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ゲームナラティブの一環としてのボーナスレベル

はじめに: 物語にボーナスレベルが必要な理由

ボーナスレベルは「より多くの賞金」ではありません。"良いゲームでは、彼はプロット機能を実行します:季節/世界のテーマを開発し、ペースを変更し、クライマックスと正直な数学を妨げることなく感情の柔らかい"ターン"を与えます。ボーナスは、メカニック、ビジュアル、サウンドがすべて同じ意味で動作するストーリーシーンです。


1)ドラマにおけるボーナスレベルの役割

クライマックスとデタンテ。一連の定期的なラウンドの後-ペースと「頭」の感覚のバースト。

世界を明らかにする。新しい背景、キャラクター、物語の線;伝承は明白になります。

選択と代理店。分岐ボーナスとピックアンドウィンは、ソリューションの錯覚/現実を作成します。

キャンペーンのリズム。シーズンでは「、プロローグ→ボーナスバトル→フィナーレ」というミッションをボーナスで繋ぎます。

トレーニングと習得。わかりやすいミニルール(「めったにない」と「頻繁に少ない」)は分散管理を教えます。


2)ボーナスレベルの種類とその「話す」方法"

モディファイヤ付きのフリースピン。エクステンダー文字、粘着性/ワイルド、乗数。物語:「ヒーロー増幅モード」。

ピック・アンド・ウィン/ドアの選択。物語の小道具(胸、アーティファクト)とミニシーン。

Multiputi(分岐)。2つまたは3つのブランチ:安全/バランス/攻撃的-プロットの面でのリスク言語。

クラッシュエピソード。「離陸と避難」の別のボーナスシーン(レスキューカプセルとして車の出口)。

ホイールファイナル/スーパーボーナス。要因の明示的な表を持つ厳粛な「儀式」。

収集可能なボーナス。ストーリーアイテムを収集すると、特別なチャプター/カットシーンが開きます。


3)正直な物語のボーナス設計の原則

力学は意味を提供します。まず、シーン(「寺院からの脱出」)を策定し、ツール(乗数が成長→崩壊のリスク)を選択します。

クリックする前に期待。プレート「周波数/サイズ/ボラティリティ」、キャップとオッズ-選択画面に。

選択が化粧品なら、私達はそう書く。私たちは、EVが同じである「スキル」を約束しません。

スピードと明快さ。アニメーション≤ソリューション、大きなタパス、字幕の間に1-2秒です。

ラベリング結果。レート以下のペイアウトは「部分補償」であり「、勝つ」ではありません。

バージョンと日付。ヘルプ:ルール、RTPウィンドウ、制限とボーナス更新日。


4)バランス: プロットで数学を壊さない方法

RTPボーナス予算。モードは同じ理論を配布します:「頻繁に少数」(より多くのトリガー、ピーク以下)と「まれに多く」(あまり頻繁に、ピークの上)。

ベースゲームとドッキング。シーンのトリガー周波数、平均利得、持続時間は、不可欠なリズムを形成します。

マウスガードと天井。上部要因は明示的に宣言されており、表と同じです。

乱用防止プロモーション。賭けへのボーナスの貢献は事前に制限されており、1画面に表示されます。


5)ステージを「保持」するUXパターン

1つの画面は1つのジレンマです。支店、リスクゲーム、キャッシュアウト-混合しないでください。

ブランチプレビュー。ショートカード:「頻繁に/little/safe」対「less/large/risk」。

試みの歴史。選択されたもの、結果は何ですか-教えると紛争を削除します。

ネットワークとラグ。再接続、アンチダブル、休憩時のベットのリターン-タイミングボーナスに重要。

物語としての音、操作ではありません。ファンファーレは本当の勝利のためだけに(セットしきい値≥賭けを×)。


6)季節とミッションとの統合

ストーリーミッション。「ボーナスを3回開ける」「、積極的なブランチを通過する」-しかし、明示的な賭け/貢献の制限があります。

コレクションとアルバム。ボーナスは、ENTカード/スキンをドロップします。重複はクラフトに行きます。

最終的な襲撃だ。透明なタイブレーカーでスーパーボーナス/トーナメントでシーズンを閉じます。


7)デフォルトの倫理

FOMOは絞らない。タイマー-ドラマ、圧力ではありません。

正直なルートテーブル。ホイール/チェスト-明確なチャンスとマウスガード。

近くで一時停止し、制限します。ストップロス/利益、タイマー-ボーナスで1つまたは2つのタップで。

事件の死後。ボーナスが誤って振る舞った場合-公開メモ、修正のタイミング、補償。


8)ボーナスレベル品質指標

トリガーレート/Avgボーナスウィン/ボーナスの長さ。リズムと「シーン」を感じる。

選択の採用率。デフォルト以外のブランチを選択しているプレイヤーの共有。

タイムツーチョイス。迅速かつ明確なソリューション。

Complaints/1kボーナス。モード論争(ゴール-ダウン)。

リターン・トゥ・コア。ボーナスの後、基本的なゲームを続行するシェア(つまり、シーンはアーチに「縫製」されていることを意味します)。

責任ある旗。リベートでの一時停止/制限の使用。


9)頻繁な間違い(そしてそれらを避ける方法)

プロットとルール。美しいシーンが、隠されたマウスガード-紛争があります。解決:単一の条件スクリーン。

疑似選択。すべてのドアは同等です-OK、しかし「化粧品」に署名します。

タイトさ。長いボーナスはペースを壊します。目標はシリーズではなく濃密なドラマです。

Fanfare on "micro。"レート以下の支払いを喜ぶことは、苦情への道です。

クラッシュ/タイミングの遅れ。アンチテイクとリターン保証なし、あなたは信頼を危険にさらします。


10)制作チェックリスト「物語ボーナスv1」

  • シーンと意味は1つのフレーズで説明されています。
  • ブランチカード:頻度/サイズ/リスク+マウスガードと賭けへの貢献。
  • RTP予算はベースゲーム、シーンの期間≤ターゲットウィンドウにドッキングされます。
  • UX: 1画面-1つのジレンマ、試みの歴史、字幕、大きなタパス。
  • ネットワーク:再接続、アンチダブル、ドロップリターン。
  • 倫理:近くの制限/一時停止、公正な戦利品のチャンス、いいえ「叫ぶ勝利」。
  • メトリックとA/B:アニメーション速度、ツールチップテキスト、オプションの順序。

11)仕事の物語のボーナスの例

ピラミッドエスケープ(multiputi)。頻繁な小さな賞品やまれな大きなもので危険な安全なトレイル。確率プレビュー。

「嵐の上昇」(クラッシュ)。乗算器は成長します-船は揺れます。ライフジャケットとしてのオートキャッシュアウト× 1。5/ × 2/ × 3。

「アーティファクトの祭壇」(ホイール)。セクターウェイト、マウスガード、スーパーセクターチャンスが表示されます。弱い賞品の化粧品。

『The Hunt for Chronicle Pages』(収集可能)。重複→クラフト;フルセットは、カットシーンと決勝へのチケットを開きます。


ボーナスレベルは歴史の言語であり、数学における騎士の動きではありません。シーンが意味を提供するとき、ルールは透明であり、リズムは注意を節約します、ボーナスは、キャンペーンの思い出に残るエピソードに変わります:感情の短いピーク、正直な選択と次の章との柔らかい接続。このデザインは、エンゲージメントと信頼を高め、あなたの物語を本当に生きさせます。

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