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利益ではなく、楽しみのために遊ぶことを学ぶ方法

まもなく

エンターテイメントとして遊ぶことは、感情、会社、経験に関するものであり、収入に関するものではありません。エンターテインメントは、映画やトランポリンのような1時間のコストを持っています。これを受け入れ、事前に時間/お金/感情フレームを設定すると、喜びはよりクリーンになり、破壊のリスクは低くなります。


1)リカリブレーションを考える

ゼロ期待ルール:ギャンブルにおける数学的期待は否定的です。長期的な利益は娯楽の目標ではありません。

役割分離:"勝利は素晴らしいボーナスであり、KPIではありません。"目標は気分、コミュニケーション、目新しさです。

1時間のコスト:余暇時間の1時間のコスト(たとえば、通常の「映画+コーヒー」の5〜10%)を決定し、利益ではなく時間ごとにゲームを測定します。

アンカーフレーズ: 「私は経験のために支払います、偶然に支払いを取得しようとしていません。」


2)「エンターテイメントゲーム」のメインフレームワーク"

1.無料のお金からのみ予算

毎月のファンウォレット:純利益の≤ 1-2%。

オーバードラフトなしでカードを分離し、週/月に1回前もって補充します。

2.タイムクォータ

週に1〜2回、30〜60分。

25〜30分ごとにリアリティチェック。

3.2倍の制限

損失/日:天井(例えば、1-2映画ショーのコスト)。

利益/日:ストップウィン(例えば、破産セッションの+30-50%)-と終了。

4.昇給の遅延

制限を増やす試み-アクティブな日ではなく、24〜168時間後にのみ。

5.ローンと「ドゴン」の禁止"

ローン/オーバードラフトなし「、リターン」はタブーです。決定は「明日だけ」。


3)喜びのためのフォーマットを選択する方法

遅いテンポ>ターボ。「ベット→結果」サイクルが遅くなるほど、意識が高まり「、発熱」が少なくなります。

社会性とプロット。コミュニケーション、雰囲気、勝利以外のミニゴールがあるゲーム/フォーマット。

限られた窓。夜間に「固執」しにくいフォーマット(オートスピン/高速市場なし)。

加熱された状態では「新しいスキーム」はありません。新しい-「寒い日」とマイクロ限界にのみ。


4)セッションの始まりと終わりの儀式

開始(1分):
  • 「エモスケール」(幸福/怒り/不安0-10):私は>5→を再生しません。
  • 私たちは目標を入力します:時間___分、___損失の天井、ストップウィンの___。
終了(2分):
  • ストップウィンに達するか、または損失の天井がある場合。
  • 利益の一部の撤退(30-50%)「システム外」。
  • ショートエントリー:「ムード/10、次の時間を改善するNが好きでした。」

5)水曜日の「利益を追求しない」デザイン

アクセラレータを無効にする:オートスピン、ターボモード、デポジットの「ワンクリック」。

夜の沈黙:ゲームの禁止23:00-08:00(スクリーンタイム/デジタルウェルビーイング/ブロッカー)。

日/ゲームのホワイトリスト:私は事前にマークされたウィンドウでのみプレイします。

事前警告70/90%時間と損失:硬い足にソフトなリマインダー。

変更の遅延:制限は「暑さ」ではなく、明日だけ変更します。


6)感情をどうするか

勝利した後の幸福: "+N%-停止。私は部分を撤回し、アプリケーションを閉じます。決定は明日です"

刺激/憤慨:STOP-90プロトコル-6呼吸サイクル4-2-6、水、立ち上がる/歩く。

退屈:「関心のために」市場を拡大するのではなく、「置換」(以下)に移動します。


7)喜びの置換(代わりに「数に仕上げ」)

10-15分の選択肢:シャワー、ウォーク、オーディオヘッド、ミニワークアウト、寄付なしで友人、ボード/コンソールを呼び出します。

「XならY「:ストップウィン後にセッションを延長したい場合→プレイリストをオンにして10分間散歩します。

ソーシャルアンカー:「私はセッションの結果を送信します」(時間/気分)責任パートナーに-金額なし。


8)「1時間のコスト」: 数えて保持する方法

1.事前に1時間のエンターテイメントの許容コストを設定します(例えば、5-10 y。e。)。

2.セッションの最後に、簡単な計算を行います:(損失または利益)÷時間。

3.「1時間のコスト」が一貫して通常よりも高い場合は、ペースをカットするか、頻度を下げます。


9)30日間の再建計画

第1週-フレームと可視性

別のカード、週に一度補充。

タイマー+事前アラート、夜の沈黙、日のホワイトリスト。

セッションログ:時間/気分/1時間あたりのコスト。

第2週-遅いペースと交換

ターボ/オートスピンを無効にします。

1-2「スクリーンなし」の夜。

ゲーム1日あたり1「喜びの取り替え」。

第3週-最終回路

利益のストップウィンと部分的な自動出力を有効にします。

制限の任意の増加-48-72時間後にのみ。

トリガーコンテンツ(ストリーム、フラフ)を削除します。

ウィーク4-アンカー

スコア:1時間あたりのセッション数/コストはいくつですか?

別の月の労働規則を残す。


10)チェックリスト

セッションの前に

  • Emoスケール≤ 5/10
  • 時間___分・≤損失___・ストップウィン=___
  • 新しい市場/ゲームはありません
  • 次のカレンダーでのゲーム以外のアクティビティ

セッション終了後

  • ストップウィン/ストップロス観察
  • 30-50%の利益出力(プラスがあった場合)
  • 「1時間あたりのコスト」と気分を記録
  • ショート「プレジャー交換」完了

11)頻繁なトラップおよび解毒剤

「今日は私の日です-私はレートを上げます」→アクティブな日ではなく、24〜168時間の遅延。

「チャンスを逃します/FOMO」→可能性は無限であり、バンクロールは有限です。停止は楽しみの一部です。

「停止後1分間」→完了の儀式+交換(ウォーク/オーディオ)。

「気分のために遊び、気分が落ちる」→フォーカスシフト:睡眠、食べ物、動き、会議/趣味。


12) ミニFAQ

それでも利益が欲しいなら?

これはもう一つの目標です。それは資金調達の規律、アナリストを必要とし、それでも収入を保証するものではありません。レクリエーションのために-利益はKPIではありません。

金額を記録する必要がありますか?

エンターテイメントには十分な時間と「1時間あたりのコスト」があります。制限と停止ルールの範囲内でのみ金額を修正します。

どのように喜びがなくなっていることを理解するには?

ゲームが睡眠/仕事/関係に干渉している場合、または「追いつきたい」場合は、一時停止/タイムアウトに戻り、フォーマットを変更します。


13)アンカーフレーズ(保存)

「私は収入のためではなく、感情のために支払う」。

「ストップウィンは勝つ、続編は誘惑です。」
  • 「限界は天井で、ターゲットではありません。」

「Hot Decisions-Tomorrow」。


ゲーム「楽しみのために」それはフレームワークを持っているときに動作します:別のエンターテイメント予算、時間クォータ、ストップウィン/ストップロス、スローペース、置換と完了の儀式。喜びを目標とし、ランダムなボーナスを利益。その後、休息は残り、ストレスの別のソースではありません。

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