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賞品を持つクエストとミッションのあり方

はじめに: なぜカジノクエストとミッション

クエストとミッションは、ベースのゲームに外部の目標を追加します:"Nラウンドを再生する""、× X乗数に到達する""、新しいモードを通過します。"これはランダムなアウトカムを構造化されたパスに変えます。計画、進捗状況、最終結果、賞品があります。適切なデザインでは、クエストはゲームのオッズを変更することはありません。


1)クエスト形式: 「デイリー」からキャンペーンまで

毎日(毎日)。5〜10分間の小さなタスク:オンボーディングとリズムリターンに最適です。

毎週/季節。4-8週、章、ロードマップ、物語のシーンと最終的なスプリント。

コンボの課題。時間のためのいくつかの条件:「Xラウンドを再生+Y ×到達」。

コンテンツの発見。新しいゲーム/ミニモードにつながるミッション。

チームの課題。協力の進捗状況と共通の報酬バナーは、個々の分散のストレスを軽減します。


2)ミッション構造: 「正しい」クエストが何で構成されているか

目的と時間のウィンドウ。何をすべきか、いつ(日付/時間/タイマー)。

オフセット条件。最小ベット/ゲームカウント/カウントされていない、限界を試みます。

プログレスバーと履歴。それはすでに完成しており、何のために考案されたかを見ることができます。

報酬とキャップ。タイプ、賞金/値の上限、有効期間。

責任あるプレー。クエスト画面から直接制限や一時停止に素早くアクセスできます。


3)条件の種類(そして必要な理由)

ボリューム:「再生Nラウンド」-インターフェイスを教え、RNGの前に不安を軽減します。

品質:「× Xの乗数に達する」-感情のピークを追加しますが、明らかなキャップが必要です。

研究:「3つの新しいタイトルを試してみてください」-行動を拡大します。

スキルイラスト:クラッシュ/plinkoでは、リスクプロファイルを選択し、オートキャッシュアウト-分散管理を教えています。

責任ある行動:「制限/一時停止/ルールの読み取り」-健康的な習慣を形成します。


4)賞経済学: バランスを崩さない方法

価値のはしご。頻繁に小さい(化粧品/トークン)→マイルストーンの平均(チケット/パラメーター付きフリースピン)→まれな決勝(シーズンフレーム、トーナメントへのアクセス)。

オッズの透明性。報酬がホイール/チェストの場合は、確率表とキャップを押してください。

EV中立性。クエストは数学的なチャンスを改善しません。コンテンツにアクセスするための条件を設定します。

賭けと例外。賭けへの貢献は減らすことができます/ゼロ-それは画面上で大きくなければなりません。


5)「正直な」クエストのUXパターン

1つの画面-すべてのルール。目標、締め切り、除外ゲーム、最小ベット、キャップ、報酬、賭けへの貢献。

即刻のフィードバック。「+1クエスト」、進行状況とイベント履歴-遅滞なく。

正直な結果タグ。レート以下の配当=部分補償、ない「勝つ」。

アクセシビリティ。コントラスト、大きなフォント、字幕、片手操作。

ネットワークと安定性。Idempotent会計、アンチダブル、再接続、休憩時のリターン。


6)反乱用および分野の整列

進捗キャップ/時間。「すりおろし」と燃え尽きに対して。

最低料金の条件。「マイクロファーム」とマルチアカウントを除外するには。

ボットフィルタ。スピード、クリックパターン、デバイス指紋、貴重な賞品のKYC。

フィニッシュラインへの反ねじれ。"クリアテキスト:クエストは返済を保証するものではありません。「オフセット」はありません。


7)デフォルトの倫理

FOMOは絞らない。タイマーはリズムであり、圧力ではありません。通知は中程度です。

プライバシーについて。コマンドにはエイリアスと可視性の設定が含まれます。

正直な著作権。「クエストは目標と進歩に関するものであり、勝利のチャンスを増やすものではありません」。

詐欺のない報酬。私たちは「叙事詩」としてマイクロプライズを祝いません。


8)クエストとミッションの品質指標

採用/参加率。誰がクエストを始めたかを共有します。

最初の進歩までの時間。最初の順位(ゴール-分)の前にいくら。

完了率。過熱せずに決勝に到達しましたか?

RPS/セッションの長さ。セッションごとのラウンドの成長と時間の中程度の延長。

クロス・セール。クエストの後、どのくらい新しいゲームに入りましたか。

クレーム率/1k。ルール/分類に関する紛争(目標-ダウン)。

責任ある旗だ。クエストプロセスで制限/一時停止を設定した人の割合。

技術的なP95。会計エラー、重複、再接続。


9)よくある間違い(そしてそれらを避ける方法)

隠された例外。これは、ルールと計算の例の単一の画面で処理されます。

延期された賞アニメーション。有意義な賞品のために「ショー」を残してください。

保険なしで「品質」にスキュー。条件「リーチ× X」キャップとレート制限なし→失望。

疑似プログレス。ファンファーレのレート以下の支払いの「勝利」は、苦情への道です。

不安定な会計。イベント履歴なし-信頼なし;ログとアイデンポテンスが必要です。


10) 「クエストv 1」のステップバイステップ発売(制作用)

1.Цели KPI:採用、TTF進歩、完了、クロスセル、苦情、技術P95。

2.条件の設計:volume+quality+responsible使命;料金制限と除外。

3.賞:バリューラダー、マウスガード、ルートメカニックのための公開オッズ、賞品の有効性。

4.UX: 1つのルール画面、高速プログレスバー、イベント履歴、可用性。

5.反乱用:帽子/時間、大きい賞品のためのKYC、反ボット。

6.責任:2-3タップのタイマー/一時停止/限界;健全な行動のためのXP。

7.コミュニケーション:正直なテキスト(「クエストはチャンスを変更しません」)、穏やかな通知。

8.A/B:ウィンドウの長さ、報酬サイズ、ヒントテキスト、タスク順序。

9.死後の計画:失敗を修正し、補償する方法。


11)プレーヤーのチェックリスト: 自己欺瞞のないクエスト

1つの画面ですべてのルールと例外を参照してください?

私は何が重要で何がそうでないか理解しています、そしてなぜですか?

進行状況バーとイベントの履歴はありますか?

キャップと期間で報酬、オッズ(ホイール/胸の場合)-公開?

クエストから直接リミット/ポーズを設定できますか?

以下のレートのオフセットに「花火」はありませんか?


12)運用シナリオ

毎日「ウォームアップ10 ×」。ミニゲームで10ラウンドをプレイします。報酬-チャンスのテーブルとホイールへのチケット。

ワールドウィークをご覧ください。5つの新しいタイトルを試してみてください。各-コレクションカード、セット-化粧品。

クラッシュチャレンジ"× 2、 × 3、 × 4。"学習マイルストーンとしてオートキャッシュアウト。オフセットのための厳密な帽子そして率の限界。

チームの週末だ。総ミッションポイント;賞の広いベルト;トップスポットのためのアンチボットとKYC。


クエストとミッションは、1画面のルール、キャップ付きの正直な報酬、高速で安定した会計、適度な通知、組み込みの責任など、チャンスを置き換えるのではなく、パスを説明するときに機能します。次に「クエストを渡す」とは、プレイヤーの感情、利益、尊敬をもって、理解できる動きを前進させることを意味します。

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