スタジオが同様のテーマとビジュアルを使用する理由
ゲームのディスプレイはしばしば「déjà vu」のように見えます:古代エジプト、ドラゴン/ファンタジー、バイキング、フルーツ、アイルランド、黄道帯、「アジアの幸運」設定。これはアーティストの怠惰ではなく、市場の進化の結果です。数十のスタジオがバナー、エンゲージメント、出力速度のCTRを同時に最適化すると、業界は自然に最も安定して機能するトピックとテクニックのセットに収束します。
1)マーケティングとショーケース: 彼らがクリックするものは、彼らが生産するものです
訓練された聴衆の期待。プレイヤーは慣れ親しんだコード(「scarab」=ワイルドとピラミッド;「clover」=軽いボラティリティ/頻繁なボーナス)。おなじみのシンボルは、バナーをクリックする可能性を高めます。
解決するのに少し時間がかかります。ユーザーはロビーに秒があるので、トピックの「読みやすさ」は独創性よりも重要です。
カテゴリーの棚。オペレータがわかりやすいトピック(「エジプト」「、フルーツ」「、メガマルチプライヤー」)でゲームを手配するのは簡単です。これはショーケース内のオーガニックトラフィックをサポートします。
ボトムライン:CTRと保持を一貫して与えるトピックは、より多くの反復を通過します-単調な感じがあります。
2)生産の経済性と撤退のスピード
パイプラインの再利用。スタジオにはすでにフォント、UIグリッド、ドラムアニメーション、「particles」、 SFXのライブラリがあります。近隣のテーマで「再塗装」する方が安価です。
数学の予測可能性。おなじみのトピックについては、「ロールバック」ボラティリティ/TTVプロファイルがあり、プリプロダクションと認証を高速化します。
リスクマネジメント。新しい設定=創造的な失敗のリスク。同様のトピックは、KPIの不確実性を軽減します。
3)期待の認知の容易さと「フレーム」
認知経済。脳が新しいルールを習得するよりも、慣れ親しんだ関連付け(果物/ジョーカー/古典)に入る方が簡単です。
セマンティックアンカー。テーマは、力学の知覚を設定します:「バイキング→」乗数/戦闘修飾機;「エジプト」→フリースピン/拡張シンボル。これにより、学習のしきい値が下がります。
4) A/Bの収束および砂時計の設計
大量テスト。何十ものスタジオがバナー、アイコン、最初の画面をA/Bと並行してテストすると、クリエイティブは同じような構成(中央-文字/アーティファクト、輪郭文字、暖かい対照的なパレット)に「収束」します。
フィットして生き残る。類似性はメトリックによる選択の副産物であり、コピーのためのコピーではありません。
5)プラットフォームと管轄の制限
モバイルファースト。9:16垂直、大きなCTA、読み取り可能な文字、資産の重量を制限する-これらすべてが同様の構成とコントラストにつながります。
規制。ラウンドスピード、ルールの可視性と責任、フォント/ロケールの要件-インターフェイスとの「実験」を削減します。
ローカリゼーション。市場の文化的規範との矛盾が少ない「安全な」普遍的な参照(果物、ジュエリー)への傾向。
6) IPライセンスとブランド
著名なフランチャイズ。ミュージシャン、テレビ番組、ショー-パレット/構成/アイコンを指示します。その結果、ブランドスロットは多くの場合、異なるスタジオで「家族」に見えます。
権利者の規則。視覚的には、ヒーローの外観の頻度でのガイド、カラーコードは統一する別のベクトルです。
7)オペレータとアグリゲーターの要件
スロット-"プラグイン。"ゲームは、一般的なトーナメント/ミッション/ジャックポットで"立ち上がる"必要があります。これは、UIパターンとヘッダーが統一されていることを意味します。
タグとカテゴリ。「フルーツ/クラシック/本/アジアの運」-ロビーでホットタグ。スタジオは意図的にこれらの「需要回廊」を目指しています。
8)「類似性」の長所と短所"
