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ストレスが遊びたいという欲求を引き起こす方法

1)短い答え

ストレスは戦い/飛行生物学を活性化します:コルチゾールとノルエピネフリンが成長し、注意が狭くなり、前頭前制御が弱まります。脳は素早い放電を求めています-そして、演奏は即座に救済する簡単な方法とドーパミンの報酬のように思えます。しかし、EVは変化しません。ストレス下では、速度、ペース、持続時間が増加し、予想される損失が増加します。医学-定義済みフレーム、トリガー認識およびオフサイド放電儀式。


2)ストレス生物学: 「フードの下で」何が起こるか"

コルチゾール/ノルエピネフリン:反応を加速しますが、「精神回廊」を狭めます-遠くでは最適ではない「今ここで」解決策が必要です。

ドーパミン「救済の報酬」:緊張を軽減するあらゆる行為は「有益」として分類されます。"ベットからの短い救済が強化されます-"ストレス→プレイ"の習慣が形成されます。

疲労と睡眠不足:ストレスは睡眠を悪化させ、睡眠不足はさらに自己制御-閉鎖サイクルを減少させます。


3)ストレスがゲームスタイルをどのように変革するか

(「ストレスをすばやく和らげる/はじく」)
  • (オートスピン、小切手、衝動的なライブソリューション)

(「落ち着くまで遊んで終わりたい」という気持ち)の持続時間。

ボラティリティ(「シャープ」モードと急行列車を求める)。

ストップルールがぼやけています(SL carry、 time ignore、 「last chance」)。


4)ストレスの中の認知トラップ

プレーヤーエラー:シリーズを信じることは「回る義務がある」。

チルト:ドゴンを通じて「コントロールを取り戻す」試み。

FOMO:「命を救うチャンス」を逃す恐れ。

自己帰属:「私たちのスキル」、「不運」による失敗、「ストレス→遊び」のサイクルを増やすことで成功を説明します。

近視損失回避:頻繁なバランスチェックは痛みを増やし、スプリングを作用させます。


5)ストレスが「最も高価」である場合"

困難な日/競合の後:「補償」→アップのベットと時間として再生します。

夜遅く/夜:睡眠生物学+ストレス=衝動の急激な増加。

ライブで:EVをチェックする時間はほとんどなく、ストレスはすぐに解決する必要があります。

シリーズの後「ほとんど」:欲求不満は「終了したい」という欲求に変わります。


6)反応力フレームワークシステム: 前、中、後

ループA-開始前(厳密なルール)

セッションの目的:時間/賭け/エンターテイメント(「全力でストレスを和らげる」ではありません)。

Bank per block and base rate (u): (u =\frac {\text {block bank}} {\text {target spins/events}}})。

ストップロス(SL): 1-2 ×ターンオーバーの期待値((1-\text {RTP} )\cdot N\cdot u)。

損益(TP):固定金額/乗数;到達した後-一時停止と50-70%の部分的な撤退。

制限時間:ブロックあたり45-60分。

率の通路:± 10-15%の(u);感情のために出てくることの禁止。

ストレスレーティング1-5: ≥ 4の場合、ゲームが延期されるか、セットポイントが低下します(下記参照)。

ループB-中(フィルター「瞬間」)

ポーズルールは5〜10分で、≥ 4/5感情、3マイナス連続、NEARシリーズまたはメジャードリフトです。

任意のバーストでオートスピンオフ;タイマーとラウンドカウンターが有効になります。

Dogon banとSL/time extension-セッション間の変更のみ。

輪郭C-後(会計と訂正)

雑誌:売上高、結果、プロモーション、期間、感情(1-5)、タグSTRESS/TILT/NEAR/WIN-PEAK。

感覚に対する10-20セッションのローリング合計。ストレスが定期的にフレームを壊した場合は、1週間の制限時間(− 20〜30%)を下げます。


7)低リスク設定点「ストレス下」

ストレスが4/5の場合、1週間の減少率(k_s) ≥導入します:
[
u'=u\times k_s,\quad k_s=0。8
]

廊下は10-15% ±残っています。ボラティリティを高めないでください。ライブで-「意思決定ウィンドウ」60-90秒。時間がなかった-パス。


8)オフサイド放電の儀式(クイックベットの代替)

呼吸4-7-8 × 4-6サイクル-生理学的覚醒を減少させます。

水+徒歩5-10分-コルチゾールの柔らかい「放電」。

コールドヤシ/顔30-60秒-速いvagus「控える」。

「鉛筆」:ターゲット、SL、 TP、 uを書き出す-計画にフォーカスを返します。

マイクロリワード(お茶、シャワー、友人への短い電話)-リスクのないドーパミン。


9)ミニストレス価格計算機

1時間あたりの予想損失(スロット):
[
\mathbb {E} [\text {Loss/hour} ]\approx (1-\text {RTP} )\times\text {revolution/hour}
]

ストレスの場合は、通常、同じ家でのレート/ペース/時間→売上高/時間が増加します。

「ドゴンパルス」のコスト: ストレスのために、レートが+20%で、ペースが30分間+30%でRTP=96%と2,000 u/h基本的な場合:
  • (0)でした。04\times 2000\times 0。5=40 u);(0)になりました。04\times 2000\times 1。2\times 1。3\times 0。5\約62。4 u)。
  • 過払い:~ 22。ストレスの半分の時間のための4 U。

10)シナリオとソリューション

A。「喧嘩/疲れた-すばやく気晴らしをしたい」

呼吸10分+水→ストレスアセスメント。4/5 ≥場合、ゲームは延期されます。<4/5がベースのuゲームのみの場合、タイマーは45分です。

B。「連続して3つの短所-血が沸騰する」

10分の一時停止、ログ:STRESS/TILT。ドゴンはいない。タイマーに関係なくブロックの終了。

C。「神経の主要なスキッド-追加する腕のストレッチ」

出力50-70%、一時停止10分、ベースuに戻ります。より揮発性のゲームに変更することは禁止されています。

D。「ライブ: すべてを返すチャンスがある」

EV点検のための60-90秒の窓。時間がなかった-例外なくパス。


11)反応力のチェックリスト

前のページ

  • ターゲット、ブロックごとの銀行、(u)、 N、 SL、 TP、制限時間。
  • ストレス評価(1-5)記載;≥ 4の場合は、オーバー/ダウン(u)。
  • レート通路± 10-15%。

Proテンポア

  • タイマー/カウンタ;autospinバースト時にオフにします。
  • 感情の一時停止≥ 4/5、3連続−、 NEARシリーズ、TPに達します。
  • ドゴンなし、SL/時間制限を移動しないでください。

後で

  • 合計、感情、STRESS/TILT/NEAR/WIN-PEAKタグを記録しました。
  • 決定と調整-セッション間のみ。

12)短いMythbuster

"遊びはストレスを和らげるので健康です。"-1分間離陸し、予想価格が上昇します。

"すぐに反撃すれば、より簡単になります。"-これは傾いていますすリスクって、EVも同じです。

"緊張しているとき、私は最高の本能を持っています。"-ストレスの下では、確率のキャリブレーションはより悪く、より良いものではありません。


13)ボトムライン

ストレス自体は悪くありません-それは信号です。問題は、ストレスの下で私たちは即座に救済を探し、一定のEVでレート、ペース、時間の増加とそれを支払うことです。プレセットフレーム、高応力の下で下げられたセットポイント、一時停止、オフサイド放電儀式、そして正直なジャーナルは制御を取り戻します。だから、ゲームはエンターテイメントのままです-高価な値札を持つ「迅速な鎮痛剤」ではありません。

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