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ケース:クエストがセッション時間を増やす方法

クエストは、注意の制御されたシナリオです。パスが明確なステップに分割され、「火花」(小さな報酬と視覚的なピーク)が装備されている場合、プレイヤーはルーチンの感覚なしに製品内でより多くの時間を費やします。以下は、箱から適用できる6つの実績のあるパターン、数字、パターンです。


1)フォーカスメトリック: 正確に何を成長させ、どのように測定するか

基本的な:
  • Avgセッション時間
  • 中央セッション時間(「クジラ」のない抵抗)
  • DAUごとのセッション
  • ミッションのアクティブな分
  • ペーシング:T1/T2/T3までの時間、火花の間の時間
関連する価値:
  • Δ DAU/WAU (stickiness)、 ΔParticipation_net/Completion、 Δ ARPPU (net of bonus)、 Prize&Bonus Cost per Active
  • ノイズを遮断するために、コホートと制御(ホールドアウト)でカウントします。
イベント(最小):
  • 'session_start/end'、 'mission_view/join/progress/complete'、 'step_reacted {t=1。。 n}'、 'micro_reward'、 'path_select'、 'cool_off_start/end'、 'game_switch'。

2)ケース#1。5〜8分ごとにミクロノムで「はしご」T1-T3

アイデア:プレーヤーが小さな「火花」を受け取る~ 5-8分ごとに3-4ステップのチェーン:フリースピン、ボーナスダスト、バッジ。

結果(合成、現実に近い):
  • 平均セッション時間:+14-19%
  • セッション時間中央値:+11%
  • 完了:+9 pp
  • 賞金&ボーナス/アクティブ:+€0。45名(予算)
デザイン:
  • T1ライト(2-4分)、T2「流れ」(6-10分)、T3最終的な「ジャーク」(3-5分)
  • 部門とプログレスバー、T1/T2上のマイクロ戦利品
  • テンポのヒント:"T2まで~ €0の6ラウンド。5"
ルールテンプレート(YAML):
yamlミッション:ladder_v1ステップ:
-id: T1;目標:ポイント>=100;reward: {type: "fs'、 value: 5}
-id: T2;目標:ポイント>=300;reward: {type: 「bonus_cash,」値:1}
-id: T3;目標:ポイント>=600;reward: {type: 「badge」、 rarity: 「rare」}
caps: {per_bet: 80、 per_minute: 220、 per_day: 1500}
pacing_hint: true

3)ケース#2。OR目標(「パスを選択」)線形研削の代わりに

アイデア:プレーヤーは、ターンオーバー、乗数、ラウンド数など、さまざまなスタイルでステップを閉じることができます。

結果:
  • 平均セッション時間:+12-16%
  • 「スイッチレート」パス:18-27%(選択が生きていることを示す)
  • Complaints/1k: − 22%(「追いつくことができない」未満)
UX:
  • ミッション画面の3つのボタン:「高速」「、競争」「、プロット付き」
  • ヒント:「120ポイント左または8ラウンドまたは× 20 1回」
SQLスケッチ(ミッション内の時間の共有):
SQL
SELECT AVG (EXTRACT (EPOCH FROM (mission_focus_end-mission_focus_start) )/60)分として
FROM mission_focus
WHERE mission_id=:m AND date=CURRENT_DATE;

4)ケース#3。タイムボックス20分+「呼吸窓」

アイデア:ステップのアクティブなフェーズを20分に制限し、進行/ストリークを失うことなく「クールオフ」30-60分を与えます。

結果:
  • 平均セッション時間:+9-13%(返品のため)
  • DAUごとのセッション:+0,18-0,25
  • 疲労(早期出口)− 17%
コミュニケーション:
  • 「ゲームウィンドウ20分。後-ペナルティなしで一時停止、あなたは停止から続行します。」

5)ケース#4。ストーリースレッド「リズムスイッチ」

アイデア:「高速」と「興味深い」タスク(ミニリドル、新しいゲーム/メカニクス)を交互に行います。もはや、そうでなければ。

結果:
  • セッション時間中央値:+15%
  • CTR on「プロットを続ける」:+26%
  • Δ ARPPU (net):+€1,1ポンド賞金&ボーナス/アクティブ+€0,5
UXパターン:
  • T2とT3の間のコミックスクリーン(≤ 10秒)
  • 「新しいゲームを試してみてください-進捗状況は続くでしょう」

6)ケース#5。「日のメニュー」(3つのクエストから選択)+毎週のローテーション

アイデア:毎日のメニュー:簡単/競争/ストーリーのクエスト。ゲームの回転は24-48時間に一度。

結果:
  • 平均セッション時間:+8-12%
  • コンテンツの多様性比率:+34%
  • 同じ苦情− 31%
経済学:
  • マスクエスト-安い報酬(FS/ボーナスダスト)。フィニッシャーは10-20%プールの一部ではありません。

