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蓄積されたポイントとレベルのゲーム

はじめに: 進歩が1つの結果よりも重要である理由

ポイントとレベルはランダムなラウンドのセットをルートに変えます。プレイヤーはランドマーク(レベル、ランク、リーグ)を持ち、製品はゲームの数学に干渉することなくリターンのリズムを持っています。よく設計された進行は、否定的なEVをマスクせずに開発の感覚を与え、トリックではなく構造に注意を払うのに役立ちます。


1)進行の基本的な要素

ポイント(XP/ポイント)。アクションに対して授与される:ラウンド、乗数の実績、ミニゲームへの参加、責任ある練習(一時停止、制限)。

レベル。点しきい値;オープン化粧品、機能、トーナメントのチケット。

リーグ/ディビジョン。季節のランクは、期間の終わりに柔らかい「デモ」でランク付けされます。

マイルストーン。パスが「空」に見えないように、レベル間の報酬ポイントをクリアします。

進捗状況の通貨。「ほこり」、トークン-化粧品を製造し、イベントに参加するためのサイドリソース。


2)進行の心理学: 何が動機づけられるか

ステップゴール。XPと頻繁なマイルストーンの小さな部分は「、長く理解できない」アラームを削除します。

目に見える軌道。プログレスバー、レベルのロードマップ、「Nポイント左」ヒント。

能力の感覚。レベルは、ランダムな結果であっても、社会的で個人的なマーカー「私は慣れました」です。

社会的妥当性。リーグとプロフィールフレームは、積極的な競争圧力なしに認識を提供します。


3)ポイントエコノミー: ゲームを壊さない数式

ルーラールール。XPはほぼ直線的に成長し、レベル要件は緩やかに増加します(指数ではありません)。

活動の投与。XP日/週のキャップと「明日のスローバック」マラソンのインセンティブを避けるためのボーナス。

ソースの多様性。パートXP-「健康的な」アクションのために:制限の設定、一時停止、ルールの読み取り。

公平な確率だ。ミニゲームとスロットは同等の関与で同等の進歩をもたらします。隠された「ターボ製薬」はありません."


4)報酬: 不正行為のない価値

アワードはしご。頻繁に小さい(化粧品、トークン)→平均マイルストーン(チケット、チャンスが明確な胸)→まれな季節の賞品(フレーム、追加機能)。

透明なオッズ。ホイール/チェスト:確率テーブルとウィンキャップを押す前に、画面上で。

ラベリング結果。レート以下のペイアウトは「部分補償」であり「、勝つ」ではありません。

デポジットからのカップリング解除。進捗報酬はロック解除に「ダンピング」を必要としないでください。


5) UX進行パターン

1つの画面は全体像です。レベル、次の、最も近いマイルストーン、利用可能な賞まで残っているどのくらい。

進歩の歴史。ポイントが獲得されている場所、何のために-トレーニングと信頼のために。

賞のプレビュー。それはレベルNで何が正確に開くか、そしてどのような制限があるかを見ることができます。

アクセシビリティ。コントラスト、大きなタパゾーン、垂直、字幕;「埋められた」規則なし。

正直な通知。マイルストーンリマインダーは柔らかいです。FOMOは絞らない。


6)ミニゲーム、ミッション、季節のバンドル

"XP-リズムの発電機としてのミニゲーム。"短いサイクルは、クイックポイントとクローズマイクロタスクを与えます。

ミッション/デイリー。「Play X rounds」「、reach × 2/ × 3」「、pass the safe Plinko profile」-points+training effect。

