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遊ぶときに感情をコントロールすることが重要な理由

1)短い答え

感情をコントロールすることは「ロボットであること」ではなく、感情があなたの代わりに決定を下さないフレームワークを設定することです。予期しない報酬からのドーパミンの枠組みがなければ、損失ストレスと認知歪みは速度、遊びのスピード、そしてストップルールを破る可能性を高めます。フレームを使用すると、動作を安定させ、1時間のコストを削減し、インパルスエラーを回避できます。


2)決定にどのような感情を与えるか

勝利した後の幸福感:「ホットハンド」、「カジノからのお金」の効果、過大評価された自信→レートとペースの増加。

マイナスの後に傾き:欲望「オフ」、ドゴン、急行列車、損失の転送を停止する。

FOMO: EVスコアなしでボーナス/ファクター→エントリーを逃す恐れ。

疲労/ストレス:注意を狭め、オートパイロットに切り替える、忘れられた一時停止。

ボトムライン:感情はEVゲームを変えませんが、売上高と分散を増加させます。


3)神経心理学的基礎(短い)

ドーパミンは予期せぬ報酬(報酬予測エラー)でモチベーションを高めます。

ストレス下のノルエピネフリン/コルチゾールは注意を狭めます-加速するが、解決策は悪化します。

前頭前野(制御)は一時的に「習慣システム」-オートマティズムの規則よりも劣っています。


4)3つの制御回路

ループA-開始前(厳密なルール)

セッションの目的:時間/賭け/エンターテイメント(「収益」ではありません)。

(u =\frac {\text {bank of session}}} {\text {target spins/events}}})。

ストップロス:期待される「売上高の価値」(=(1-\text {RTP} )\cdot N\cdot u)の1-2 ×(レートについては、証拠金/手数料を考慮してください)。

Teik利益:修正。sum/multiplier→50-70%の一時停止/部分出力に達した後。

制限時間:45-60分。

レート回廊:修正。± 10-15%の(u)-感情は超えて行く権利を与えません。

輪郭B-プレイ中(感情フィルター)

ピーク後のルール5-10分を一時停止:大きな勝利、シリーズ「ほとんど」、3つのマイナスの行。

インパルスアップベット/テンポの禁止。どの変更も廊下の中だけです。

タイマーおよび円形のカウンター;感情的なアウトバーストで-オートスピンをオフにします。

感情の主観的なスケール(1-5):とき≥ 4-一時停止/停止ブロック。

輪郭C-セッション後(会計と訂正)

雑誌:売上高、結果、プロモーション、期間、感情(1-5)、タグWIN-PEAK/NEAR/TILT。

10-20セッションのローリング合計:現実>感覚。

ルールの変更-セッション間のみ。


5)シナリオの練習

A。勝った後「引き続き太い」

一時停止→利益の50-70%の自動出力→廊下のベース(u)に戻ります。同じセッションでより揮発性のゲームに切り替えることの禁止。

B。マイナスのシリーズの後、「私は反撃したい」

タイマーに関係なく一時停止/停止をブロックします。ドゴンはいない。1週間:(u) − 20%、制限時間− 20%。

C。 FOMOのライブ/トーナメント

EVをチェックするための60-90秒の意思決定ウィンドウ。時間がありませんでした-パス。「関心のための」急行列車は禁止されています。

D。「ほぼウォン」

近隣としてマークし、5-10分を一時停止、レートは「近接から」増加しません。


6)小型sobrietyの計算機

1時間あたりの予想損失(スロット):
[
\mathbb {E} [\text {Loss/hour} ]\approx (1-\text {RTP} )\times\text {revolution/hour}
]

ユーフォリア/チルト→高いレート/テンポ→同じRTPで1時間あたりのより多くの損失期待。

期間のネットROI:
[
\text {Net ROI} =\frac {\text {profit} -\text {commission} +\text {promo}} {\text {turnover}}
]

Net ROIとその信頼区間-感情はしばしば「嘘」です。


7)冷却の儀式(速く働くこと)

呼吸4-7-8(4吸入、7ホールド、8吐出× 4-6サイクル)。

5分+水/歩行のためのタイマーを停止して下さい。

「鉛筆」:紙、ストップロス、teik利益に目標を書き留めます-計画に焦点を当てます。

プラス(お茶、コール)後にゲームからマイクロリワード-リスクなしでドーパミン。


8)チェックリスト前/中/後

前に:
  • 目的および計画:銀行、(u)、 Nの停止損失、壊れ目の利益、時間制限。
  • 通路± 10-15%とそれを超えることを禁止しています。
Pro tempore:
  • タイマーとカウンターがオンになっています。感情の一時停止≥ 4/5。
  • 幸福感/傾き/FOMOによる昇給なし(u)。
  • スパイク中にオートスピンがオフになります。
後に:
  • 更新されたログ:売上高/合計/感情/タグ。
  • ネットROIは合計ローリングに調整されます。
  • ルールの修正はセッション間で行われます。

9)短いMythbuster

"感情を制御することは喜びを殺す。"-逆に:フレームは喜びと財布を保持します。

"泣いているなら、押しつぶさなければなりません。"-前の確率;リスクが増大するだけです。

"すぐに反撃することが最善の計画です。"-これは傾きです。「ホット」ではなく、セッション間の計画。


10)ボトムライン

感情コントロールは、安全で有意義なゲームの主なレバーです。それは通路で速度とペースを保ち、熱い衝動が銀行を燃やすのを防ぎ、RTP/EV、限界、一時停止、会計などの数学への解決策を返します。この規律では、ゲームはエンターテイメントのままであり、衝動的な費用と後悔の源ではありません。

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