1つのスロットの作成方法:アイデアからリリースまで
現代のスロットを作成することは、数学、ゲームデザイン、アート/オーディオ、開発、QA、コンプライアンス、コマースが単一のリズムで動く制御された生産パイプラインです。以下は、ショーケースの最初のアイデアから最初の収入へのパスの実用的なマップです。
1)アイデアと食品ピッチ(1-2週間)
目的:市場の動向とオペレータの目標と一致する概念を考え出す。
役割: プロデューサー、ゲームデザイナー、アナリスト、マーケター、アートディレクター、数学/エコノミスト
出力:- ハイコンセプト(1ページ):トピック/設定、キー機能、ターゲットのボラティリティ、RTPベンチマーク、セッション期間。
- マーケットフィットノート:競合他社/参考文献、ユニークさ(なぜ今)、意図されたオーディエンス(初心者、VIP、暗号化オーディエンスなど)。
- ピッチスクリーン/マッドボード:視覚的参照、パレット、UIコンポジション。
- バナー上で5秒で識別可能な機能。
- 最初のセッションの「フック」をクリアします。
2)予備生産: 数学およびプロトタイプ(2-4週)
目標:実際のプロトタイプでファンと経済を確認する。
ステップ:1.Math spec v0:ボラティリティ(Low/Med/High)、支払い可能、トリガー確率、ボーナス構造、Buy-feature(該当する場合)。
2.RTPターゲット範囲:基本構成(例:96% ±)、管轄/株式の代替。
3.再生可能なプロトタイプ:エンジン上のクイックアセンブリ(タイムグラフィックス)。
4.シミュレーション:10〜1億回のスピン-RTPのチェック、賞金の分配、ボーナスまでの時間、「マイクロイベント」の頻度。
5.UXスケルトン:UIスケルトン(垂直/水平、クリックゾーン、オートスピン、クイックベット)。
アーティファクト:数学仕様v1、 UXワイヤーフレーム、プロトタイプ。ビルドします。
ゲート:TTBが長すぎる場合、または実際のボラティリティ「bites」-数学の改訂。
3)アートとサウンド(3-6週間、コードと平行)
目標:メカニックを強調し、それを隠さないビジュアルとサウンドを作る。
コンポーネント:- アートバイブル:設定、パレット、キャラクタースタイル、背景シーン、アニメーションキー、資産サイズ/重量要件。
- UIキット:ボタン、ベットスライダー、有料テーブル、ポップアップ、チュートリアル。
- アニメーション:勝利ライン、ワイルド/スキャッター、ボーナストリガー、イントロ/アウトロ。
- オーディオ:ロビー/ベース/ボーナステーマ、イベントのSFX、ミックス/マスク、デフォルトのボリューム。
品質基準:5-6 ″画面の文字の可読性、「健全な疲労」の欠如、ターゲットCDN制限のためのアセンブリ重量。
4)生産: ゲーム開発(4-8週)
目標:プロトタイプを安定した製品に変えること。
技術的なマイルストーン:- ゲームロジック:ステートマシンラウンド、イベントマネージャー、リール/リール同期、ボーナスモード。
- RNG/擬似ランダム:エンジンまたは外部RNGの統合;監査のための投票/結果のロギング。
- ポータビリティ:WebGL/キャンバス/モバイルウェブ、 FPS最適化、メモリ管理、遅延負荷資産。
- オペレータツール:フリーラウンド、ジャックポット、トーナメント/ミッション(プラットフォームがサポートしている場合)。
- テレメトリー:分析イベント(賭け、勝利、トリガー、検索、キャッシュアウト購入)、パフォーマンスプロファイリング。
ドキュメント:技術仕様、イベントマップ、エラー処理、ビルドパイプライン(CI/CD)。
5) QAおよび数学の検証(2-4週、部分的に平行)
目的:ゲームが指定に合い、負荷の下で安定していることを確認するため。
テスト:- 機能:ライン、ペイアウト、賭けの境界、自動/ターボモード、モバイルジェスチャー。
- 数学:最大数千万回のスピンの回帰シミュレーション;RTP/分散/ヒット周波数チェック。
- パフォーマンス:コールドスタート、起動時間、「弱い」デバイスのFPS、メモリリーク。
- UX/ローカライズ:テキスト、通貨、数値フォーマット、RTL言語、フォント。
- 安全:造りの完全性、注入の試み、反ボット。
出力:QA行列、バグバッシュレポート、数学検証レポート。
6)コンプライアンスと認証(2〜8週間)
目的:対象地域での公開許可を取得します。
コンポジション:- ラボラトリー向けパッケージ:RNGの説明、数学仕様、ソース/ライブラリ(要件に応じて)、シミュレーションレポート、チェックサム。
- 管轄プロファイル:RTPプリセット、物議を醸す機能(Feature Buyなど)の無効化、速度制限、年齢タグ。
- 結果:適合性の証明書/文字、アセンブリ識別子。
重要:認証のタイミングはロードマップの主なリスクの1つです。バッファを設定します。
7)統合とリリース(1-3週間)
目的:スロットをオペレータ/アグリゲータプラットフォームに接続し、ショーケースを準備します。