シーズンパス。プログレスポイントは無料/プレミアムブランチを並行して移動します-プレイヤーはシーズンのマップを見ます。

チームの目標。協力ミッションとリーグは、感情の個々の分散を円滑にします。


7)デフォルトの倫理

進行中の責任。時間/損失制限のためのXP、一時停止、ルールに精通。

明示的な条件。ポイントがカウントされている場所、ない場所;ゲームへの貢献-同じ画面で。

反汚れた練習。「入金のための進捗状況」または「追加料金後の報酬のブロック解除」はありません。

"悲鳴を上げる勝利なし。"ファンファーレは実際の賞金のみ(ベットに設定しきい値を≥)。


8)進歩の成功指標

CTFR(第1ラウンドへの変換)。ポイントへの明確な「最初のステップ」のために成長します。

楽しい時間。最初のマイルストーンが1〜3分で達成可能な場合に減少します。

ラウンド/セッションPUセッションの長さ。マイクロベヒクルのおかげで適度に成長します。

ストリーク保持D7/D30。シリーズとレベルは「、ステップを完了する」ためにプレイヤーを返します。

クロスセールレート。活動の異なるタイプのためのポイントは行動を拡大します。

クレーム率/1kユーザー。眼鏡と条件の透明な歴史を持つ滝。

責任ある旗だ。自発的な一時停止/制限の上昇は、設計の成熟の兆候です。


9)頻繁な間違いとそれらを回避する方法

指数関数"グラインド。"5-7ステップ後のレベルのための過度の要件は、モチベーションを殺す。ソリューション:ソフト成長+マイルストーン。

隠された例外。「このゲームはポイントを与えません」-しかし、彼らは事実の後にそれについて知るでしょう。解決策:単一のルール画面。

1つのボタンでファーム。キャップのない無限の「ターボ棚」は、虐待と焼却への道です。解決策:進捗限界/時間、さまざまなタスク。

価値のない賞。「騒々しい」賞は信頼を損なう。ソリューション:公平なオッズテーブルと有用なマイルストーン。

通知による過熱。毎分ではなく、進捗状況に関するトリガーを送信します。

不安定なネットワーク。崖の上の失われたポイントは、苦情の瞬間のソースです。解決:idempotent accruals、反重複、ログ。


10)生産チェックリスト「メガネとレベルv1」

  • 最初のマイルストーンは3分のプレイ≤到達します。
  • XP式は透明で、メガネのソースは1つの画面にリストされています。
  • はしご賞:マイルストーン→レアファイナルで頻繁に小→中。
  • XP Day/Week Caps、 「return tomorrow」ボーナス。
  • ポイントと賞の歴史-1タップで。
  • 制限/一時停止が統合されています。XPは彼らの使用のために課金されます。
  • ホイール/チェストにはパブリックドロップテーブルとマウスガードがあります。
  • 反乱用:進歩の限界/時間、反ボット、再accrual保護。
  • メトリクス:CTFR、 TTF、 RPS、 D7/D30、クロスセル、苦情、技術P95。

11)プレーヤーのチェックリスト: 正直なDIYの進歩

スコアリングルールは表示され、どこで授与されていませんか?

進捗履歴があります-XPを取得したのはいつですか?

制限を設定してポイントを獲得できますか?

報酬は明確で有用ですか、押す前にオッズとキャップが表示されますか?

最初のマイルストーンは「いつか」ではなく、すぐに達成可能ですか?


12)運用シナリオ

オンボーディング10分。ミニゲーム+3マイクロベヒクル(ラウンドの履歴、制限時間、最初のチケット)-プレイヤーは進行状況を見て感じます。

シーズン6週間。ソフトデモ、ウィークリーゴール、最終スプリントトーナメントを備えたリーグ。

コレクション+レベル。ミニゲームのためのフラグメントをドロップします。重複-化粧品の「ほこり」で。レベルNはテーマのスキンを開きます。

協力の進捗状況。ポイントのためのチームミッション→共通のバナー賞、個々の分散からの少ないストレス。


蓄積されたポイントとレベルを持つゲームは、数学を置き換えるのではなく、経験を構築するときに機能します。頻繁なマイルストーン、理解できるXP式、正直な報酬、組み込みの責任は、前進する感覚を与え、操作せずにエンゲージメントを高めます。道を見えるようにし、報酬を透明にし、進捗の一部を制限し、あなたの「レベル」のデザインは、信頼と戻りたいという願望の柱になります。

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