感情の影響下で遊ぶことができない理由
まもなく
感情が引き継ぐと、脳は分析から運動量に切り替わります。現時点では、レートが上昇し、ブレイクを制限し「、ドゴン」がオンになり、メモリが選択的に「ほぼ勝利」を修正します。"結果は、より多くの画面時間、より高いコストと低い満足度です。演奏は、感情に対処する方法ではなく、選択する必要があります。
1)感情が決定を台無しにする方法
怒りと刺激
パターン: 「私は持ち込まれました-私は今、反撃します。」
リスク: 発疹率が上昇し、ペースを速め、ストップルールを無視する
歪み:コントロールと「公正な復讐」の錯覚。
幸福と機会の再評価
パターン: 「波をキャッチ、私は今より多くを取るだろう。」
リスク:「膨らむ」バンクロール、制限の解除、「運」に賭ける。
歪み:生存者エラー-メモリは最近の成功を保持し、統計を忘れます。
不安とストレス
パターン: 「少なくとも少しは気を散らす/落ち着く必要があります。」
リスク:セルフコメディのように遊ぶことは開始しやすく、停止するのが難しくなります。
歪み:注意の狭いフィールド、ソリューション間の飛躍。
退屈と疲労
パターン:"私はそれをより興味深いものにするために数分間寄ってきます。
リスク:ゴールなしの「ストレッチ」セッション、オートスピン、時間の感覚の喪失。
歪み:「ささいなことのために」総費用の過小評価。
2)心理学: 「フードの下で」何が起こるか"
迅速な意思決定のシステムは、強い感情で活性化されます。脳は、最適な行動ではなく、身近なものを選択します。
可変補強(まれな賞金)は感情の下で激化します-それは「幸運になりそうです」と思われます。
認知トラップ:プレーヤーエラー(「展開する必要があります」)、コントロールの錯覚(「瞬間を感じる」)、コストの正当化(「すでにそんなに投資しています」)。
3)「感情セッション」の初期マーカー"
最後の24時間で何が起こったかに注意してください:1.競合/ストレス/過労の後に遊びに行きます。
2.「今日は特別な日」または「緊急に取り戻さなければならない」という考え。
3.計画を変更する「オンザフライ」:準備なしでバンクロール/時間を増加しました。
4.ペース加速(ポーズが少なく、オートスピン/ファストマーケットが多い)。
5.お金と時間(暗号、非接触、夜間セッション)の可視性を低下させます。
ポイント≥ 2は停止と一時停止のトリガーです。
4)簡単な防衛方式: 「NEMOK」
意図:開始する前に、セッションの目的(時間/制限/停止条件)を記録します。
感情:0-10のスケールであなたの状態を評価してください。>5で-再生しないでください。
メカニクス:オートスピン/クイックデポジットのプラグを抜きます。ポーズタイマーをオンにします。
ウィンドウ:「24時間」ルール-継続は明日のみ可能です。
コントロール:外部アンカー-あなたの計画と結果を友人/パートナーに送信します。
5) HALT 2。0: プレイが許可されない場合
古典的な「Hungry、 Angry、 Lonely、 Tired」は、StressedとEuphoricによって補完されています:- 空腹、怒り、孤独、疲れ、ストレス、幸福→ノーセッション。まず、基本的なニーズ:食べ物、水、移動の10分、愛する人を呼び出し、呼吸4-7-8。
6) Stop-10プロトコル(2分)
1.ストップライト:ゲームを閉じます。
2.呼吸:6サイクル"吸入4-一時2-吐き出す6。
3.感情チェック: 1つのフレーズを書き留めます、「今、私は感じます……。」
4.解決策:感情>5/10、私たちは完了します。5/10 ≤の場合は、元のプランに従ってのみ返却できます(制限/タイマーは変更されません)。
7)実際に働く技術
実装の意図: 「損失がXまたはY分に達した場合は、セッションを終了し、10分間散歩します。」
財布の分離:毎日の制限と補充の遅延と別のカード/財布。
「マイナス1ステップ」:高速支払い方法と保存されたカードを削除します。
砂時計タイマー:20〜30分ごとに-スクリーンなしで5分の必須の一時停止。
インパルスの日記:トリガーと結果を修正します-時間が経つにつれて、インパルスは著しく弱まります。
最初の思考のルール:「停止」が点滅した場合、これが正しいアクションです。
8)感情の下でしないこと
「飛行中」の制限を上げることはありません。
アルコール/睡眠薬/エナジードリンクの後に再生しないでください-コントロールはさらに低いです。
損失の後に「キャッチアップ」に戻ってはいけません-最初に≥ 24時間の一時停止。
遊びと金融問題の解決を混在させないでください-それは中毒を増加させます。
9)反破壊: 「感情的な進水」を取り替える方法"
10-15分のための速い選択肢を拾う:- 物理的な活性化(スクワット、板、活発な歩行)。
- 人との接触(短いコール、友人へのメッセージ)。
- 「リセット」儀式(シャワー、お茶、呼吸、音楽)。
- 短い研究/ミニタスク(5つの新しい単語、本の1段落)。
- 「感情のシート」を記入する:私が感じること、以前に助けられたこと、代わりに何をするか。
10)あなたがオペレーター/開発者である場合
デフォルトのセキュリティ:インターフェイス内の表示制限、簡単なタイムアウト、時間/費用カウンター。
Emoは製品内でトリガーします:ペースを加速するときのソフトな警告、一連の預金は「追いつく」ことを試みます。
テンプレートの一時停止:N分後または頻繁なベットの変更を伴う自動一時停止。
プレイヤーへのレポート:毎週/毎月のレポート、「エモパターン」の強調表示、一時停止の推奨事項。
コミュニケーションの倫理:タイムアウト期間中と限界に達した後の流動性はありません。
感情は経験の貴重な部分ですが、ゲームのための貧しいナビゲーター。ゲームを感情に対処する方法に変えると、リスクとコストが急激に上昇します。あなたの感情を一時停止し、それが属するゲームを残します:結果なしで明確なルール、制限、喜びのゾーンで。