「ほぼウォン」効果がどのように機能するか
1)短い定義
「ほぼウォン」効果は、結果が客観的に失われている状況ですが、脳は「ほとんど成功」として経験しています(たとえば、スロット内の2つの同一文字と1つの「過去」;1ポイントによる係数ミス;ベットは最後の分まで「入ってきて、最後に壊れます」)。この結果は、数学的な期待は改善されていませんが、興奮と継続する動機を高めます。
2)神経力学: なぜ「ほとんど」がオンになるのか
ドーパミン系と報酬予測誤差。ドーパミン「ハイライト」期待と驚き。ニアミスは偽りの肯定的なシグナルを作り出します。パターンは報酬のように見え、脳はほとんど勝利のように反応し、再試行したいという欲求を高めます。
意義ネットワークと注意。視覚的なほぼ組み合わせ、サウンド、アニメーションは「重要」と表示され、焦点が増し、批評性が低下します。
ビーコンの記憶。"明るいエピソード"ほぼジャックポットを取った"不釣り合いに記憶され、将来の期待をシフトさせます。
3)効果を高める心理的歪み
コントロールの錯覚:「適切な瞬間に少し触れて、それが来る」ようです。
最近にシフト: 「今、それは近くだった-それはそれが次にヒットするときを意味します。」
ホットハンド:シリーズは「ほとんど」「形が成長する」と認識されています。
歪みを確認する:「ほとんど」を覚えて、普通のミスを忘れ、頻度を過大評価します。
4)ゲームデザインが「ほとんど」を目立たせる方法
視覚的なコントラスト:シンボルが「1つの位置」、大きなウィンキング要素、ほぼラインの照明を飛ぶようにドラムを停止します。
サウンドドラマ:2つの偶然で効果を高め、最後に「切り刻む」-脳はパスを「ほぼ到達した」と認識します。
ニアミス周波数:一部のメカニックでは、単純なチャンスよりも「ほぼ」頻繁に発生します。それはRTPを変更しませんが、それは経験を変更します。
指令とミッション:「ボーナスの前にもう一歩」は内部進捗カウンタを強化しますが、数学的には次のスピンは独立しています。
5)行動効果: 継続したいという欲求がなぜ成長しているのか
可変補強:ランダム報酬+頻繁に「ほぼ」→最も安定した動作。
ファントムフィードバック:脳は「ほとんど」を学習信号として扱います(「私は近いです、戦略は正しいです」)。ランダムな環境で学ぶことは何もありません。
感情的なフック:「ほとんど」での緊張はマイクロフラクションに道を与えます-私は別の試みで「ゲシュタルトを閉じたい」。
6)スポーツ賭博やライブマーケットで
近くのミスもスロットのうち動作します:- 停止時間に賭け「壊れた」→分散を認識するのではなく「、私たちはすべてを正しくしました」という気持ち。
- あるイベントのためにエクスプレスを失う→"システムが正しい、不運だ。"これは同じリスクを繰り返します。
7)「ほとんど」が数学を変えない理由
EVは改善しません。ニアミスは支払いについて同じゼロです。それは将来の賞金の可能性を増加させません。
独立性をテストしてください。次のスピン/結果は、前のスピンを「覚えている」わけではありません。シリーズは「ほとんど」-「与えようとしている」の兆候ではなく、自然なノイズです。
8)ミニモデル体験「ほぼ」
「感情の価格」(E)と数学的期待(EV)を想像してみてください。近いミス(E\uparrow)では(励起が増加)、しかし(EV)は同じまたは負のままです。「継続」の決定は、しばしば(EV)ではなく(E)に依存する。
プレイヤーのタスクはフィルターを入れることです:決定はルールとEVに従って行われ、ピーク(E)によってではありません。
9)あなたが近いミスによって支配されていることを認識する方法
「ほとんど」の後に率を高めて下さい。
計画から逸脱: 「私は別の50スピンを再生します-私は近いです。」
思考「もう少し、スロットがウォームアップしている」または「正直に行かなければならないエクスプレス」。
休止時の刺激と「停止」へのアドバイス。
10)実用的な保護フレームワーク
A。開始前のルール
セッションの目的(時間/賭け/エンターテインメント)、予算、レート(u)、ターゲットスピン/イベント(N)。
ストップロス=予想される「ターンオーバー値」の1-2 ×、制限時間45-60分。
Teik利益は、リスクを増加させない、一時停止する理由です。
B。ゲーム内の決定フィルタ
「ほとんど」のために(u)を上げることを禁止します。許容レート回廊± 10-15%感情ではなく計画によってではありません。
「ルールを一時停止5-10分」近いミスのシリーズの後:感情を冷やしてみましょう。
感情的なアウトバースト時にオートスピンをオフにします。スピンカウンターを使用して下さい。
B。会計とディコグニション
ラウンド/ベットのログにNEARタグを追加します。
週に一度、売上高と損失がNEARの直後に成長するかどうかを確認してください。そうであれば、限界をきつく締めてください。
「ほぼ」の前後の売上高の実際のコストを比較してください。より高価な場合、トリガーはより頻繁に「詰め込まれている」必要があります。
11)「ほとんど後にドゴン」に代わる作業"
コンテキストの変更:目標がゲーム内の時間であれば、より高いRTP/より良いHE (_\text{eff})と少ないボラティリティを備えたスロット/マーケットに切り替えます。
固定マイクロセッション:100-200スピンのブロック/必須の一時停止で複数のベットでプレイ-「ほとんど」ブロックを拡張するべきではありません。
中立ルーチン:水、歩行、タイマー-単純なアクションは運動量を減らし、前頭前制御を返します。
12) Mythbuster
"ほとんどの場合、すぐに与える。「「いいえ、統計的な錯覚です。
"戦略が正しいという兆候はほとんどありません。"-いいえ、ミスの近くのランダムなゲームでは、教育的なフィードバックではありません。
"暑いうちに2倍になるはずです。"-危険:EVを改善することなくリスクを増大させると、ドローダウンが加速します。
13)ボトムライン
「ほぼウォン」効果は、成功の近さの感覚を作成し、ゲームを続けるためにプッシュする強力な心理的および神経生物学的なトリガーです。確率や期待は変わりませんが、意思決定に影響を与えます。意識的なフレームワーク-開始前の計画、感情によるレートの変更の禁止、一時停止と会計-リターンコントロール。脳の設計と操作の一環として「ほぼ」を見ると、銀行に対する力が低下し、安全地帯に興奮が残ります。
