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VIPプログラムとトーナメントの進行の束

1) VIPとトーナメントをリンクする理由

2つのシステムを組み合わせることで、継続的なモチベーションが生まれます:
  • 水平モチベーション:イベント、リーグ、コレクション賞への参加。
  • 垂直モチベーション:具体的な権限を持つVIPステータスの増加。
  • データの相乗効果:トーナメントはスキルとエンゲージメント、VIP-ソルベンシーとLTVを明らかにします。ミッションをパーソナライズし、コンピュータや招待状を発行します。

2)基本バンドルモデル(VTP: VIP-Tournament-Progression)

1.ユニファイドシーズンポイント(SP)-トーナメントのアクティビティ、ミッション、クエスト用。

2.SP上のVIP乗数:ステータスは進行速度を向上させますが、「内部」マッチの利点はありません。

3.MMRによるディビジョン/リーグ:公平バランス-プレイヤーはスキルによって愛する人と競争します。

4.季節のマイルストーン:すべてのN SP-化粧品/フレーム/バッジ;上部リーグ-排他的なスキン。

5.試合外のVIP特権:イベントへの早期アクセス、登録優先権、追加。再エントリートークン、競争を破らないように厳格な制限。


3)リーグとステータスアーキテクチャ

ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンド、マスター。各-3部門(III→I)。MMR/シーズンランク移行。

MMR/Seeding: smurfing/sandbagging保護のElo/K要因;シードはVIPではなくトーナメントの歴史に依存します。

VIPステータス:V1...V6。SPを獲得するための乗数を与える(例えば、× 1。0/ × 1。05/ × 1。1/ × 1。15/ × 1。2/ × 1。25)とプライベートシリーズへのアクセスですが、マッチ結果/評価式には影響しません。


4)シーズンポイント形成(SP)

SPソース:
  • 参加と結果(ポジション、トップX%)。
  • トーナメントミッション(Yプロバイダーをプレイし、Zアクティビティポイントを獲得)。
  • 社会活動(コミュニティクエスト、素材、クリップ-適度に)。
  • 「デッドアワー」で季節のブースト(2〜3回以下/週、事前に発表)。
式(例):

SP=ベースブラケットファクター参加イベントマルチプライヤーVIPMultiplier
VIPMultiplier ∈ [1。00, 1.25];日/週の帽子

重要:VIPのSP影響に日/週キャップを導入し、ソルベンシーが競争力を圧倒しないようにします。


5)受賞・発行経済学

無形の報酬:バッジ、フレーム、タイトル、エフェクト-基礎。伝説-2-4%カバレッジ/シーズン。

ソフトエコノミー:SP→クラフト化粧品の季節のトークン。キャッシュ/ベットへの変換はありません。

マテリアル賞品:ファイナル/マスターリーグのみ、シーズンの賞金キャップ予算。

コンピュータ/VIP予算:特権とトーナメント賞金の%GGR/Net Gaming収益を修正します。GGRへの制御排出量(通常、シーズンのプロモーションエコノミーの合計で3-8%)。


6)「正直」であるVIP特権の例"

