ケース:クエストがセッション時間を増やす方法
クエストは、注意の制御されたシナリオです。パスが明確なステップに分割され、「火花」(小さな報酬と視覚的なピーク)が装備されている場合、プレイヤーはルーチンの感覚なしに製品内でより多くの時間を費やします。以下は、箱から適用できる6つの実績のあるパターン、数字、パターンです。
1)フォーカスメトリック: 正確に何を成長させ、どのように測定するか
基本的な:- Avgセッション時間
- 中央セッション時間(「クジラ」のない抵抗)
- DAUごとのセッション
- ミッションのアクティブな分
- ペーシング:T1/T2/T3までの時間、火花の間の時間
- Δ DAU/WAU (stickiness)、 ΔParticipation_net/Completion、 Δ ARPPU (net of bonus)、 Prize&Bonus Cost per Active
- ノイズを遮断するために、コホートと制御(ホールドアウト)でカウントします。
- 'session_start/end'、 'mission_view/join/progress/complete'、 'step_reacted {t=1。。 n}'、 'micro_reward'、 'path_select'、 'cool_off_start/end'、 'game_switch'。
2)ケース#1。5〜8分ごとにミクロノムで「はしご」T1-T3
アイデア:プレーヤーが小さな「火花」を受け取る~ 5-8分ごとに3-4ステップのチェーン:フリースピン、ボーナスダスト、バッジ。
結果(合成、現実に近い):- 平均セッション時間:+14-19%
- セッション時間中央値:+11%
- 完了:+9 pp
- 賞金&ボーナス/アクティブ:+€0。45名(予算)
- T1ライト(2-4分)、T2「流れ」(6-10分)、T3最終的な「ジャーク」(3-5分)
- 部門とプログレスバー、T1/T2上のマイクロ戦利品
- テンポのヒント:"T2まで~ €0の6ラウンド。5"
yamlミッション:ladder_v1ステップ:
-id: T1;目標:ポイント>=100;reward: {type: "fs'、 value: 5}
-id: T2;目標:ポイント>=300;reward: {type: 「bonus_cash,」値:1}
-id: T3;目標:ポイント>=600;reward: {type: 「badge」、 rarity: 「rare」}
caps: {per_bet: 80、 per_minute: 220、 per_day: 1500}
pacing_hint: true
3)ケース#2。OR目標(「パスを選択」)線形研削の代わりに
アイデア:プレーヤーは、ターンオーバー、乗数、ラウンド数など、さまざまなスタイルでステップを閉じることができます。
結果:- 平均セッション時間:+12-16%
- 「スイッチレート」パス:18-27%(選択が生きていることを示す)
- Complaints/1k: − 22%(「追いつくことができない」未満)
- ミッション画面の3つのボタン:「高速」「、競争」「、プロット付き」
- ヒント:「120ポイント左または8ラウンドまたは× 20 1回」
SQL
SELECT AVG (EXTRACT (EPOCH FROM (mission_focus_end-mission_focus_start) )/60)分として
FROM mission_focus
WHERE mission_id=:m AND date=CURRENT_DATE;
4)ケース#3。タイムボックス20分+「呼吸窓」
アイデア:ステップのアクティブなフェーズを20分に制限し、進行/ストリークを失うことなく「クールオフ」30-60分を与えます。
結果:- 平均セッション時間:+9-13%(返品のため)
- DAUごとのセッション:+0,18-0,25
- 疲労(早期出口)− 17%
- 「ゲームウィンドウ20分。後-ペナルティなしで一時停止、あなたは停止から続行します。」
5)ケース#4。ストーリースレッド「リズムスイッチ」
アイデア:「高速」と「興味深い」タスク(ミニリドル、新しいゲーム/メカニクス)を交互に行います。もはや、そうでなければ。
結果:- セッション時間中央値:+15%
- CTR on「プロットを続ける」:+26%
- Δ ARPPU (net):+€1,1ポンド賞金&ボーナス/アクティブ+€0,5
- T2とT3の間のコミックスクリーン(≤ 10秒)
- 「新しいゲームを試してみてください-進捗状況は続くでしょう」
6)ケース#5。「日のメニュー」(3つのクエストから選択)+毎週のローテーション
アイデア:毎日のメニュー:簡単/競争/ストーリーのクエスト。ゲームの回転は24-48時間に一度。
結果:- 平均セッション時間:+8-12%
- コンテンツの多様性比率:+34%
- 同じ苦情− 31%
