利益ではなく、楽しみのために遊ぶことを学ぶ方法
まもなく
エンターテイメントとして遊ぶことは、感情、会社、経験に関するものであり、収入に関するものではありません。エンターテインメントは、映画やトランポリンのような1時間のコストを持っています。これを受け入れ、事前に時間/お金/感情フレームを設定すると、喜びはよりクリーンになり、破壊のリスクは低くなります。
1)リカリブレーションを考える
ゼロ期待ルール:ギャンブルにおける数学的期待は否定的です。長期的な利益は娯楽の目標ではありません。
役割分離:"勝利は素晴らしいボーナスであり、KPIではありません。"目標は気分、コミュニケーション、目新しさです。
1時間のコスト:余暇時間の1時間のコスト(たとえば、通常の「映画+コーヒー」の5〜10%)を決定し、利益ではなく時間ごとにゲームを測定します。
アンカーフレーズ: 「私は経験のために支払います、偶然に支払いを取得しようとしていません。」
2)「エンターテイメントゲーム」のメインフレームワーク"
1.無料のお金からのみ予算
毎月のファンウォレット:純利益の≤ 1-2%。
オーバードラフトなしでカードを分離し、週/月に1回前もって補充します。
2.タイムクォータ
週に1〜2回、30〜60分。
25〜30分ごとにリアリティチェック。
3.2倍の制限
損失/日:天井(例えば、1-2映画ショーのコスト)。
利益/日:ストップウィン(例えば、破産セッションの+30-50%)-と終了。
4.昇給の遅延
制限を増やす試み-アクティブな日ではなく、24〜168時間後にのみ。
5.ローンと「ドゴン」の禁止"
ローン/オーバードラフトなし「、リターン」はタブーです。決定は「明日だけ」。
3)喜びのためのフォーマットを選択する方法
遅いテンポ>ターボ。「ベット→結果」サイクルが遅くなるほど、意識が高まり「、発熱」が少なくなります。
社会性とプロット。コミュニケーション、雰囲気、勝利以外のミニゴールがあるゲーム/フォーマット。
限られた窓。夜間に「固執」しにくいフォーマット(オートスピン/高速市場なし)。
加熱された状態では「新しいスキーム」はありません。新しい-「寒い日」とマイクロ限界にのみ。
4)セッションの始まりと終わりの儀式
開始(1分):- 「エモスケール」(幸福/怒り/不安0-10):私は>5→を再生しません。
- 私たちは目標を入力します:時間___分、___損失の天井、ストップウィンの___。
- ストップウィンに達するか、または損失の天井がある場合。
- 利益の一部の撤退(30-50%)「システム外」。
- ショートエントリー:「ムード/10、次の時間を改善するNが好きでした。」
5)水曜日の「利益を追求しない」デザイン
アクセラレータを無効にする:オートスピン、ターボモード、デポジットの「ワンクリック」。
夜の沈黙:ゲームの禁止23:00-08:00(スクリーンタイム/デジタルウェルビーイング/ブロッカー)。
日/ゲームのホワイトリスト:私は事前にマークされたウィンドウでのみプレイします。
事前警告70/90%時間と損失:硬い足にソフトなリマインダー。
変更の遅延:制限は「暑さ」ではなく、明日だけ変更します。
6)感情をどうするか
勝利した後の幸福: "+N%-停止。私は部分を撤回し、アプリケーションを閉じます。決定は明日です"
刺激/憤慨:STOP-90プロトコル-6呼吸サイクル4-2-6、水、立ち上がる/歩く。
退屈:「関心のために」市場を拡大するのではなく、「置換」(以下)に移動します。
7)喜びの置換(代わりに「数に仕上げ」)
10-15分の選択肢:シャワー、ウォーク、オーディオヘッド、ミニワークアウト、寄付なしで友人、ボード/コンソールを呼び出します。
「XならY「:ストップウィン後にセッションを延長したい場合→プレイリストをオンにして10分間散歩します。
ソーシャルアンカー:「私はセッションの結果を送信します」(時間/気分)責任パートナーに-金額なし。
8)「1時間のコスト」: 数えて保持する方法
1.事前に1時間のエンターテイメントの許容コストを設定します(例えば、5-10 y。e。)。
2.セッションの最後に、簡単な計算を行います:(損失または利益)÷時間。
3.「1時間のコスト」が一貫して通常よりも高い場合は、ペースをカットするか、頻度を下げます。
9)30日間の再建計画
第1週-フレームと可視性
別のカード、週に一度補充。
タイマー+事前アラート、夜の沈黙、日のホワイトリスト。
セッションログ:時間/気分/1時間あたりのコスト。
第2週-遅いペースと交換
ターボ/オートスピンを無効にします。
1-2「スクリーンなし」の夜。
ゲーム1日あたり1「喜びの取り替え」。
第3週-最終回路
利益のストップウィンと部分的な自動出力を有効にします。
制限の任意の増加-48-72時間後にのみ。
トリガーコンテンツ(ストリーム、フラフ)を削除します。
ウィーク4-アンカー
スコア:1時間あたりのセッション数/コストはいくつですか?
別の月の労働規則を残す。
10)チェックリスト
セッションの前に
- Emoスケール≤ 5/10
- 時間___分・≤損失___・ストップウィン=___
- 新しい市場/ゲームはありません
- 次のカレンダーでのゲーム以外のアクティビティ
セッション終了後
- ストップウィン/ストップロス観察
- 30-50%の利益出力(プラスがあった場合)
- 「1時間あたりのコスト」と気分を記録
- ショート「プレジャー交換」完了
11)頻繁なトラップおよび解毒剤
「今日は私の日です-私はレートを上げます」→アクティブな日ではなく、24〜168時間の遅延。
「チャンスを逃します/FOMO」→可能性は無限であり、バンクロールは有限です。停止は楽しみの一部です。
「停止後1分間」→完了の儀式+交換(ウォーク/オーディオ)。
「気分のために遊び、気分が落ちる」→フォーカスシフト:睡眠、食べ物、動き、会議/趣味。
12) ミニFAQ
それでも利益が欲しいなら?
これはもう一つの目標です。それは資金調達の規律、アナリストを必要とし、それでも収入を保証するものではありません。レクリエーションのために-利益はKPIではありません。
金額を記録する必要がありますか?
エンターテイメントには十分な時間と「1時間あたりのコスト」があります。制限と停止ルールの範囲内でのみ金額を修正します。
どのように喜びがなくなっていることを理解するには?
ゲームが睡眠/仕事/関係に干渉している場合、または「追いつきたい」場合は、一時停止/タイムアウトに戻り、フォーマットを変更します。
13)アンカーフレーズ(保存)
「私は収入のためではなく、感情のために支払う」。
「ストップウィンは勝つ、続編は誘惑です。」- 「限界は天井で、ターゲットではありません。」
「Hot Decisions-Tomorrow」。
ゲーム「楽しみのために」それはフレームワークを持っているときに動作します:別のエンターテイメント予算、時間クォータ、ストップウィン/ストップロス、スローペース、置換と完了の儀式。喜びを目標とし、ランダムなボーナスを利益。その後、休息は残り、ストレスの別のソースではありません。