません。"良いゲームでは、彼はプロット機能を実行します:季節/世界のテーマを開発し、ペースを変更し、クライマックスと正直な数学を妨げることなく感情の柔らかい"ターン"を与えます。ボーナスは、メカニック、ビジュアル、サウンドがすべて同じ意味で動作するストーリーシーンです。
1)ドラマにおけるボーナスレベルの役割
クライマックスとデタンテ。一連の定期的なラウンドの後-ペースと「頭」の感覚のバースト。
世界を明らかにする。新しい背景、キャラクター、物語の線;伝承は明白になります。
選択と代理店。分岐ボーナスとピックアンドウィンは、ソリューションの錯覚/現実を作成します。
キャンペーンのリズム。シーズンでは「、プロローグ→ボーナスバトル→フィナーレ」というミッションをボーナスで繋ぎます。
トレーニングと習得。わかりやすいミニルール(「めったにない」と「頻繁に少ない」)は分散管理を教えます。
2)ボーナスレベルの種類とその「話す」方法"
モディファイヤ付きのフリースピン。エクステンダー文字、粘着性/ワイルド、乗数。物語:「ヒーロー増幅モード」。
ピック・アンド・ウィン/ドアの選択。物語の小道具(胸、アーティファクト)とミニシーン。
Multiputi(分岐)。2つまたは3つのブランチ:安全/バランス/攻撃的-プロットの面でのリスク言語。
クラッシュエピソード。「離陸と避難」の別のボーナスシーン(レスキューカプセルとして車の出口)。
ホイールファイナル/スーパーボーナス。要因の明示的な表を持つ厳粛な「儀式」。
収集可能なボーナス。ストーリーアイテムを収集すると、特別なチャプター/カットシーンが開きます。
3)正直な物語のボーナス設計の原則
力学は意味を提供します。まず、シーン(「寺院からの脱出」)を策定し、ツール(乗数が成長→崩壊のリスク)を選択します。
クリックする前に期待。プレート「周波数/サイズ/ボラティリティ」、キャップとオッズ-選択画面に。
選択が化粧品なら、私達はそう書く。私たちは、EVが同じである「スキル」を約束しません。
スピードと明快さ。アニメーション≤ソリューション、大きなタパス、字幕の間に1-2秒です。
ラベリング結果。レート以下のペイアウトは「部分補償」であり「、勝つ」ではありません。
バージョンと日付。ヘルプ:ルール、RTPウィンドウ、制限とボーナス更新日。
4)バランス: プロットで数学を壊さない方法
RTPボーナス予算。モードは同じ理論を配布します:「頻繁に少数」(より多くのトリガー、ピーク以下)と「まれに多く」(あまり頻繁に、ピークの上)。
ベースゲームとドッキング。シーンのトリガー周波数、平均利得、持続時間は、不可欠なリズムを形成します。
マウスガードと天井。上部要因は明示的に宣言されており、表と同じです。
乱用防止プロモーション。賭けへのボーナスの貢献は事前に制限されており、1画面に表示されます。
5)ステージを「保持」するUXパターン
1つの画面は1つのジレンマです。支店、リスクゲーム、キャッシュアウト-混合しないでください。
ブランチプレビュー。ショートカード:「頻繁に/little/safe」対「less/large/risk」。
試みの歴史。選択されたもの、結果は何ですか-教えると紛争を削除します。
ネットワークとラグ。再接続、アンチダブル、休憩時のベットのリターン-タイミングボーナスに重要。
物語としての音、操作ではありません。ファンファーレは本当の勝利のためだけに(セットしきい値≥賭けを×)。
6)季節とミッションとの統合
ストーリーミッション。「ボーナスを3回開ける」「、積極的なブランチを通過する」-しかし、明示的な賭け/貢献の制限があります。
コレクションとアルバム。ボーナスは、ENTカード/スキンをドロップします。重複はクラフトに行きます。
最終的な襲撃だ。透明なタイブレーカーでスーパーボーナス/トーナメントでシーズンを閉じます。
7)デフォルトの倫理
FOMOは絞らない。タイマー-ドラマ、圧力ではありません。
正直なルートテーブル。ホイール/チェスト-明確なチャンスとマウスガード。
近くで一時停止し、制限します。ストップロス/利益、タイマー-ボーナスで1つまたは2つのタップで。
事件の死後。ボーナスが誤って振る舞った場合-公開メモ、修正のタイミング、補償。
8)ボーナスレベル品質指標
トリガーレート/Avgボーナスウィン/ボーナスの長さ。リズムと「シーン」を感じる。
選択の採用率。デフォルト以外のブランチを選択しているプレイヤーの共有。
タイムツーチョイス。迅速かつ明確なソリューション。
Complaints/1kボーナス。モード論争(ゴール-ダウン)。
リターン・トゥ・コア。ボーナスの後、基本的なゲームを続行するシェア(つまり、シーンはアーチに「縫製」されていることを意味します)。
責任ある旗。リベートでの一時停止/制限の使用。
9)頻繁な間違い(そしてそれらを避ける方法)
プロットとルール。美しいシーンが、隠されたマウスガード-紛争があります。解決:単一の条件スクリーン。
疑似選択。すべてのドアは同等です-OK、しかし「化粧品」に署名します。
タイトさ。長いボーナスはペースを壊します。目標はシリーズではなく濃密なドラマです。
Fanfare on "micro。"レート以下の支払いを喜ぶことは、苦情への道です。
クラッシュ/タイミングの遅れ。アンチテイクとリターン保証なし、あなたは信頼を危険にさらします。
10)制作チェックリスト「物語ボーナスv1」
- シーンと意味は1つのフレーズで説明されています。
- ブランチカード:頻度/サイズ/リスク+マウスガードと賭けへの貢献。
- RTP予算はベースゲーム、シーンの期間≤ターゲットウィンドウにドッキングされます。
- UX: 1画面-1つのジレンマ、試みの歴史、字幕、大きなタパス。
- ネットワーク:再接続、アンチダブル、ドロップリターン。
- 倫理:近くの制限/一時停止、公正な戦利品のチャンス、いいえ「叫ぶ勝利」。
- メトリックとA/B:アニメーション速度、ツールチップテキスト、オプションの順序。
11)仕事の物語のボーナスの例
ピラミッドエスケープ(multiputi)。頻繁な小さな賞品やまれな大きなもので危険な安全なトレイル。確率プレビュー。
「嵐の上昇」(クラッシュ)。乗算器は成長します-船は揺れます。ライフジャケットとしてのオートキャッシュアウト× 1。5/ × 2/ × 3。
「アーティファクトの祭壇」(ホイール)。セクターウェイト、マウスガード、スーパーセクターチャンスが表示されます。弱い賞品の化粧品。
『The Hunt for Chronicle Pages』(収集可能)。重複→クラフト;フルセットは、カットシーンと決勝へのチケットを開きます。
ボーナスレベルは歴史の言語であり、数学における騎士の動きではありません。シーンが意味を提供するとき、ルールは透明であり、リズムは注意を節約します、ボーナスは、キャンペーンの思い出に残るエピソードに変わります:感情の短いピーク、正直な選択と次の章との柔らかい接続。このデザインは、エンゲージメントと信頼を高め、あなたの物語を本当に生きさせます。