予選での登録優先度と保証されたスロット。

制限された再エントリートークン(例:1-2/イベント、最終テーブルでは利用できません)。

ミッションファストトラック:同じSP天井でVIPクエスト、しかし、短いステップ。

季節の化粧品ショップへの早期アクセス(割引なし、希少性を破らないように)。

サービスレイヤー:専用サポート、個人の進捗状況レビュー、試合を表示するために招待します。


7)公正な播種と部門

正確な開始MMRのためのプレースメントマッチ(5-10開始ゲーム)。

非アクティブな場合は減衰(評価低下)、VIPステータスを失うことなく。

Anti-sandbagging:「分割を容易にする」異常に低いゲーム→そのような試合の重量を減らすために、追加が含まれます。チェック。

VIP/リーグの衝突:低リーグで高いVIP?「彼らの」リーグに入る前に勝つときに強化されたMMRの利益。


8)乱用防止とコンプライアンス

マルチアカウント/共謀:行動バイオメトリクス、ネットワーク署名、登録時間ウィンドウ、マスターリーグでのランダムKYCチェック。

再参入:毎日の制限;決勝での再入場を禁止します。

Smurfing:速い昇進の旗、加速されたMMRの高い部門への移動。

透明性:リーグ/VIP/SPの作業方法ページ、責任あるゲームポリシー、時間と入金制限。

倫理:VIP特典はゲーム内のRTP/オッズに影響を与えず、数学的優位性を提供しません。


9)コントロールメトリック

D7/D30アクティブなトーナメントトラックとコントロールを持つプレーヤーからのリテンションアップリフト。

イベント当日のStickiness (DAU/MAU)とSessions/DAU。

ウォレットのシェア:預金の成長/売上高とバンドル前のシーズン。

SP分布Gini:季節の進歩の均等性(以下-より正直)。

Equipへの転換(受け取られた化粧品→置かれる)およびEquipの持続期間。

賞ROI: (LTVアップリフト−賞金プール−コンピュータ)/賞金プール。

共謀と「不公平」播種に対する苦情/乱用率。

キー報酬へのP95時間(分散制御)。


10) A/Bパターン

1.VIP乗数:× 1。1/ × 1。15/ × 1。同一の帽子が付いている2。

2.毎週SPキャップ:ハードキャップとリターンの減少。

3.部門の長さ:昇進のためのSP 100/150/200。

4.再試行トークン:0/1/2;チャーンと正直さへの影響。

5.プレースメントマッチ:5/8/10;最初のMMRおよび苦情の正確さへの影響。


11)季節論理の擬似モデル(JSON)

json
{
"season_id": "S3,""リーグ":["ブロンズ""、シルバー""、ゴールド""、プラチナ""、ダイヤモンド""、マスター"]"、divisions_per_league": 3"、vip_tiers":[
{「id「:「V1「、「sp_multiplier」: 1。00、 「daily_sp_cap」: 800}、 {「id「:「V2「、「sp_multiplier」: 1。05、 「daily_sp_cap」: 900}、 {「id「:「V3「、「sp_multiplier」: 1。10、 「daily_sp_cap」: 950}、 {「id「:「V4「、「sp_multiplier」: 1。15、 「daily_sp_cap」: 1000}、 {「id「:「V5「、「sp_multiplier」: 1。20、 「daily_sp_cap」: 1050}、 {「id「:「V6「、「sp_multiplier」: 1。25、 「daily_sp_cap」: 1100}
]、"sp_formula":{
「base_by_rank": {「top1「:300「、top5「:200「、top10」: 120」、参加」:40}「、bracket_factor": {「Bronze」: 0。8「、シルバー」:1。0、「金」:1。2、「プラチナ」:1。4、「ダイヤモンド」:1。6、「マスター」:1。8}、 "event_multiplier": {"daily": 1。0、 「weekly」: 1。1、「メジャー」:1。25}
}、「mmr」: {「k_factor「:24、 「placement_matches「:8、」 decay_days': 14、」 decay_step」: 15}、」 reentry_tokens": {「per_event_by_vip「:{「V1「:0、 「V2「:0、 「V3「:1、 「V4」: 1」、 V5」」: 2、」 V6」: 2}、」 final_allowed」: false}、 「anti_abuse": {「rate_limit_attempts_15m「:3、」 multiaccount_checks」: true}
}

12) UXパターン

シングルプログレスバー:現在のリーグ/ディビジョン、SP Pre-Apa、 Day/Week Cap、 Active VIP Multiplier。

画面「動作方法」:簡単な数式、SP計算の例、再入力ルール。

アワードトラック:マイルストーンの化粧品とトークン。ビジュアルプレビュー。

静かなVFX:ショートリーグ猿アニメーション;「他の人の効果をミュート」オプション。


13)ステップバイステップのリリースプラン

1.MVP (4-6週間):リーグ+部門、基本SP問題、化粧品のある季節の店1、 VIP乗数× 1。1/ × 1。2キャップ付き、再エントリーなしの単純な修飾子。

2.v0です。9:プレイスメントマッチ、腐敗、プライベートVIPイベント、素材賞品なし、再入力トークン(限定)、アンチアウトシグナル。

3.v1。0:季節のクエストチェーン、社会的課題、公共リーダーシップボード、化粧品のレトロカムバック、「透明性」レポート。

4.リリース後:季節のローテーション、プロバイダーとのクロスプロモーション、ジオイベント、マスターリーグの拡大。


14)完全性と持続可能性のチェックリスト

  • VIPはゲーム/トーナメントの数学的オッズには影響しません。
  • SPおよびVIP特典にはキャップがあります。
  • MMRシード、リーグマイザーでクイックアップ。
  • 透明なルールのページ+計算例。
  • 賞はほとんど無形です。素材-上部のみ。
  • シーズンのプロモーションエコノミーの予算内での排出。
  • 反乱用:複数のacc、 collusions、 smurfing、 re entreeの限界。
  • 責任あるゲーム:時間/預金制限、一時停止、簡単なVFXシャットダウン。

VIPとトーナメント進行のバンドルは、VIPがパスを加速し、リーグが公正な競争を維持するときに機能します。透明なSP式、VIP影響のためのキャップ、きちんとしたマッチしない特権、強力な無形の賞の経済と排出制御-これらすべてが、異なるプログラムを単一の、理解しやすく、長寿命のモチベーションエコシステムに変えます。

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