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感情がゲームの決定にどのように影響するか

1)短い答え

感情は、注意の「時間回廊」を圧縮し、リスク評価を変更します。プラスの後-幸福感と過剰な自信;マイナスの後-傾き、"奪還したいという欲求。"どちらもゲームのEVを変更しませんが、ターンオーバーレート、ベットサイズ、およびストップルールを破る可能性が劇的に増加します。感情管理=ベット管理:定義済みの制限、ピーク後の一時停止、廊下の賭け、公正な会計。


2)プレイヤーの脳にどんな感情を与えるか

ドーパミンと期待。予期しない「プラス」は「繰り返し」するモチベーションを高め、注意を減らします。

ノルエピネフリン/エピネフリン。覚醒と狭い注意を高める:意思決定はより速く行われますが、慎重にはなりません。

前頭前野(制御)vs習慣システム。興奮したり疲れたりすると、制御が弱まり、行動が自動的にスライドします(もう一度押されます)。

記憶と注意。明るい出来事(ドリフト「、ほとんど」)は不均衡により多くの重量を受け取り、次の決定を「導く」。


3)5つの典型的な感情状態とその罠

1.勝った後の幸福感。「ホットハンド」の錯覚、「カジノからのお金」の効果、「成功を統合する」賭けの上昇。

2.傾き(短所のシリーズの後)。ドゴン、拡張を制限し、「感情に」特急列車。

3.FOMO(行方不明の恐怖)。スロット/市場間のジャンプ、EV評価なしのエントリー、低い意思決定「ちょうど間に合う」。

4.疲労/過熱。オートパイロット、一時停止やフレームを無視し、停止損失を忘れた。

5.失望は"ほぼ勝った。"レートを上げる"私は近くにいる"、スロット/エクスプレスを"終了"しようとしています。


4)正確に論理が壊れる場所: エラーマップ

ギャンブラーの誤り:「マイナスが回った後」。

ホットハンドの効果: 「プラスストレッチ-あなたは押す必要があります。」

歪みの確認:「フレア」のヒットに気づき、ミスを無視します。

コントロールの錯覚:タイミング/儀式はランダムさに影響を与えるようです。

平均への回帰:サージは必然的に標準に置き換えられますが、感情は減少を「不正」と解釈します。


5)3つの回路のシステム: 前、中、後

ループA-開始前(リジッドフレーム)

セッションの目的:時間/賭け/エンターテイメント(「収益」ではありません)。

(u =\frac {\text {bank of session}}} {\text {target spins/events}}})。

ストップロス:期待される「ターンオーバー値」(=(1-\text {RTP} )\times N\times u)の1-2 ×(またはマージン調整されたベットと同等)。

損益:一時停止/部分撤退(50-70%)に達した後の固定金額/→乗数。

制限時間:45-60分。

レート回廊:固定± 10-15%の(u)、感情に依存しません。

輪郭B-プレイ中(感情フィルター)

一時停止ルールは、強いピークの後5-10分です(スキッド、シリーズ「ほとんど」、連続した3つの短所)。

感情に賭けることを禁止する(euphoria/tilt/FOMO)。どの変更も廊下の中だけです。

感情的なアウトバースト中にオートスピンをオフにします。タイマーとラウンドカウンターを使って。

シグナル「Emotions ≥ 4/5」(独自のスケール)→必須の一時停止。

輪郭C-セッション後(カウントと認識解除)

雑誌:売上高、結果、プロモーション、期間、感情的な背景(1-5)、タグWIN-PEAK、 NEAR、 TILT。

10-20セッションのローリング合計:現実と感覚。

決定/変更-セッション間のみ、「ホット」ではありません。


6)シナリオの練習

A)大きな勝利の後

5-10分の一時停止→利益の50-70%の自動引き出し→廊下のベース(u)のみ継続。

禁止:「プレイ中にプッシュ」、同じセッションでより揮発性のゲームに変更します。

B)一連の短所の後(傾き)

停止/停止-残りの時間に関係なく。

ドゴンやリミットエクステンションはありません。決定を次のセッションに移動します。

傾きが繰り返される場合は、(u)を減らし、制限時間を週の20-30%にします。

C) FOMOとライブ

「決定ウィンドウ」:EV/ルールをチェックする60-90秒。あなたが時間がない場合-パス。

「もっと面白くするために」急行列車はありません-分散が急上昇します。

D)「ほぼ勝った」

ログのNEARタグ、一時停止5-10分。

「近接」のために(u)を上げることを禁止します。"数学は変わっていません。


7)小型sobrietyの計算機

1時間あたりの予想損失(スロット):
[
\mathbb {E} [\text {Loss/hour} ]\approx (1-\text {RTP} )\times\text {revolution/hour}
]

ユーフォリア→高いレート/ペース→同じRTPで1時間あたりの予想より多くの損失。

期間のネットROI:
[
\text {Net ROI} =\frac {\text {profit} -\text {commission} +\text {promo}} {\text {turnover}}
]

Net ROIとその信頼間隔で感情(「I 'm lucky/unlucky」)をチェックします。

スキッド後の引き出しルール:
[
\text {K output} =\max {\alpha\cdot\text {profit} 、\\text {profit} -\text {risky session budget}} 、\quad\alpha\in [0。5;0.8]

]


8)チェックリスト

セッションの前に

  • Target (time/wager/entertainment)を修正しました。
  • 銀行、(u)、 N、停止損失、破損利益、時間制限。
  • レート回廊± 10-15%と感情によってそれを越えることの禁止。

Proテンポア

  • タイマーとラウンドカウンターが有効になります。
  • ピーク後の一時停止(WIN-PEAK/NEAR/3 −連続)。
  • 幸福感/傾き/FOMOによる昇給なし(u)。

後で

  • 合計記録、売上高、プロモーション、感情(1-5)、タグ。
  • Net ROIは「rolling total」と和解した。
  • 調整の決定-セッション間。

9)反神話(短い)

"プラスの後、あなたは太ることができます。"-感情は成長しました、EVは同じです。

"今すぐ撃退されなければならない。"-傾き=決定のための最悪の時間。

"ほぼ近い意味です。"-ニアミスは確率を変えません。

"スピードが上がれば、運が速くなる。"-売上高と予想損失はより速く成長しています。


10)する場合(EV> 0)(まれ)

銀行からのシェア⅓-ケリー½ではなく、「銀行全体-私はシリーズにいる」。

ドローダウン制限(DD 20-30%)と同じ一時停止/ログ。

変更のA/Bテスト:感情はモデルとセットポイントを変更する理由ではありません。


11)ボトムライン

感情は敵ではなく、ルールに戻る必要がある信号です。彼らは動機と狭い注意を高めますが、数学を変えません。3つの回路で解決を保って下さい:開始の前の堅いフレーム、フィルターの間におよび正直な会計の後で。一時停止、廊下を賭け、ルールを停止し、結果を転がすことで「熱い」インパルスが冷たい決断に変わります。そして、あなたのゲームは、プロセスがもたらす「鋭い」感情に関係なく、制御されたままになります。

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