- マスクエスト-安い報酬(FS/ボーナスダスト)。フィニッシャーは10-20%プールの一部ではありません。
7)ケース#6。寒い地域での残念なタイマーと保証された火花
アイデア:8〜10分間進行がない場合は、マイクロリワードが増加するか、1回限りのブーストが2 ×ポイント(予算内)に与えられます。
結果:- セッションの中断− 14%
- 怒りをやめる時間+11%
- 詐欺フラグ-成長なし(反農業制限のため)
- Pityは「理想的な」マイクロパターンを除いて、実際の試行、頻度とコストの上限でのみ活性化されます。
8)テレメトリー: 「時間」と「リズム」をキャッチする方法"
イベント:- 'focus_start/end'、 'step_reacted'、 'pity_triggered'、 'cool_off_start/end'、 'path_select'、 'micro_reward'。
- 平均セッション時間(平均)
- Time-to-T1/T2/T3、点火間隔
- スイッチレートパス、ゲームの多様性インデックス
- 早めの出口レート(最初の5分で)
- Δ ARPPU(ネット)、賞金&ボーナス/アクティブ、苦情/1k
9)結果のA/Bの設計そして堅牢性
単位: ユーザー、粘着性がある割り当て、層別化(payer/geo/platform)
Holdout 10-20%無作為にランダム化された招待
ガードレール: RGアクチュエーション、詐欺フラグ、SRM
CUPED: プレセッション時間とpre-ARPPUを共変量として
ウィンドウ: 最低2週間(週末をキャプチャする)、D0-D2、 D3-D7、 D8+位相分析
10)賞の経済: マージンを食べることから時間の成長を保つため
5〜8分ごとに小さな「火花」: €0。02- €0.08等価(平均)
フィニッシャー: 10-30%プールからの未登録キャッシュ+FS/ボーナスキャッシュでの残り
Control KPI: Activeあたりの賞金とボーナスコスト、Δ ARPPU (net)、 Net Uplift
[
\text {Net Uplift} =\text {Incremental Revenue}-(\text {Prize} +\text {Bonus} +\text {Ops} +\text {Fraud})
]
11)「痛みのない時間」を増やすUXパターン"
"残り120ポイント≈ €0の8ラウンド。5"-具体的には不安を軽減
画面ごとに1つの目標、進行階段、「火花」のマイクロアニメーション"
ソフトアンチリピート: "ゲームを変更しますか?進歩は続くだろう"
静かな時間と周波数の通知制限(注意を燃やさないでください)
12)不正防止とフェアプレー
ベット当たりキャップポイント/分/時間/日、最低ベット分散- headless/proxy/duplicate device-fpの検出
- ホールドアンドレビュー上位賞品+KYC L2
- CRMパーソナライゼーションにおける「眼鏡農家」の抑制
13) RG/コンプライアンス: 過熱せずに「時間」
時間および沈殿物の限界、休止タイマー、自己排除- 沈殿物の圧力のないコミュニケーション;トーン「コアースではなく招待」
- ミッションと報酬画面に表示されるRGリンク
14)クエスト「時間のために」を起動するためのチェックリスト"
- 5〜8分ごとにミクロノムでT1-T3階段
- OR目標と「日のメニュー」、回転24-48時間
- タイムボックス20分+ペナルティなしの「呼吸窓」
- コストと周波数キャップの残念なタイマー
- 透明なテンポと「どれだけターゲットにするか」のプロンプト
- 時間&リズムダッシュボード+CUPED付きA/B
- 経済:フィニッシュラインで安い「火花」+ノーベイガーの一部
- Antifrod:トラップ、分散、KYC、抑制
- RGツールと静かな時間
15)統合ミニケース(合成)
コンテキスト:2ブランド、3地理、8週間、ホールドアウト15%。開始:「はしご」、OR-goals、タイムボックス+クールオフ、その日のメニュー、同情タイマー。
結果対制御:- Avgセッションタイム+15。7%、中央値+13。2%
- DAUごとのセッション+0。22
- Participation_net+7。1 pp、完了+11。6 p。p。
- Δ ARPPU(ネット)+€2。0、賞金&ボーナス/アクティブ+€0。7(プランキャップ内)
- Complaints/1k − 29%、詐欺フラグ
結論:私たちは季節のキャンペーンのためにORクエストと「はしご」をスケーリングします。残念なことは限られています。
クエストは、マジックではなく、リズムと明快さによってセッションの時間を増加させます:短いステージ、頻繁に「火花」、パスを選択し、ペナルティと簡単なプロットなしで一時停止します。厳格なマウスガード、正直な経済学、RGを追加し、バーンアウトや苦情ではなく純増分とともにAvg/Median Session Timeのブーストを取得します。