タスク:- APIの統合:開始/停止ラウンド、請求、ジャックポットバス、ボーナストークン、webhooks。
- テクニカルマーケティング:アセット(アイコン、バナー、プロモーションビデオ、スクリーンショット)、ポジショニングガイド(「ショートセッション用」、「高ボラティリティ」など)のパッケージ。
- A/B開始:ヘッダーのテスト、最初の画面、チュートリアルの期間。
準備基準:統合チェックリスト、緑のテレメトリー、重要なP0/P1バグを渡すこと。
8)マーケティング、ライブオプション、ポストリリース分析(継続的)
目標:リリースを持続可能な収益に変える。
プラクティス:- トーナメント/ミッション:毎週/季節のイベント、目標「Xレベルに到達」、「Yシンボルを収集」。
- プロモーションコードと無料ラウンド:わずかな/vager/capの勝利パラメータ;初心者/再活性化/VIPへのセグメンテーション。
- テレメトリーとダッシュボード:D1/D7/D30、 ARPDAU/ARPPU、 Time-to-Bonus、 Feature Usage、 Small-Win ratio、クラッシュレート・セッション。
- バランスパッチ:「マイクロイベント」、ビジュアルプロンプト、ボーナスペース(認定された境界内)の周波数を調整します。
- ポートフォリオ接続:同様のタイトルへのクロスプロモ、「今月のゲーム」、ボラティリティに関するコレクション。
典型的なタイムライン(1つのコマンドの参照点)
ネッド。1-2:アイデア、ピッチ、refs、事前数学。
ネッド。3-6:プロトタイプ、シミュレーション、ワイヤーフレーム;アート/オーディオスタート。
ネッド。7-12:プロダクションコード、最終アート/アニメ、ジャックポット/ミッション統合。
ネッド。9-14: QA、回帰シム、ローカライズ、最適化。
ネッド。10-18:認証(並行して)、マーケティングパッケージの準備。
ネッド。15-20:プラットフォーム統合、ソフトローンチ、リリース。
注:タイミングはmechansの複雑さ、管轄の数および外部の実験室によって決まります。
役割と責任(RACIスケッチ)
P(プロデューサー):ロードマップ、予算、出版社/オペレーターとのコミュニケーション。
GD(ゲームデザイナー):機能、UXストリーム、経済ループ。
数学(数学/エコノミスト):確率、RTP、シミュレーション、検証。
AD(アートディレクター):視覚システム、UI/UX可読性。
開発者(エンジニア):ゲームロジック、最適化、ツール、統合。
QA:テスト計画、数学、性能、相互運用性。
法/コンプライアンス:認証、管轄要件。
UA/CRM/マーケティング:プロモーションプラン、クリエイティブ、イベント、ショーケース。
LiveOps/BI:メトリクス、実験、改善仮説。
リリース準備チェックリスト
1.数学の仕様(RTP/ボラティリティ/TTB by sim)と一致した。
2.負荷 3.UI/ローカリゼーションのチェック(通貨、番号フォーマット、転送、RTL)。 4.オーディオミックスは、クリッピング/再疲労なしで、バランスが取れています。 5.証明書はビルドに受信/結び付けられます。 6.アグリゲータ/演算子との統合テストは「緑」です。 7.テレメトリーは、すべての重要なイベントを書き込みます。 8.マーケティングパッケージ(アイコン/バナー/プレビュー/著作権)が用意されています。 9.4-6週間先のイベントの計画が承認されました。 10.サポートプレイブック:FAQ、既知の制限、コミュニケーションチャネル。 遅すぎるUX。芸術の前にワイヤーフレームを作って下さい;編集の数週間を節約します。 認証を過小評価しています。バッファと管轄の違い(RTP、 Feature Buy、ゲームスピード)を計画します。 芸術に。視覚「砂糖」は読みやすさおよびFPSを損ないます;アニメーションは力学を強調しなければなりません。 静かなテレメトリー。アナリティクスイベントがなければ、D7が沈んだ理由は理解できません。 ソフトローンチの欠如。2人のオペレータのためのパイロットの週でさえ、リリースを節約します。 RTP (Return to Player):長距離での理論的復帰。 ボラティリティ:散乱結果:頻繁に小さな賞金対まれな大きな賞金。 Time-to-Bonus (TTB):最初のボーナスイベントへの平均時間。 機能購入:固定コストボーナス購入(どこでも許可されていません)。 ヒット頻度:「ヒット」の頻度(任意の結果)。 スモールウィン比率:セッションのペースをサポートするミニウィンのシェア。 成功した1つのスロットは「ラッキーアート」や「ラッキーマス」ではなく、アイデア、経済、UX、テクノロジー、コンプライアンスが同じペースで収束する輝くメカニズムです。厳格なプリプロダクション、シミュレーションによるプロトタイピング、初期のUX、 QAの規律、思慮深いライブオプションは、コンセプトをすぐに固執し、安定して保持し、予測可能なお金を稼ぐタイトルに変えます。
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