Pluses(プラス)
多数の聴衆からの速いオンボーディングおよび高いCTR。
予測可能なKPI (TTB、 D1/D7、 ARPPU)と容易な認証。
ショーケースおよび昇進のでき事への容易な統合。
Minuse(マイナス)
経験豊富なプレーヤーの間でスタジオブランドと「疲労」の認識を低減。
価格競争(ユニークさの代わりにバナーやボーナスと戦う)。
棚の過剰飽和の間のトピック「燃焼」の危険。
9)測定基準を破ることなく区別する方法(スタジオ用)
1.おなじみのテーマの上にマイクロイノベーション。
1-2のユニークな機能(動的な進捗状況、変数Feature Pick、スマート検索)を入力します。
2.ブランド「アンカー」。
読み取り可能なキャプションを繰り返します:特徴的なUIフォント、勝利アニメーション、サウンドleitmotif、文字署名。
3.音の差別化。
音はしばしば過小評価される。アダプティブループ、ベット/TTVからの「呼吸」音楽-覚えておくための安価な方法。
4.コレクションとメタ。
RTPに影響を与えることなくステッカー/スキン/収集可能なアーティファクト-リリース間に「メモリ」を作成します。
5.数学を壊すことなく地域の「スキン」。
マーケット(フォント/アイコン/背景)のナラティブサーフェスを変更してメカニズムを保存します。
6.正直なボラティリティコミュニケーション。
EVの位置を表示します(ベース/ボーナス/ジャックポット)。経験豊富なプレイヤーは「叫ぶバナー」以上の透明性を重視しています。
10)オペレータがすべきこと
棚のバランスを取ります。60-70%-オンボーディングのための「おなじみの」トピック、30-40%-保持とVIPのためのニッチ/ノベルティ。
クラスタコレクション。プレイリストを作る「同じトピック、新しいメカニクス」-実験する障壁を下げます。
新規性のためのミッション。「新しいタイトルで2つのシーンを開く」-穏やかに通常のテーマから新鮮に翻訳します。
パーソナライゼーション。プレイヤーが「エジプト」を愛している場合は、他のメカニクス(クラスター/メガマルチプライヤー/同期)で2-3の選択肢を提供してください。
11)視覚的な「正直さ」チェックリスト
テーマはアイコンに3秒で読み込まれます。
文字は5-6 ″画面で読み取り可能です。コントラストは十分です。
最初の画面では、過負荷なしでメカニックのコアを説明します。
Help/Paytableはトピックと一致しています(promiseとmathematicsの間に不協和音はありません)。
「グリーンゾーン」でのビルド重量とダウンロード速度-美しさはメトリクスに干渉しません。
12)「類似性」が類似性より優れている場合
あなたはブランドスタジオを構築し、認識のための中期的な実験を余裕ができます。
退屈なベースの再活性化が必要:新鮮な設定+ミッション/トーナメント。
あなたはニッチな聴衆(物語/sur/アートハウス)に行きます、ここでLTV> マスCTR。
13)短い用語集
CTR (Click-Through Rate)-バナー/アイコンのクリック可能性。
TTB (Time-to-Bonus)-最初のイベント/ボーナスへの平均時間。
スモールウィン比率-セッションのペースをサポートする小さな勝利のシェア。
A/Bの収束-テストからの圧力の下でクリエイティブを同じ解決に近づける。
モバイルファーストは、スマートフォンにおける垂直、資産重量、可読性の優先事項です。
テーマとビジュアルの標準化は、市場ベースのリスク軽減戦略です。おなじみのコードは、変換が速く、安価に作成でき、認証が容易です。しかし、長い目で見れば、スタジオとオペレータは、プレーヤーのための認知の容易さを維持しながら、メカニクス、サウンド、メタ、コミュニケーションを変更する「おなじみの中」で新しいことを行う方法を知っている。これは、認識とユニークさのバランスを実現します。