プレイヤーが「ゲーム」を好む理由"
はじめに: 1つの賭けが始まりに過ぎないとき
「ゲームをプレイする」は、ミッション、レベル、コレクション、イベント、決闘、ミニゲーム、明確なチャンスを持つルートボックス、シーズンパスなど、ベースラウンドを構成するすべてのメカニックです。彼らは異なる結果を意味のある道に変えます。プレイヤーにとって、これらは追加の目標と進歩感です。プラットフォームのために-正直な数学に違反せずにきちんとした保持。
1)心理学: メタガメがキャッチーな理由
カオスの代わりに進歩。ランダムなRNG結果は「ノイズ」と認識されます。"進歩、章、レベルの連続は、コントロールと意味の感覚を与えます。
複数のターゲット。「今勝つ」だけでなく「、ミッションを閉じる」「、セットを集める」「、レベルを終える」など、別の勝利があると脳が失敗を経験しやすくなります。
コンピテンス効果。負のEVであっても、プレイヤーはスキルの感覚を得る:適切なリスクプロファイル、クラッシュのタイミング、ミッションルートを選択します。
社会的比較。リーダー、決闘、協力は、ステータスの認識と「アンカー」を与えます。
リズムと儀式。日記/週は、ハファザードセッションの代わりに柔らかい習慣です。
2)「ゲーム」とは何ですか: メインレイヤー
ミッションとクエスト。ボリューム/品質タスク:Nラウンド、乗数≥ X、新しいタイトルを試して、時間内に挑戦を完了します。
季節と省略。チャレンジと報酬のロードマップ(無料/プレミアムブランチ)で4-12週間。
コレクションとアルバム。異なった活動のためのカード/トークン;set=化粧品/チケット/ブースト。
ランクとリーグ。部門の季節的な位置;動機を「壊さないように」柔らかいデモ。
ミニゲーム。長いセッションの間に感情の短い結び目(ホイール、スクラッチ、プリンコ、クラッシュ)。
社会制度。決闘1 × 1、ポイントの協力、チームミッション。
3)メタゲームがゲーム体験を向上させる方法
感情の分散を平滑化する。ベースラインの結果が失敗すると、ミッション/ポイント/進捗は「微調整」なしで肯定的なフィードバックを与えます。
コンテンツナビゲーション。クエストは新しいゲーム/モードをプッシュし、退屈と「トンネルの視線」をスロットごとに減らします。
一時停止し、制御します。作り付けの時間目標および毎日の限界は過熱を減らす自然な「出口ポイント」です。
4)'ゲームで'経済学: 不正行為なしで報酬
賞の層:化粧品、トーナメントのチケット、ゲームへの透明な貢献を持つフリースピン、修正ブースト(例えば、トーナメントのポイントの+X%)。
透明なマウスガード。最大賞金/乗数と賭けの寄付は事前に発表されます。
ボーナス衛生。ミニゲームは多くの場合、プレイに制限されています。大きく書かれていれば公平だ。
反乱用。低料金で「スクロール」ミッションに対する保護:最低条件、アンチボットフィルター、1時間あたりの進捗制限。
5)メタゲームを「正しく感じる」ようにするUXパターン"
1つの画面は1つの目標です。プログレスバー、クリア条件、再生ボタン。5タブと非表示の予約なし。
即刻のフィードバック。「+1クエスト」、報酬ポップアップカード、完了履歴。
セッション履歴。時間/賭け/ネット合計は、感情を冷静に見ています。
正直な結果タグ。ベットの下のペイアウトは「部分補償」であり「、勝つ」ではありません。
アクセシビリティ。コントラスト、フォント、字幕、片手操作、クリアネットワーク状態(再接続、ベットリターン)。
6)社会層: なぜ「一緒に遊ぶことがより興味深い」
競争の明確さ。リードボードは、乗算器、シリーズ、ミッションポイントというわかりやすい数式に従ってカウントされ、常にタイブレーカーがあります。
協力と相互扶助。チームの目標は、個々のドローダウンのストレスを軽減し、「全体的な勝利」を追加します。
熟考しています。ミニゲームとミッションフィナーレからの短いクリップは簡単に共有されます-これはコミュニティのための燃料です。
7)リスクと赤線
FOMOによる過熱。タイマーと「残り10分」は、プランを押しつぶすのではなく、助ける必要があります。
疑似勝利。マイクロペイメントの「休日」と高い期待は信頼を損なう。
不正な戦利品の仕組み。ボックス/ホイールがある場合-賞金のチャンスとキャップを表示します。
紛らわしいT&C。ミッションと報酬は、コンフリクトへの直接の道です。
8)プレーヤーのためのミニガイド: metagameが正直になされることを理解する方法
目に見えるミッションルール、賭けの貢献、賭けの制限、ゲームを除外?
進捗履歴とセッションの結果は数字で表示されますか?
あなたはルートメカニックとジャックポットのチャンス/キャップを理解していますか?
進捗状況の一部として制限と一時停止があります(彼らは彼らにポイントを与えることさえあります)?
報酬が実際にレートを下回る「悲鳴の勝利」はありませんか?
9)動作する「ゲーム・イン・プレイ」の例
6週間のシーズンキャンペーン:プロットタスク、無料/プレミアムアワード、最終レイドトーナメントの3章。
コレクションアルバム:12アイテムのカード、重複-化粧品のための「ほこり」で;フルセットは最終スプリントへのチケットです。
デュエリングの夜:乗数による短い15分の戦い、正直なタイブレーカー、インスタントトータル。
責任あるミッション:制限を設定するためのXP、ゲームのルールを読む、毎週の「ブレイク」-賭けだけでなく、進歩。
10)頻繁なオペレータエラー(そしてそれらを避ける方法)
ルールの隠された例外。1つの画面で単一の条件をランディング+要約で処理します。
あまりにも珍しい叙事詩。マイルストーン+レア決勝では、小さな頻度+平均が必要です。
過負荷のHUD。余分なバナーとカウンターは、ラウンドの基本的な目標をスコア-空気を残します。
不安定なネットワーク。ダブルベットに対する保護のない任意の再接続は「、冒険」へのマイナス信頼です。
11)出金
プレイヤーはランダムな結果を、目標、進歩、社会的認識、正直な報酬といった理解可能な旅に変えるので、「ゲーム内」を楽しんでいます。良いメタゲームは数学と議論しません-それは感情を構造化し、健康的な経験のためのフレームワークを提供し、明日に戻りたい意味を追加します。公式は簡単です:透明なルール、UXをクリアし、制限を尊重します-そして、余分なゲームは本当に喜びになります、トラップではありません。