7)ケース#6。寒い地域での残念なタイマーと保証された火花

アイデア:8〜10分間進行がない場合は、マイクロリワードが増加するか、1回限りのブーストが2 ×ポイント(予算内)に与えられます。

結果:
  • セッションの中断− 14%
  • 怒りをやめる時間+11%
  • 詐欺フラグ-成長なし(反農業制限のため)
保護:
  • Pityは「理想的な」マイクロパターンを除いて、実際の試行、頻度とコストの上限でのみ活性化されます。

8)テレメトリー: 「時間」と「リズム」をキャッチする方法"

イベント:
  • 'focus_start/end'、 'step_reacted'、 'pity_triggered'、 'cool_off_start/end'、 'path_select'、 'micro_reward'。
ダッシュボードメトリック:
  • 平均セッション時間(平均)
  • Time-to-T1/T2/T3、点火間隔
  • スイッチレートパス、ゲームの多様性インデックス
  • 早めの出口レート(最初の5分で)
  • Δ ARPPU(ネット)、賞金&ボーナス/アクティブ、苦情/1k

9)結果のA/Bの設計そして堅牢性

単位: ユーザー、粘着性がある割り当て、層別化(payer/geo/platform)

Holdout 10-20%無作為にランダム化された招待

ガードレール: RGアクチュエーション、詐欺フラグ、SRM

CUPED: プレセッション時間とpre-ARPPUを共変量として

ウィンドウ: 最低2週間(週末をキャプチャする)、D0-D2、 D3-D7、 D8+位相分析


10)賞の経済: マージンを食べることから時間の成長を保つため

5〜8分ごとに小さな「火花」: €0。02- €0.08等価(平均)

フィニッシャー: 10-30%プールからの未登録キャッシュ+FS/ボーナスキャッシュでの残り

Control KPI: Activeあたりの賞金とボーナスコスト、Δ ARPPU (net)、 Net Uplift

[
\text {Net Uplift} =\text {Incremental Revenue}-(\text {Prize} +\text {Bonus} +\text {Ops} +\text {Fraud})
]

11)「痛みのない時間」を増やすUXパターン"

"残り120ポイント≈ €0の8ラウンド。5"-具体的には不安を軽減

画面ごとに1つの目標、進行階段、「火花」のマイクロアニメーション"

ソフトアンチリピート: "ゲームを変更しますか?進歩は続くだろう"

静かな時間と周波数の通知制限(注意を燃やさないでください)


12)不正防止とフェアプレー

ベット当たりキャップポイント/分/時間/日、最低ベット分散
  • headless/proxy/duplicate device-fpの検出
  • ホールドアンドレビュー上位賞品+KYC L2
  • CRMパーソナライゼーションにおける「眼鏡農家」の抑制

13) RG/コンプライアンス: 過熱せずに「時間」

時間および沈殿物の限界、休止タイマー、自己排除
  • 沈殿物の圧力のないコミュニケーション;トーン「コアースではなく招待」
  • ミッションと報酬画面に表示されるRGリンク

14)クエスト「時間のために」を起動するためのチェックリスト"

  • 5〜8分ごとにミクロノムでT1-T3階段
  • OR目標と「日のメニュー」、回転24-48時間
  • タイムボックス20分+ペナルティなしの「呼吸窓」
  • コストと周波数キャップの残念なタイマー
  • 透明なテンポと「どれだけターゲットにするか」のプロンプト
  • 時間&リズムダッシュボード+CUPED付きA/B
  • 経済:フィニッシュラインで安い「火花」+ノーベイガーの一部
  • Antifrod:トラップ、分散、KYC、抑制
  • RGツールと静かな時間

15)統合ミニケース(合成)

コンテキスト:2ブランド、3地理、8週間、ホールドアウト15%。開始:「はしご」、OR-goals、タイムボックス+クールオフ、その日のメニュー、同情タイマー。

結果対制御:
  • Avgセッションタイム+15。7%、中央値+13。2%
  • DAUごとのセッション+0。22
  • Participation_net+7。1 pp、完了+11。6 p。p。
  • Δ ARPPU(ネット)+€2。0、賞金&ボーナス/アクティブ+€0。7(プランキャップ内)
  • Complaints/1k − 29%、詐欺フラグ

結論:私たちは季節のキャンペーンのためにORクエストと「はしご」をスケーリングします。残念なことは限られています。


クエストは、マジックではなく、リズムと明快さによってセッションの時間を増加させます:短いステージ、頻繁に「火花」、パスを選択し、ペナルティと簡単なプロットなしで一時停止します。厳格なマウスガード、正直な経済学、RGを追加し、バーンアウトや苦情ではなく純増分とともにAvg/Median Session Timeのブーストを取得します。

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